Содержание

Правила использования Баллов на Ozon.ru

Настоящие Правила устанавливают порядок начисления и использования
Баллов на сайте ozon.ru (далее —
«Сайт»). Если иное не указано в Правилах, далее терминология и отношения
между Ozon.ru и Клиентами (физическими лицами) устанавливаются в
соответствии с Условиями продажи товаров для физических лиц в
ozon.ru (далее — «Условия»)
(https://docs.ozon.ru/common/pravila-prodayoi-i-rekvizity/usloviya-prodayoi-tovarov-dlya-fizicheskih-lits-v-ozon-ru/). Если
иное не указано в Правилах, далее терминология и отношения между
Ozon.ru и Клиентами (юридическими
лицами и индивидуальными предпринимателями) устанавливаются в
соответствии с Условиями продажи товаров юридическим лицам
на ozon.ru (далее — «Условия»)
(https://docs.ozon.ru/common/pravila-prodayoi-i-rekvizity/usloviya-prodayoi-tovarov-yuridicheskim-litsam-na-ozon-ru/).

Балл — виртуальная условная единица, определяющая возможность
Клиента применить ее для получения поощрения, в том числе, в качестве
скидки при оформлении Заказов. Баллы не имеют наличного выражения и не
предоставляют право на получение их в денежном эквиваленте.

Бонус — виртуальная условная единица, определяющая возможность
Клиента Ozon.travel применить ее в качестве скидки при оформлении
заказов на приобретение товара/услуги
на Ozon.travel, а также совершить
перевод в Баллы Ozon. 1 бонус равен 1 баллу
скидки на Сайте ozon.ru. Баллы не
имеют наличного выражения и не предоставляют право на получение их в
денежном эквиваленте.

Акция — маркетинговое стимулирующее мероприятие, в результате
выполнения условий которого Клиент вправе получить поощрение, в том
числе, в виде Баллов. Условия каждой Акции индивидуальны и размещаются
на Сайте.

1.Общие положения о Баллах

1.1. Баллы могут быть предоставлены Клиенту в качестве поощрений в
рамках Акций, в рамках Программы лояльности Ozon.Card (далее «Программа
лояльности», подробные условия размещены тут
https://docs.ozon.ru/common/pravila-prodayoi-i-rekvizity/ozon-card/), и
в иных случаях по усмотрению ozon. ru.

1.2. У каждого Клиента на Сайте есть балльный счет. Информация о нем
доступна в Личном кабинете Клиента.

1.3. При оформлении Заказа Клиент может применить к нему Баллы в виде
скидки из расчета 1 Балл = скидка в размере 1 рубль.

1.4. Количество доступных к использованию Баллов в отношении каждого
оформляемого Заказа фиксировано и рассчитано автоматически, исходя из
общего числа доступных Баллов с учетом ограничений, установленных в
п.1.5. и 1.6. настоящих Правил. У Клиента нет возможности выбрать иное
количество используемых Баллов для получения скидки по своему
усмотрению, он может либо использовать Баллы, либо отказаться от их
использования в рамках определенного Заказа.

1.5. Применяются следующие ограничения на списание Баллов:

1.5.1. По общему правилу Баллы, полученные в рамках Программы
лояльности, а также Баллы, полученные по иным основаниям, могут быть
использованы для получения скидки на один Заказ в размере, не более 25%
стоимости Заказа, без учета стоимости доставки.

1.5.2. При выборе способа оплаты Ozon.Card при оформлении Заказа на
Сайте, Баллы, полученные в рамках Программы лояльности, могут быть
использованы для получения скидки до 99,99% стоимости Заказа, при этом
Баллы, полученные по иным основаниям, могут быть использованы для
получения скидки 25%.

1.5.3. Условиями маркетинговых акций могут быть предусмотрены иные
ограничения на списание Баллов, полученных участниками в рамках этих
акций. Организатор уведомляет участника о таких ограничениях путем
публикации информации на Сайте либо электронным сообщением с
использованием указанных участником контактных
данных.

1.6. Баллы не могут быть использованы для получения скидки на:

  • доставку Заказов,

  • подарочные сертификаты,

  • авиабилеты и ж/д билеты,

  • цифровые книги, журналы и аудиокниги,

  • товары IQOS,

  • карты оплаты PlayStation,

  • товары брендов Reima и Lassie,

  • детские товары: каши, смеси, некоторые подгузники, влажные салфетки, LEGO
    CITY, пустышки, молоко, пластилин

  • офисную бумагу.

1.7. Если не указано иное в условиях Акции, в условиях Программы
лояльности Ozon.Card или в уведомлении о начислении Баллов, срок
действия начисленных Баллов — 1 год с даты начисления.

1.8. В случае если Заказ/Отправление/Товар были аннулированы по любым
причинам после начисления Баллов, то Баллы, начисленные за
аннулированный Заказ/Отправление/Товар, списываются с балльного счета
Клиента, а заказ, оформленный с их использованием, может быть
аннулирован.

1.9. Если аннулируется Заказ/Отправление/Товар, при оформлении которого
Клиентом были использованы Баллы в качестве скидки, то использованные
при оформлении Заказа Баллы в соответствующей части будут возвращены на
балльный счет Клиента автоматически после перехода Заказа, Отправления
или Товара в Заказе в статус “аннулирован”.

2. Перевод Бонусов Ozon.travel в Баллы Ozon.ru

2.1. Клиенты Ozon.travel могут перевести Бонусы в
Баллы на Ozon.ru при их наличии.

2.2. Перевод Бонусов доступен только в личном кабинете на
cайте Ozon. travel.

2.3. Перевод Бонусов возможен только на соответствующий (связанный)
аккаунт на сайте Ozon.ru. Перевод
Бонусов между различными (несвязанными) аккаунтами не возможен.

2.4. Бонусы переводятся со сроком действия, установленным для данных
Бонусов на счете обладателя Бонусов. Срок действия Бонусов при переводе
в Баллы не продлевается.

2.5. Если после перевода в Баллы Бонусы не были использованы при оплате
Заказов на Сайте, то по истечении срока действия Бонусы автоматически
списываются с балльного счета на
Ozon.ru (полностью, либо частично
— остаток, не использованный в счет оплаты заказов).

2.6. После перевода Бонусов данный перевод отмене не подлежит, Бонусы
обратно на бонусный счет на
Ozon.travel не возвращаются.

2.7. Срок зачисления Бонусов на балльный счет на
Ozon.ru производится в течение 10
минут с момента подтверждения перевода в личном кабинете на
сайте Ozon.travel. В отдельных
случаях срок зачисления Бонусов на балльный
счет Ozon.ru может быть увеличен до 5
(пяти) рабочих дней.

2.8. С полными условиями перевода Бонусов можно ознакомится на
сайте Ozon.travel.

3. Получение информационных рассылок

3.1. Все уведомления, сообщения и иная информация, предусмотренная
настоящими Правилами, направляются в порядке и способами,
предусмотренными Условиями.

4. Прочие условия

4.1. Настоящие Правила действуют с 15.09.2020 г.

4.2. Ozon.ru вправе без предварительного уведомления аннулировать Баллы
Клиента в случае наличия у Ozon.ru оснований квалифицировать действия
Клиента как злоупотребление правом (ст. 10 ГК РФ), либо в случае
выявления неправомерности получения Баллов в результате мошеннических
или иных неправомерных действий со стороны Клиента.

4.3. Ozon.ru вправе в любое время в одностороннем порядке внести
изменения в настоящие Правила без предварительного уведомления Клиентов.
Клиент вправе ознакомиться с актуальной версией Правил на настоящей
странице.

4.4. Выполнение действий, направленных на получение Баллов, участие в
Акциях, использование Баллов на Сайте являются подтверждением
надлежащего ознакомления и согласия Клиента с настоящими Правилами.

четыре футболиста, которые добыли «Спартаку» победу над «Арсеналом»

«Красно-белые» оценки игрокам Тедеско

Московский «Спартак» продолжает удивлять. Минимальные победы на зубах – обычно это не про «красно-белых». А тут уже третий тур подряд. Огромное влияние конечно же оказало удаление Даниила Лесового. «Арсенал» целый тайм играл без лучшего футболиста, ещё и Евгений Луценко травмирован.

Самое смешное, что «Спартак» опять победил по всем статистическим показателям: владение мячом 70:30, удары по воротам 7:5, в створ 3:2, голевые моменты: 2:1. Но это преимущество можно назвать преимуществом только на фоне 10 игроков тульского «Арсенала». «Евро-футбол.ру» выставил субъективные оценки футболистам Доменико Тедеско.

Максимальное количество баллов — 10 (оценка в начале матча — 6,0).

«СПАРТАК» МОСКВА

АЛЕКСАНДР МАКСИМЕНКО — 5,0. Блестящие матчи с блеклыми чередует Максименко. Спас победу в Волгограде, а теперь начудил против Тулы. Пропустил в ближний угол от спины Хлусевича, ещё и чуть не подарил «канонирам» второй гол, в простой ситуации вынеся мяч на Кангва.

ПАВЕЛ МАСЛОВ – 5,5. Молодой Маслов всё чаще доказывает, что готов к основе. Но вот одну серьёзную ошибку в матче он допускает стабильно. Сегодня упустил Хлусевича в голевом эпизоде, буквально отвернувшись от соперника. Гол на совести защитника и его отличная игра с пятью перехватами и двумя отборами перечёркнута.

САМУЭЛЬ ЖИГО — 8,0. Спаситель сегодняшнего «Спартака». Решил на стандарте, позволив «красно-белым» второй тайм играть просто во владение. Кроме победного гола отлично отработал и в защите – пять перехватов и два отбора.

ГЕОРГИЙ ДЖИКИЯ — 6,5. Джикию признали лучшим игроком матча, но эксперты, кажется, пошутили. Совсем незаметен был сегодня Георгий. Ни одного отбора и атаки опасные с его передач не начинались, хотя семь точных передач на дальнюю дистанцию капитан выписал. Жиго был гораздо полезнее сегодня.

Кэп – лучший игрок матча #СпартакАрсеналpic.twitter.com/EYGPA2lG51

— ФК «Спартак-Москва» (@fcsm_official) August 29, 2020

 

АЙРТОН — 7,5. Фланги «Спартака» работали отлично. Айртон просто разорвал Пантелеева и Хлусевича, хотя частенько оказывался один против двух соперников. Четыре отбора и четыре удачных дриблинга. Бразилец всегда был на мгновение быстрее оппонентов, проявляя себя в атаке и в обороне.

РОМАН ЗОБНИН — 7,5. По традиции хорош и Роман Зобнин. Он чуть ли не единственный держит марку каждый матч нового сезона. Разогнал первую голевую атаку, отдал две ключевые передачи, вырезал четыре точных кросса и дважды сыграл на перехвате. В общем, Зобнин по традиции был очень активен.

НАИЛЬ УМЯРОВ – 5,5. А вот центр поля неожиданно проседал. И ведь много владел мячом «Спартак», но Костадинов с Кангва всё равно смотрелись качественнее. Наиль Умяров много перемещался, но ничего полезного так и не придумал, проиграв половину единоборств за мяч.

АЛЕКС КРАЛ – 7,0. Примерно те же выводы, что и по Умярову, но на уровень выше сыграл Крал. Невероятный объём работы – 10 выигранных единоборств из 18, 115 касаний мяча, 80 точных передач, три удачные обводки, два отбора, два заработанных штрафных удара. Красивые цифры, однако привели они только к победе по владению мячом 70 на 30.

ЗЕЛИМХАН БАКАЕВ — 6,5. Благодаря голевой передаче Зелимхан Бакаев слегка поднялся до хорошей оценки. Но вообще слишком инертен был, а когда получал мяч – сразу попадал под пресс. Всего 15 точных передач при шести потерях мяча и ранняя замена, обусловленная микротравмой.

ДЖОРДАН ЛАРССОН – 6,5. Швед двояким результатом оставляет вопросы. Джордан стал просто королём стандартов – навесил на гол Жиго, опасно пробил сам, но в это же время сбавил в игровой активности. Открывается не так классно, как раньше, да и 16 потерь при 24-х точных передачах – показатель не из лучших.

АЛЕКСАНДР СОБОЛЕВ — 8,0. Ох, как же обидно, что конфликт с Дзюбой опрокинул Соболева мимо сборной России. Сейчас Александр очень хорошо. Хладнокровно (много касаний, правда) разобрался в штрафной площади, соорудив индивидуальный гол, забрал верх у чужой штрафной площади – 8 из 10 выигранных единоборств. В лучших традициях Дзюбы провёл этот матч Соболев.

ГУС ТИЛЬ — б/о.

ОСТОН УРУНОВ — б/о.

АНДРЕЙ ЕЩЕНКО — б/о.

РЕЗИУАН МИРЗОВ — б/о.

Иван Терентьев

Правила самбо







Правила соревнований по боевому самбо (DOC, 50.5 KБ)

























Правила соревнований по боевому самбо среди юношей (проект) (DOC, 52. 5 KБ)

Правила вида спорта «самбо» (DOC, 4.4 MБ)

Основные правила соревнований по самбо

  1. В самбо разрешается применять броски, удержания и болевые приёмы на руки и ноги. В самбо броски можно проводить с помощью рук, ног и туловища.
  2. В самбо баллы присуждаются за броски и удержания.
  3. Бросок — это приём, с помощью которого самбист выводит соперника из равновесия и бросает на ковёр на какую-либо часть туловища или колени.
  4. При удержании самбист, прижимаясь к сопернику любой частью туловища, удерживает его в этом положении в течение 20 секунд.
  5. Самбист может победить досрочно, если выполнит бросок соперника на спину, оставаясь в стойке, проведет болевой прием, наберет на 8 баллов больше соперника.
  6. Начисление баллов:
  • 4 балла присуждается: 
    • за бросок соперника на спину с падением атакующего; 
    • за бросок соперника на бок без падения атакующего; 
    • за удержание в течение 20 секунд.  
    • 2 балла присуждаются: 
    • за бросок соперника на бок с падением атакующего; 
    • за бросок на грудь, плечо, живот, таз без падения атакующего; 
    • за удержание в течение 10 секунд. 
    • 1 балл присуждается: 
    • за бросок соперника на грудь, плечо, живот, таз с падением атакующего.
  • Болевым приёмом является техническое действие в борьбе лёжа, вынуждающее соперника сдаться. В самбо разрешается проводить рычаги, узлы, ущемления суставов и мышц на руках и ногах соперника. Время схватки 3-5 минут чистого времени.
  • Без баллов не остались. «Русские Витязи» – «Динамо СПб» – 3:2 Б

    06.02.2021

    Без баллов не остались. «Русские Витязи» – «Динамо СПб» – 3:2 Б


    В повторном поединке в Чехове молодёжка уступает по буллитам.


    Именно матчи с «Русскими Витязями» могли стать для «Динамо Санкт-Петербург» решающими в борьбе за выход в плей-офф. Во второй половине восьмёрки Запада ситуация очень спорная, на ограниченное количество мест претендуют сразу несколько команд, и именно очные встречи данных конкурентов определят участников кубковой весны. Первый поединок с клубом из Чехова петербуржцам удался – мы пропустили первыми, но выиграли в итоге в основное время и довольно крупно. При этом повторная встреча, конечно, обещала быть более сложной, «Витязи» настраивались на реванш.


    И вновь на старте игры динамовцы оказались в положении догоняющих. После выстрела Дмитрия Зайцева шайба заползла за спину Ивана Сапожникова и беспрепятственно прошла за ленточку. Впрочем, гостям потребовалось всего несколько смен, чтобы отыграться: большинство, Сергей Большаков отдаёт на дальнюю штангу, и Максим Петров отправляет снаряд в ворота. Вообще в первом периоде «Динамо» трижды играло в большинстве, но при этом уступило хозяевам по количеству бросков в створ, так что в активности, конечно, нужно было ещё прибавлять.


    В следующем отрезке этого сделать не получилось. «Русские Витязи» снова смотрелись инициативнее, и частенько у ворот Сапожникова возникали неприятные для нас ситуации. Впрочем, справляться с ними пока удавалось, да и шансы выйти вперёд у нас имелись – чего стоит только контрвыпад от Юрия Ушакова, когда Даниилу Чечелеву пришлось спасать свою команду! Счёт однако оставался по-прежнему равным, и выявление победителя перенеслось на заключительную двадцатиминутку.


    В начале её наши ворота выручила штанга. И в целом течение событий не изменилось, львиную долю времени шайба кочевала по нашей половине площадки. К добру это не привело: за семь минут до сирены хоккеисты из Чехова усилиями Филата Зотова реализовали численное преимущество. А за считанные секунды до сирены сине-белые сняли вратаря и снова сравняли! Сделал это Виталий Будницкий, его шайба перевела встречу в овертайм. Там команды разобраться не сумели, и в серии послематчевых бросков удачливее оказались хозяева.


    Следующим соперником «Динамо» станет ХК «Рига». Матчи пройдут в присутствии зрителей и состоятся на Малой арене «Юбилейного» 13 и 14 февраля, начало в 13:00, билеты в продаже.


    «Русские Витязи» – «Динамо СПб» – 3:2 Б (1:1, 0:0, 1:1, 0:0, 1:0)


    Голы: 1:0 Зайцев (Дементьев, 06.57), 1:1 Петров (Яневский, Большаков, 08.29, ГБ), 2:1 Зотов (Ершов, Савин, 53.03, ГБ), 2:2 Болучевский (Будницкий, 59.23), 3:2 Кондырев (65.00, ПБ)



    Вратари: Чечелев – Сапожников


    МХЛ

    Правила домино пятерка


    Число игроков : от 2 до 4 (можно играть 2х2)
    В игре используется стандартный набор — 28 костей.

    Другое название игры домино пятерочка — Muggins Domino. Игра Muggins близкий родственник таких игр как All Fives и Sniff, признается многими как одна из самых лучших игр домино. Играется по правилам обычного домино (Draw Dominoes), за исключением того, что цель игры — не просто выйти, но и выставлять на концах кости, дающие в сумме 5 (или кратные пяти).

    После перемешивания костяшек домино, каждый игрок поднимает одну кость для определения, кто будет ходить первым, после чего кости возвращаются на стол и снова перемешиваются («жеребьевка»). Далее каждый игрок берет по 7 костей.
    Оставшиеся кости составляют базар (boneyard или stock).

    Первым в начале партии ходит игрок, определенный жребием (наименьшая кость). Первый ход в сдаче по общим правилам. Ходить можно любой костью, не обязательно с дубля. Первый выставленный дубль, идет ли речь о первом ходе или нет, становится основанием креста — кости можно выставлять по всем четырем краям. Все последующие дубли являются обычными дублями.
    Игра идет по часовой стрелке. Если игрок не может сделать ход, он берет кости с базара до тех пор, пока он не найдет нужную кость. Если кость не найдена, игрок пропускает ход.
    Цель игры состоит в том, чтобы набрать определенное количество очков (100, 250, 500). Очки начисляются игроку, кода при выставлении своей кости сумма открытых на концах значений становится равной 5 или кратной пяти (5, 10, 15, 20 и т.д.).
    В любой момент игры может быть открыто 2, 3 или 4 конца (без креста только два). У дубля, образующего крест, при подсчете, учитываются все четыре конца (после его закрытия с двух сторон). У обычного дубля учитывается его полная сумма (6:6 12 очков).


    Примеры
    a. Если первая выставленная кость 5-5, то игрок получает 10 баллов. На данный момент все стороны дубля 5-5 доступны для игры.
    b. Если вторая кость 5-0, то игрок получает 10 баллов. На данный момент доступно три стороны по 5, а также пусто.
    c. Если третья кость 3-5 на дубль 5-5, сумма составит 13 (5 + 5 + 3 + 0) и игрок не получает баллов. Если после выставления 3-5 следующий игрок ставит 0-2, сумма составляет 5 (3 + 2) и игрок, выставивший 0-2, получает 5 баллов. Верхняя и нижняя часть креста 5-5, хотя и не считаются в результат, остаются доступными для игры, как и открытые 3 и 2.
    d. Через четыре хода 5-4 была поставлена на вершине 5-5, дубль 2-2 был поставлен к 0-2, 2-5 была поставлена к 2-2, дубль 3-3 был поставлен к 5-3. Сумма 15 баллов (5 + 4 + 3 + 3). Сейчас открыто 4 конца: внизу креста 5-5, 3-3, 4, и 5. Дубль 2-2 и 3-3 является обычными дублями верхние и нижние концы не доступны для игры.

    Сдача заканчивается, когда один из игроков выставляет все свои кости, или когда игра блокируется (рыба). Победивший игрок (при рыбе тот, кто имеет наименьшее число очков) получает призовые баллы: очки на руках оппонентов суммируюся, округляются до кратного 5 (3 до 5) и делятся на 5. Полученные баллы добавляются победителю сдачи. При рыбе из общей суммы очков вычитаются очки в руке победителя. Например, если победивший игрок имеет 3 очка в руке, а трое его противников 5, 11, и 13, то общая разница 26 (5 + 11 + 13 — 3) — округлятся до 25 и делится на 5. Победитель получает 5 дополнительных баллов. Независимо от победы все игроки сохраняют свои баллы, которые они получили в игре.
    Варианты
    У дубля, образующего крест, при суммировнии учитываются только сыгранные стороны: в примере С сумма будет 5 (3+2), в примере D сумма будет 15 (3+3+4+5).
    Без креста.
    Набранные очки проигравших не делятся на 5 и после округления полностью записываются победителю, при рыбе очки проигравшего учитываются полностью (без учета очков победителя).
    Все тройки (All Threes) — в основном такая же игра, за исключением учета кратности 3, а не 5.

    Индивидуальные достижения






































    ФАКУЛЬТЕТ, направление (специальность)

    ОСОБОЕ ПРАВО: Победители и призеры Всероссийских, всеукраинских, международных олимпиад, Победители олимпиад школьников, Призеры олимпиад школьников

    Уровень олимпиады школьников

    Профиль олимпиады

    Общеобразовательные предметы, соответствующие профилю олимпиады и минимальные баллы ЕГЭ по данным предметам

    Аэрокосмический факультет:

    13. 03.03 Энергетическое машиностроение;


    22.03.01 Материаловедение и технологии материалов;


    28.03.03 Наноматериалы;


    17.05.02 Стрелково-пушечное, артиллерийское и ракетное оружие;


    24.05.02 Проектирование авиационных и ракетных двигателей.

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, физика, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника, инженерное дело

    Математика-75

    18.05.01 Химическая технология энергонасыщенных материалов и изделий.

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, химия, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, инженерное дело

    Математика-75

    Горно-нефтяной факультет

    15. 03.02 Технологические машины и оборудование; 


    21.03.01 Нефтегазовое дело; 


    21.05.01 Прикладная геодезия; 


    21.05.02 Прикладная геология; 


    21.05.04 Горное дело;


    21.05.05 Физические процессы горного или нефтегазового производства;


    21.05.06 Нефтегазовые техника и технологии. 

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, физика, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника, инженерное дело, ОБЖ

    Математика-75

    Гуманитарный факультет

    09. 03.03 Прикладная информатика.

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, информатика и ИКТ, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника, экономика

    Математика-75

    38.03.01 Экономика; 


    38.03.02 Менеджмент; 


    38.03.04 Государственное и муниципальное управление; 


    39.03.01 Социология.

    без экзаменов

    I, II, III

    Обществознание, философия, гуманитарные и социальные науки, социология, право

    Математика-75

    42. 03.01 Реклама и связи с общественностью.

    без экзаменов

    I, II, III

    Журналистика, реклама и связи с общественностью, обществознание

    Обществознание-75

    45.03.02 Лингвистика. 

    без экзаменов

    I, II, III

    Иностранный язык, лингвистика

    Английский язык-75

    Механико-технологический факультет

    15.03.01 Машиностроение; 


    15.03.05 Конструкторско-технологическое обеспечение машиностроительных производств; 


    22. 03.02 Металлургия; 


    23.03.03 Эксплуатация транспортно-технологических машин и комплексов.

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, физика, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника, инженерное дело

    Математика-75

    27.03.02 Управление качеством.

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, информатика и ИКТ, физика, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника, инженерное дело

    Математика-75

    Строительный факультет

    08. 03.01 Строительство;


    08.05.01 Строительство уникальных зданий и сооружений.

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, физика, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника, инженерное дело

    Математика-75

    Факультет прикладной математики и механики

    01.03.02 Прикладная математика и информатика;


    12.03.03 Фотоника и оптоинформатика;


    15.03.03 Прикладная механика; 


    24.03.02 Системы управления движением и навигация.

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, физика, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника, инженерное дело

    Математика-75

    09. 03.02 Информационные системы и технологии.

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, информатика и ИКТ, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника

    Математика-75

    Факультет химических технологий, промышленной экологии и биотехнологий

    15.03.02 Технологические машины и оборудование; 


    15.03.04 Автоматизация технологических процессов и производств. 

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, физика, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника, инженерное дело

    Математика-75

    18. 03.01 Химическая технология;


    19.03.01 Биотехнология; 


    20.03.01 Техносферная безопасность.


     

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, химия, экология, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника, инженерное дело

    Математика-75

    27.03.03 Системный анализ и управление.  

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, информатика и ИКТ, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника

    Математика-75

    Электротехнический факультет

    11. 03.02 Инфокоммуникационные технологии и системы связи;


    13.03.02 Электроэнергетика и электротехника; 


    15.03.04 Автоматизация технологических процессов и производств;


    15.03.06 Мехатроника и робототехника; 


    27.03.04 Управление в технических системах. 

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, физика, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника, инженерное дело

    Математика-75

    09.03.01 Информатика и вычислительная техника;


    09.03.04 Программная инженерия;


    10. 03.01 Информационная безопасность;


    10.05.03 Информационная безопасность автоматизированных систем.

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, информатика и ИКТ, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника

    Математика-75

    Березниковский филиал

    08.03.01 Строительство;


    13.03.02 Электроэнергетика и электротехника;


    15.03.02 Технологические машины и оборудование;


    15.03.04 Автоматизация технологических процессов и производств;


    20. 03.01 Техносферная безопасность;


    21.05.04 Горное дело.

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, физика, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника, инженерное дело

    Математика-75

    18.03.01 Химическая технология.


     

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, химия, экология, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника, инженерное дело

    Математика-75

    09. 03.01 Информатика и вычислительная техника;


    27.03.05 Инноватика.

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, информатика и ИКТ, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника

    Математика-75

    Лысьвенский филиал

    08.03.01 Строительство;


    13.03.02 Электроэнергетика и электротехника;


    15.03.05 Конструкторско-технологическое обеспечение машиностроительных производств;


    20.03.01 Техносферная безопасность;


    22. 03.02 Металлургия;


    23.03.03 Эксплуатация транспортно-технологических машин и комплексов.

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, физика, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника, инженерное дело

    Математика-75

    09.03.01 Информатика и вычислительная техника.


     

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, информатика и ИКТ, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника

    Математика-75

    44. 03.04 Профессиональное обучение.

    без экзаменов

    I, II, III

    Обществознание, педагогика, гуманитарные и социальные науки, социология, право

    Математика-75

    Чайковский филиал

    08.03.01 Строительство;


    13.03.02 Электроэнергетика и электротехника;


    15.03.04 Автоматизация технологических процессов и производств;


    20.03.01 Техносферная безопасность.

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, физика, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника, инженерное дело

    Математика-75

    09. 03.01 Информатика и вычислительная техника.

    без экзаменов

    I, II, III

    Математика, информатика и ИКТ, нанотехнологии, естественные науки, техника и технологии, механика и математическое моделирование, робототехника

    Математика-75

    Пишем игру на Python

    Преж­де чем мы нач­нём про­грам­ми­ро­вать что-то полез­ное на Python, давай­те зако­дим что-нибудь инте­рес­ное. Напри­мер, свою игру, где нуж­но не дать шари­ку упасть, типа Арка­но­и­да. Вы, ско­рее все­го, игра­ли в дет­стве во что-то подоб­ное, поэто­му осво­ить­ся будет просто.

    Логика игры

    Есть игро­вое поле — про­стой пря­мо­уголь­ник с твёр­ды­ми гра­ни­ца­ми. Когда шарик каса­ет­ся стен­ки или потол­ка, он отска­ки­ва­ет в дру­гую сто­ро­ну. Если он упа­дёт на пол — вы про­иг­ра­ли. Что­бы это­го не слу­чи­лось, вни­зу вдоль пола лета­ет плат­фор­ма, а вы ей управ­ля­е­те с помо­щью стре­лок. Ваша зада­ча — под­став­лять плат­фор­му под шарик как мож­но доль­ше. За каж­дое удач­ное спа­се­ние шари­ка вы полу­ча­е­те одно очко.

    Алгоритм

    Что­бы реа­ли­зо­вать такую логи­ку игры, нуж­но преду­смот­реть такие сце­на­рии поведения:

    • игра начи­на­ет­ся;
    • шарик начи­на­ет двигаться;
    • если нажа­ты стрел­ки вле­во или впра­во — дви­га­ем платформу;
    • если шарик кос­нул­ся сте­нок, потол­ка или плат­фор­мы — дела­ем отскок;
    • если шарик кос­нул­ся плат­фор­мы — уве­ли­чи­ва­ем счёт на единицу;
    • если шарик упал на пол — выво­дим сооб­ще­ние и закан­чи­ва­ем игру.

    Хит­рость в том, что всё это про­ис­хо­дит парал­лель­но и неза­ви­си­мо друг от дру­га. То есть пока шарик лета­ет, мы вполне можем дви­гать плат­фор­му, а можем и оста­вить её на месте. И когда шарик отска­ки­ва­ет от стен, это тоже не меша­ет дру­гим объ­ек­там дви­гать­ся и вза­и­мо­дей­ство­вать меж­ду собой.

    Полу­ча­ет­ся, что нам нуж­но опре­де­лить три клас­са — плат­фор­му, сам шарик и счёт, и опре­де­лить, как они реа­ги­ру­ют на дей­ствия друг дру­га. Поле нам самим опре­де­лять не нуж­но — для это­го есть уже гото­вая биб­лио­те­ка. А потом в этих клас­сах мы про­пи­шем мето­ды — они как раз и будут отве­чать за пове­де­ние наших объектов.

    Весь кайф в том, что мы всё это зада­ём один раз, а потом объ­ек­ты сами раз­би­ра­ют­ся, как им реа­ги­ро­вать друг на дру­га и что делать в раз­ных ситу­а­ци­ях. Мы не про­пи­сы­ва­ем жёст­ко весь алго­ритм, а зада­ём пра­ви­ла игры — а для это­го клас­сы под­хо­дят про­сто идеально.

    По коням, пишем на Python

    Для это­го про­ек­та вам потре­бу­ет­ся уста­но­вить и запу­стить сре­ду Python. Как это сде­лать — читай­те в нашей ста­тье.

    Начало программы

    Что­бы у нас появи­лась гра­фи­ка в игре, исполь­зу­ем биб­лио­те­ку Tkinter. Она вхо­дит в набор стан­дарт­ных биб­лио­тек Python и поз­во­ля­ет рисо­вать про­стей­шие объ­ек­ты — линии, пря­мо­уголь­ни­ки, кру­ги и кра­сить их в раз­ные цве­та. Такой про­стой Paint, толь­ко для Python.

    Что­бы создать окно, где будет вид­на гра­фи­ка, исполь­зу­ют класс Tk(). Он про­сто дела­ет окно, но без содер­жи­мо­го. Что­бы появи­лось содер­жи­мое, созда­ют холст — види­мую часть окна. Имен­но на нём мы будем рисо­вать нашу игру. За холст отве­ча­ет класс Canvas(), поэто­му нам нуж­но будет создать свой объ­ект из это­го клас­са и даль­ше уже рабо­тать с этим объектом.

    Если мы при­ну­ди­тель­но не огра­ни­чим ско­рость плат­фор­мы, то она будет пере­ме­щать­ся мгно­вен­но, ведь ком­пью­тер счи­та­ет очень быст­ро и момен­таль­но пере­дви­нет её к дру­го­му краю. Поэто­му мы будем искус­ствен­но огра­ни­чи­вать вре­мя дви­же­ния, а для это­го нам пона­до­бит­ся модуль Time — он тоже стандартный.

    Послед­нее, что нам гло­баль­но нуж­но, — зада­вать слу­чай­ным обра­зом началь­ное поло­же­ние шари­ка и плат­фор­мы, что­бы было инте­рес­нее играть. За это отве­ча­ет модуль Random — он помо­га­ет гене­ри­ро­вать слу­чай­ные чис­ла и пере­ме­ши­вать данные.

    Запи­шем всё это в виде кода на Python:

    # подключаем графическую библиотеку
    from tkinter import *
    # подключаем модули, которые отвечают за время и случайные числа
    import time
    import random
    # создаём новый объект — окно с игровым полем. В нашем случае переменная окна называется tk, и мы его сделали из класса Tk() — он есть в графической библиотеке 
    tk = Tk()
    # делаем заголовок окна — Games с помощью свойства объекта title
    tk.title('Game')
    # запрещаем менять размеры окна, для этого используем свойство resizable 
    tk.resizable(0, 0)
    # помещаем наше игровое окно выше остальных окон на компьютере, чтобы другие окна не могли его заслонить
    tk.wm_attributes('-topmost', 1)
    # создаём новый холст — 400 на 500 пикселей, где и будем рисовать игру
    canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, highlightthickness=0)
    # говорим холсту, что у каждого видимого элемента будут свои отдельные координаты 
    canvas. pack()
    # обновляем окно с холстом
    tk.update()

    Мы под­клю­чи­ли все нуж­ные биб­лио­те­ки, сде­ла­ли и настро­и­ли игро­вое поле. Теперь зай­мём­ся классами.

    Шарик

    Сна­ча­ла про­го­во­рим сло­ва­ми, что нам нуж­но от шари­ка. Он дол­жен уметь:

    • зада­вать своё началь­ное поло­же­ние и направ­ле­ние движение;
    • пони­мать, когда он кос­нул­ся платформы;
    • рисо­вать сам себя и пони­мать, когда нуж­но отри­со­вать себя в новом поло­же­нии (напри­мер, после отско­ка от стены).

    Это­го доста­точ­но, что­бы шарик жил сво­ей жиз­нью и умел вза­и­мо­дей­ство­вать с окру­жа­ю­щей сре­дой. При этом нуж­но не забыть о том, что каж­дый класс дол­жен содер­жать кон­струк­тор — код, кото­рый отве­ча­ет за созда­ние ново­го объ­ек­та. Без это­го сде­лать шарик не полу­чит­ся. Запи­шем это на Python:

    # Описываем класс Ball, который будет отвечать за шарик 
    class Ball:
        # конструктор — он вызывается в момент создания нового объекта на основе этого класса
        def __init__(self, canvas, paddle, score, color):
            # задаём параметры объекта, которые нам передают в скобках в момент создания
            self. canvas = canvas
            self.paddle = paddle
            self.score = score
            # цвет нужен был для того, чтобы мы им закрасили весь шарик
            # здесь появляется новое свойство id, в котором хранится внутреннее название шарика
            # а ещё командой create_oval мы создаём круг радиусом 15 пикселей и закрашиваем нужным цветом
            self.id = canvas.create_oval(10,10, 25, 25, fill=color)
            # помещаем шарик в точку с координатами 245,100
            self.canvas.move(self.id, 245, 100)
            # задаём список возможных направлений для старта
            starts = [-2, -1, 1, 2]
            # перемешиваем его 
            random.shuffle(starts)
            # выбираем первый из перемешанного — это будет вектор движения шарика
            self.x = starts[0]
            # в самом начале он всегда падает вниз, поэтому уменьшаем значение по оси y
            self.y = -2
            # шарик узнаёт свою высоту и ширину
            self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()
            self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
            # свойство, которое отвечает за то, достиг шарик дна или нет.  Пока не достиг, значение будет False
            self.hit_bottom = False
        # обрабатываем касание платформы, для этого получаем 4 координаты шарика в переменной pos (левая верхняя и правая нижняя точки)
        def hit_paddle(self, pos):
            # получаем кординаты платформы через объект paddle (платформа)
            paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id)
            # если координаты касания совпадают с координатами платформы
            if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] <= paddle_pos[2]:
                if pos[3] >= paddle_pos[1] and pos[3] <= paddle_pos[3]:
                    # увеличиваем счёт (обработчик этого события будет описан ниже)
                    self.score.hit()
                    # возвращаем метку о том, что мы успешно коснулись
                    return True
            # возвращаем False — касания не было
            return False
        # обрабатываем отрисовку шарика
        def draw(self):
            # передвигаем шарик на заданные координаты x и y
            self.canvas.move(self.id, self.x, self. y)
            # запоминаем новые координаты шарика
            pos = self.canvas.coords(self.id)
            # если шарик падает сверху  
            if pos[1] <= 0:
                # задаём падение на следующем шаге = 2
                self.y = 2
            # если шарик правым нижним углом коснулся дна
            if pos[3] >= self.canvas_height:
                # помечаем это в отдельной переменной
                self.hit_bottom = True
                # выводим сообщение и количество очков
                canvas.create_text(250, 120, text='Вы проиграли', font=('Courier', 30), fill='red')
            # если было касание платформы
            if self.hit_paddle(pos) == True:
                # отправляем шарик наверх
                self.y = -2
            # если коснулись левой стенки
            if pos[0] <= 0:
                # движемся вправо
                self.x = 2
            # если коснулись правой стенки
            if pos[2] >= self.canvas_width:
                # движемся влево
                self.x = -2

    Платформа

    Сде­ла­ем то же самое для плат­фор­мы — сна­ча­ла опи­шем её пове­де­ние сло­ва­ми, а потом пере­ве­дём в код. Итак, вот что долж­на уметь платформа:

    • дви­гать­ся вле­во или впра­во в зави­си­мо­сти от нажа­той стрелки;
    • пони­мать, когда игра нача­лась и мож­но двигаться.

    А вот как это будет в виде кода:

    #  Описываем класс Paddle, который отвечает за платформы
    class Paddle:
        # конструктор
        def __init__(self, canvas, color):
            # canvas означает, что платформа будет нарисована на нашем изначальном холсте
            self.canvas = canvas
            # создаём прямоугольную платформу 10 на 100 пикселей, закрашиваем выбранным цветом и получаем её внутреннее имя 
            self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color)
            # задаём список возможных стартовых положений платформы
            start_1 = [40, 60, 90, 120, 150, 180, 200]
            # перемешиваем их
            random.shuffle(start_1)
            # выбираем первое из перемешанных
            self.starting_point_x = start_1[0]
            # перемещаем платформу в стартовое положение
            self. canvas.move(self.id, self.starting_point_x, 300)
            # пока платформа никуда не движется, поэтому изменений по оси х нет
            self.x = 0
            # платформа узнаёт свою ширину
            self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
            # задаём обработчик нажатий
            # если нажата стрелка вправо — выполняется метод turn_right()
            self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.turn_right)
            # если стрелка влево — turn_left()
            self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.turn_left)
            # пока игра не началась, поэтому ждём
            self.started = False
            # как только игрок нажмёт Enter — всё стартует
            self.canvas.bind_all('<KeyPress-Return>', self.start_game)
        # движемся вправо 
        def turn_right(self, event):
            # будем смещаться правее на 2 пикселя по оси х
            self.x = 2
        # движемся влево
        def turn_left(self, event):
            # будем смещаться левее на 2 пикселя по оси х
            self.x = -2
        # игра начинается
        def start_game(self, event):
            # меняем значение переменной, которая отвечает за старт
            self. started = True
        # метод, который отвечает за движение платформы
        def draw(self):
            # сдвигаем нашу платформу на заданное количество пикселей
            self.canvas.move(self.id, self.x, 0)
            # получаем координаты холста
            pos = self.canvas.coords(self.id)
            # если мы упёрлись в левую границу 
            if pos[0] <= 0:
                # останавливаемся
                self.x = 0
            # если упёрлись в правую границу 
            elif pos[2] >= self.canvas_width:
                # останавливаемся
                self.x = 0

    Счёт

    Мож­но было не выде­лять счёт в отдель­ный класс и каж­дый раз обра­ба­ты­вать вруч­ную. Но здесь реаль­но про­ще сде­лать класс, задать нуж­ные мето­ды, что­бы они сами потом разо­бра­лись, что и когда делать.

    От счё­та нам нуж­но толь­ко одно (кро­ме кон­струк­то­ра) — что­бы он пра­виль­но реа­ги­ро­вал на каса­ние плат­фор­мы, уве­ли­чи­вал чис­ло очков и выво­дил их на экран:

    #  Описываем класс Score, который отвечает за отображение счетов
    class Score:
        # конструктор
        def __init__(self, canvas, color):
            # в самом начале счёт равен нулю
            self. score = 0
            # будем использовать наш холст
            self.canvas = canvas
            # создаём надпись, которая показывает текущий счёт, делаем его нужно цвета и запоминаем внутреннее имя этой надписи
            self.id = canvas.create_text(450, 10, text=self.score, font=('Courier', 15), fill=color)
        # обрабатываем касание платформы
        def hit(self):
            # увеличиваем счёт на единицу
            self.score += 1
            # пишем новое значение счёта 
            self.canvas.itemconfig(self.id, text=self.score)
            

    Игра

    У нас всё гото­во для того, что­бы напи­сать саму игру. Мы уже про­ве­ли необ­хо­ди­мую под­го­тов­ку всех эле­мен­тов, и нам оста­ёт­ся толь­ко создать кон­крет­ные объ­ек­ты шари­ка, плат­фор­мы и счё­та и ска­зать им, в каком поряд­ке мы будем что делать.

    Смысл игры в том, что­бы не уро­нить шарик. Пока это­го не про­изо­шло — всё дви­жет­ся, но как толь­ко шарик упал — нуж­но пока­зать сооб­ще­ние о кон­це игры и оста­но­вить программу.

    Посмот­ри­те, как лако­нич­но выгля­дит код непо­сред­ствен­но самой игры:

    # создаём объект — зелёный счёт 
    score = Score(canvas, 'green')
    # создаём объект — белую платформу
    paddle = Paddle(canvas, 'White')
    # создаём объект — красный шарик 
    ball = Ball(canvas, paddle, score, 'red')
    # пока шарик не коснулся дна 
    while not ball.hit_bottom:
        # если игра началась и платформа может двигаться
        if paddle.started == True:
            # двигаем шарик
            ball.draw()
            # двигаем платформу
            paddle.draw()
        # обновляем наше игровое поле, чтобы всё, что нужно, закончило рисоваться
        tk.update_idletasks()
        # обновляем игровое поле, и смотрим за тем, чтобы всё, что должно было быть сделано — было сделано
        tk.update()
        # замираем на одну сотую секунды, чтобы движение элементов выглядело плавно
        time.sleep(0.01)
    # если программа дошла досюда, значит, шарик коснулся дна. Ждём 3 секунды, пока игрок прочитает финальную надпись, и завершаем игру
    time. sleep(3)
    
    # подключаем графическую библиотеку
    from tkinter import *
    # подключаем модули, которые отвечают за время и случайные числа
    import time
    import random
    # создаём новый объект — окно с игровым полем. В нашем случае переменная окна называется tk, и мы его сделали из класса Tk() — он есть в графической библиотеке 
    tk = Tk()
    # делаем заголовок окна — Games с помощью свойства объекта title
    tk.title('Game')
    # запрещаем менять размеры окна, для этого используем свойство resizable 
    tk.resizable(0, 0)
    # помещаем наше игровое окно выше остальных окон на компьютере, чтобы другие окна не могли его заслонить. Попробуйте :)
    tk.wm_attributes('-topmost', 1)
    # создаём новый холст — 400 на 500 пикселей, где и будем рисовать игру
    canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, highlightthickness=0)
    # говорим холсту, что у каждого видимого элемента будут свои отдельные координаты 
    canvas.pack()
    # обновляем окно с холстом
    tk. update()
    # Описываем класс Ball, который будет отвечать за шарик 
    class Ball:
        # конструктор — он вызывается в момент создания нового объекта на основе этого класса
        def __init__(self, canvas, paddle, score, color):
            # задаём параметры объекта, которые нам передают в скобках в момент создания
            self.canvas = canvas
            self.paddle = paddle
            self.score = score
            # цвет нужен был для того, чтобы мы им закрасили весь шарик
            # здесь появляется новое свойство id, в котором хранится внутреннее название шарика
            # а ещё командой create_oval мы создаём круг радиусом 15 пикселей и закрашиваем нужным цветом
            self.id = canvas.create_oval(10,10, 25, 25, fill=color)
            # помещаем шарик в точку с координатами 245,100
            self.canvas.move(self.id, 245, 100)
            # задаём список возможных направлений для старта
            starts = [-2, -1, 1, 2]
            # перемешиваем его 
            random.shuffle(starts)
            # выбираем первый из перемешанного — это будет вектор движения шарика
            self. x = starts[0]
            # в самом начале он всегда падает вниз, поэтому уменьшаем значение по оси y
            self.y = -2
            # шарик узнаёт свою высоту и ширину
            self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()
            self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
            # свойство, которое отвечает за то, достиг шарик дна или нет. Пока не достиг, значение будет False
            self.hit_bottom = False
        # обрабатываем касание платформы, для этого получаем 4 координаты шарика в переменной pos (левая верхняя и правая нижняя точки)
        def hit_paddle(self, pos):
            # получаем кординаты платформы через объект paddle (платформа)
            paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id)
            # если координаты касания совпадают с координатами платформы
            if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] <= paddle_pos[2]:
                if pos[3] >= paddle_pos[1] and pos[3] <= paddle_pos[3]:
                    # увеличиваем счёт (обработчик этого события будет описан ниже)
                    self. score.hit()
                    # возвращаем метку о том, что мы успешно коснулись
                    return True
            # возвращаем False — касания не было
            return False
        # метод, который отвечает за движение шарика
        def draw(self):
            # передвигаем шарик на заданный вектор x и y
            self.canvas.move(self.id, self.x, self.y)
            # запоминаем новые координаты шарика
            pos = self.canvas.coords(self.id)
            # если шарик падает сверху  
            if pos[1] <= 0:
                # задаём падение на следующем шаге = 2
                self.y = 2
            # если шарик правым нижним углом коснулся дна
            if pos[3] >= self.canvas_height:
                # помечаем это в отдельной переменной
                self.hit_bottom = True
                # выводим сообщение и количество очков
                canvas.create_text(250, 120, text='Вы проиграли', font=('Courier', 30), fill='red')
            # если было касание платформы
            if self.hit_paddle(pos) == True:
                # отправляем шарик наверх
                self. y = -2
            # если коснулись левой стенки
            if pos[0] <= 0:
                # движемся вправо
                self.x = 2
            # если коснулись правой стенки
            if pos[2] >= self.canvas_width:
                # движемся влево
                self.x = -2
    #  Описываем класс Paddle, который отвечает за платформы
    class Paddle:
        # конструктор
        def __init__(self, canvas, color):
            # canvas означает, что платформа будет нарисована на нашем изначальном холсте
            self.canvas = canvas
            # создаём прямоугольную платформу 10 на 100 пикселей, закрашиваем выбранным цветом и получаем её внутреннее имя 
            self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color)
            # задаём список возможных стартовых положений платформы
            start_1 = [40, 60, 90, 120, 150, 180, 200]
            # перемешиваем их
            random.shuffle(start_1)
            # выбираем первое из перемешанных
            self.starting_point_x = start_1[0]
            # перемещаем платформу в стартовое положение
            self. canvas.move(self.id, self.starting_point_x, 300)
            # пока платформа никуда не движется, поэтому изменений по оси х нет
            self.x = 0
            # платформа узнаёт свою ширину
            self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
            # задаём обработчик нажатий
            # если нажата стрелка вправо — выполняется метод turn_right()
            self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.turn_right)
            # если стрелка влево — turn_left()
            self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.turn_left)
            # пока платформа не двигается, поэтому ждём
            self.started = False
            # как только игрок нажмёт Enter — всё стартует
            self.canvas.bind_all('<KeyPress-Return>', self.start_game)
        # движемся вправо 
        def turn_right(self, event):
            # будем смещаться правее на 2 пикселя по оси х
            self.x = 2
        # движемся влево
        def turn_left(self, event):
            # будем смещаться левее на 2 пикселя по оси х
            self.x = -2
        # игра начинается
        def start_game(self, event):
            # меняем значение переменной, которая отвечает за старт движения платформы
            self. started = True
        # метод, который отвечает за движение платформы
        def draw(self):
            # сдвигаем нашу платформу на заданное количество пикселей
            self.canvas.move(self.id, self.x, 0)
            # получаем координаты холста
            pos = self.canvas.coords(self.id)
            # если мы упёрлись в левую границу 
            if pos[0] <= 0:
                # останавливаемся
                self.x = 0
            # если упёрлись в правую границу 
            elif pos[2] >= self.canvas_width:
                # останавливаемся
                self.x = 0
    #  Описываем класс Score, который отвечает за отображение счетов
    class Score:
        # конструктор
        def __init__(self, canvas, color):
            # в самом начале счёт равен нулю
            self.score = 0
            # будем использовать наш холст
            self.canvas = canvas
            # создаём надпись, которая показывает текущий счёт, делаем его нужно цвета и запоминаем внутреннее имя этой надписи
            self.id = canvas.create_text(450, 10, text=self.score, font=('Courier', 15), fill=color)
        # обрабатываем касание платформы
        def hit(self):
            # увеличиваем счёт на единицу
            self.score += 1
            # пишем новое значение счёта 
            self.canvas.itemconfig(self.id, text=self.score)
    # создаём объект — зелёный счёт 
    score = Score(canvas, 'green')
    # создаём объект — белую платформу
    paddle = Paddle(canvas, 'White')
    # создаём объект — красный шарик 
    ball = Ball(canvas, paddle, score, 'red')
    # пока шарик не коснулся дна 
    while not ball.hit_bottom:
        # если игра началась и платформа может двигаться
        if paddle.started == True:
            # двигаем шарик
            ball.draw()
            # двигаем платформу
            paddle.draw()
        # обновляем наше игровое поле, чтобы всё, что нужно, закончило рисоваться
        tk.update_idletasks()
        # обновляем игровое поле и смотрим за тем, чтобы всё, что должно было быть сделано — было сделано
        tk.update()
        # замираем на одну сотую секунды, чтобы движение элементов выглядело плавно
        time.sleep(0.01)
    # если программа дошла досюда, значит, шарик коснулся дна. Ждём 3 секунды, пока игрок прочитает финальную надпись, и завершаем игру
    time.sleep(3)

    Что дальше

    На осно­ве это­го кода вы може­те сде­лать свою моди­фи­ка­цию игры:

    • доба­вить вто­рой шарик;
    • рас­кра­сить эле­мен­ты в дру­гой цвет;
    • поме­нять раз­ме­ры шари­ка; поме­нять ско­рость платформы;
    • сде­лать всё это сразу;
    • поме­нять логи­ку про­грам­мы на свою.

    Джин Рамми | Игральные карты для велосипедов

    Пакет

    В Gin Rummy используется колода из 52 карт, дикие карты (джокеры) не используются. Лучше всего использовать две колоды, чтобы, пока один игрок сдавал карты, противник мог перетасовать другую колоду.

    Рейтинг карт

    Порядок карт от старшего к младшему: король (K), дама (Q), валет (J), десятка, девять, восемь, семь, шесть, пять, четыре, три, двойка и туз.
    Что касается достоинства карт, то фигурные карты приносят 10 очков, а остальные карты имеют ценность, указанную их пипсами.

    Объект игры

    Каждый игрок использует свою руку для формирования комбинаций из трех или более карт, чтобы набрать более 100 очков, необходимых для победы в игре до того, как это сделает его противник, при розыгрыше в несколько рук.

    Сделка

    Колода раскладывается на столе, и каждый игрок берет карту. Игрок, который берет самую старшую карту, выбирает, где сесть, и раздает каждому игроку по десять карт, оставляя колоду с оставшимися картами в центре стола.Верхняя карта колоды кладется лицом вверх рядом с ней, чтобы начать стопку сброса. В следующих играх игрок, выигравший в предыдущей игре, становится дилером.

    Игра

    Игрок, который не сдал карты, начинает игру, с возможностью поднять перевернутую карту рядом с колодами, что означает, что одна из его карт должна быть сброшена. Если указанная карта не представляет интереса, игрок пасует, не сбрасывая. Противник может, в свою очередь, взять эту карту и сбросить другую, и, если он не заинтересован, он пасует, не сбрасывая.Затем первый игрок может взять верхнюю карту из колоды и сбросить другую. Игра продолжается, и каждый игрок по очереди может взять верхнюю карту из колоды сброса или из стопки сброса, а затем сбросить карту, но это может быть не та карта, которую он только что взял из стопки сброса.

    Игра состоит из игроков, которые группируют 10 карт в руке, чтобы составить минимальные комбинации из трех карт одного достоинства или серии карт одной масти. Туз можно комбинировать с двойкой, но не с королем (K).Игрок может сбросить карты, если в его руке есть только несовпадающие карты, общая стоимость которых не превышает 10 очков, что приводит к Нок. Как только игрок сбрасывает свою последнюю карту, он показывает все свои карты, объявляя количество очков, которые остались без объединения. Стучать не обязательно, игрок может продлить игру, чтобы улучшить свою руку. Лучшая рука — это сделать джин, состоящий из десяти карт вместе.

    В любом случае, когда игрок сбрасывает карты, открывая все свои карты, противник делает то же самое, имея возможность избавиться от тех карт, которые остались несопоставленными, и иметь возможность комбинировать карты с картами, открытыми игроком, который выбил или выбил. объявил Джин.Частичная игра также заканчивается, когда в колоде остаются только две карты, эта игра объявляется нулевой и те же самые карты игроков раздают новую руку.

    Когда игрок объявляет Джин, он выигрывает частичную игру, тогда как если игрок получает удар, либо этот игрок, либо противник может выиграть. Игрок выигрывает, если ценность его несовпадающих карт меньше, чем ценность несопоставленных карт оппонента, и противник выигрывает, если ценность его несовпадающих карт равна или меньше стоимости той, что была выбита.
    Карты оппонента того, кто объявил Джин или Нокаут, оцениваются после сброса карт, которые они не объединили и которые связаны с комбинациями руки, сложенными той, кто объявил Джин или Нок.

    Как держать счет

    Игра заканчивается, когда было сыграно достаточно частичных игр, чтобы позволить одному игроку набрать 100 или более очков.
    Игрок, который делает джин, получает 20 очков плюс стоимость непревзойденных карт противника. Если игрок, который выбивает Нокаутом, выигрывает игру, он получает разницу в стоимости своих несовпадающих карт с картами своего оппонента, а если противник выигрывает, он получает 10 очков плюс разница в стоимости несопоставленных карт между обоими игроками.Если нет разницы, бонус в 10 баллов остается.

    По окончании игры игроки записывают следующие бонусы: 100 очков за победу в игре, 20 очков за каждую выигранную частичную игру и 100 очков за победу во всех раундах игры без выигрыша противником.

    победных очков сосать

    Как чрезмерно упрощенное историческое моделирование может увековечить регрессивные взгляды на колониальную историю.

    Я действительно ненавижу победные очки (ПО) как игровую механику.Не поймите меня неправильно, мне нравится играть во множество игр, в которых используются победные очки. Мне, как механику, они кажутся наполовину безумным финалом для чего-то, что не знает, как закончить, как затухание в конце песни.

    Одна из моих плохих академических привычек заключается в том, что когда мне что-то не нравится, я не удовлетворен тем, что мне это не нравится, я должен найти причину, по которой это объективно плохо . Так что я начал думать о победных очках как о концепции дизайна и был очень удивлен, обнаружив, что — это , на самом деле довольно плохо на многих уровнях.В этой статье исследуется, что такое вице-президенты, они связываются с концепцией габитуса Бурдье, а затем исследуется, как это потенциально связано с отсутствием разнообразия игровой индустрии. Обещаю, это не так непонятно, как кажется!

    Так что такое победные очки?

    Для начала я определю, что я имею в виду под победными очками. Я не пытаюсь сказать, что использование балльной системы в играх — это плохо. Я определяю ПО как — любую абстрактную систему очков, которая не влияет на игру, кроме определения победителя .Концепция abstract важна — я имею в виду здесь значения, которые не имеют корреляции с измеримыми реальными показателями, такими как деньги или площадь земли. Различия здесь тонкие.

    Например, в одной из моих любимых игр, Suburbia, есть механика, которая выглядит как ПО — победителем становится игрок с наибольшим населением в конце игры. Население, однако, оказывает прямое влияние на ход игры и формирует одну из ее основных механик, давая вам негативные эффекты из-за бюрократической неэффективности по мере ее увеличения — что в корне связано с тонко антиутопической темой игры.Вдобавок, конечно, численность населения не является абстрактным измерением, но вы уловили мою тенденцию.

    Что-то, что я бы не стал рассматривать в качестве вице-президентов, даже если они так называются в руководстве по игре, было бы такими случаями, как Джайпур. В Джайпуре очки просто запоминают, кто выиграл раунд — игра ведется по-другому, жетоны просто обозначают другое игровое условие. Я также не считаю победные очки осязаемыми и измеримыми вещами, такими как деньги, население или территория.Все это можно с полным основанием считать более обоснованной целью. Позже я выясню, почему это так.

    Здесь, как и во всем, есть некоторая двусмысленность. Часто ПО реализуются как своего рода механика «изобилия» или прибавочной стоимости — решение инвестировать во что-то внешнее для игрового движка в качестве своего рода демонстрационной механики, скажем, в такой игре, как San Juan , Race for the Галактика или в некоторой степени Агрикола . Наихудшие нарушители, как правило, относятся к жанру «Еврогейм», где вице-президенты часто являются дополнением к математической головоломке с тонким слоем темы, например, Terra Mystica или Le Havre .

    Я быстро прогулялся по местному игровому магазину и нашел кучу примеров того, что я имею в виду.

    Дом мечты

    СТРОЙ ДОМ МЕЧТЫ, КОТОРЫЙ ВЫ ВСЕГДА ХОТЕЛИ!

    Как выглядит дом вашей мечты? Вы бы предпочли огромную спальню с элегантной кроватью с балдахином или просторную гостиную, в которой поместится рояль?

    В Dream Home вы создаете свой собственный дом с нуля. Ваше творческое видение определяет каждое решение, от типа крыши до стиля интерьера.

    Но убедитесь, что вы не отстаете от Джонсов. В конце игры самому красивому дому в квартале будут позавидовать все окрестности.

    Так что, как и в реальной жизни, у нас есть точный подсчет, у кого объективно лучший дом в этом районе? Помимо предположения, что вкус универсален, здесь используется несколько интересная (хотя и довольно антиутопическая и неолиберальная) тема и добавляется чрезвычайно скучное и детерминированное конечное условие.

    Кана Гава

    Kana Gawa — это стратегическая и поэтическая игра, в которой вы должны нарисовать самый красивый принт.

    Улучшайте свою студию, чтобы увековечить самые красивые предметы в разные времена года и стать самым престижным учеником художника Хокусая.

    Так же, как настоящих художников, вы соревнуетесь за картину, набравшую наибольшее количество очков? Я почти не знаю артистов, которые говорят, что их волнует популярность — на самом деле, для художников почти глупо публично появляться, чтобы попытаться достичь ее. Любопытно, что это не исследование покупки произведений искусства, художественной школы или процесса рисования: для меня гораздо более интересные темы, чем экономический двигатель с приклеенной к нему пластиной искусства.

    Безумие в полночь

    Каждый из 2-4 игроков управляет отрядом ненормальных культистов и использует их для выполнения зловещих заговоров, завершения темных церемоний и контроля ключевых локаций в Аркхэме. Поскольку все вы хотите, чтобы мир закончился на вашем пути, приготовьтесь встретить сопротивление — не только со стороны следователей, которые бродят по улицам в поисках оккультной деятельности, но также формируют [sic] других игроков. Побеждает первый игрок, набравший 13 победных очков, но если вы не удержите следователей в страхе, они вызовут федеральный рейд и заставят всех проиграть, за исключением культа с наименьшим количеством очков, который ускользает от внимания.

    Несмотря на то, что здесь есть победа в стиле Hearts «стреляй в луну», мы снова обращаемся к действительно интересной звучащей теме с условием победы, достойным откладывания.

    И последний пример.

    Виляющий танец

    Будьте эффективны, проявляйте стратегию и перехитрите своих противников, чтобы сделать мед для улья в этой игре для 2–4 игроков (возрастом от 10 лет).

    В игре Waggle Dance игроки управляют пчелами-рабочими, чтобы построить улей, собрать нектар и наполнить улей медом! Waggle Dance проста в использовании и полна глубины, что делает ее динамичной и идеальной для игроков любого уровня.

    Вот где действительно становится глупо. Пчелы соревнуются друг с другом? В виде, известном своим сотрудничеством и инстинктивными системами порядка и распорядка? Правильно.

    Что же тогда означают победные очки?

    Я предлагаю, чтобы ПО представляли культурный капитал предполагаемого — но часто отсутствующего — аватара игрока в их собственном социальном поле . Это означает, что VP представляют отношения между вашим игровым аватаром и другими игровыми аватарами, а не ваши отношения между вашим игровым аватаром и миром в целом.

    В Кана-Гаве важно не рисовать красивые картины и даже не стать богатым художником, а завоевать престиж среди художников или коллекционеров. В «Доме мечты» важно не иметь красивый дом, в котором вам нравится жить, а лучший дом в районе, как решил создатель игры. В Waggle Dance нужно быть … самым главным ульем?

    Чем больше смотришь на эти игры, тем абсурднее становится механика. На мой взгляд, они измеряют нематериальную концепцию культурного капитала, разработанную французским социологом Пьером Бурдье.

    Культурный капитал, по его словам, бывает четырех видов: институциональный, объективированный, социальный и воплощенный. Институциональный капитал — это капитал, который мы получаем от имеющихся у нас квалификаций и сертификатов. Объективированный капитал — это престиж, который мы получаем благодаря тому, что у нас есть, будь то картина известного художника, большая коллекция пластинок или модная одежда. Социально-культурный капитал — это связи и возможности, которые мы получаем через наши социальные сети. Четвертый тип, воплощенный культурный капитал, более сложен.Теоретики гендера могут назвать это «перформативностью» или «выездкой» Лефевра — и относятся к тому воплощенному чувству, которое мы испытываем к определенным социальным ситуациям.

    Понимание поля

    Бурдье признал, что ничто культурное не существует изолированно, а существует скорее в ограниченных социальных сферах, он называет полями . Настольные и видеоигры, игровые игроки, игровая пресса, игровая индустрия, игровая политика и игровые обычаи — все это части игрового поля — это целостная и культурно неделимая сущность.То же самое и во всех остальных областях. Как ученые-феминистки указывали на протяжении десятилетий, все субъективно и находится в пределах локального воплощенного социального контекста, который мы должны понимать как совокупность, включающую нас самих.

    Поля также имеют властные отношения с другими полями и отношения внутри себя. Существует два основных типа власти: временная или экономическая власть; и культур, мощность. Первое доминирует над вторым в экономическом отношении, а второе, по-видимому, является источником творчества и новых идей.

    Например, хотя у нас может быть несколько любимых дизайнеров настольных игр, если мы не ориентированы на бизнес, маловероятно, что у нас есть любимые бухгалтеры, менеджеры, генеральные директора или менеджеры проектов по настольным играм, даже если эти люди объективно имеют больше власти над тем, что производится. Бурдье называет этих людей доминирующей частью доминирующего класса (известные менеджеры) и подчиненной частью доминирующего класса (известные дизайнеры). Согласно формулировке Бурдье, жизнь бессмысленна, и мы придаем ей смысл, пытаясь получить капитал.Остальные из нас, таким образом, находятся в подчиненном положении, стремясь получить доступ к любой из этих форм власти.

    Давайте посмотрим на другую игру.

    Canal Mania

    В 1776 году был проложен короткий канал между угольными шахтами герцога Бриджуотерского в Уорсли и растущим промышленным городом Манчестером. Так началась транспортная революция, в ходе которой Британия была пересечена более чем двумя тысячами миль каналов, созданными огромной армией морских рабочих и элитной группой блестящих инженеров.

    В Canal Mania каждый игрок нанимает одного из тех инженеров и пытается построить часть сети каналов. Игроки награждаются за строительство замков, акведуков и туннелей, а также за завершение тех каналов, на строительство которых Парламент дает разрешение. Дальнейшая выгода достигается при транспортировке товаров.

    Вот пример, который подчеркивает то, что я пытаюсь донести в этой статье. Индустриализация Великобритании — огромная тема, изменившая облик мира.Введение каналов изменило наш ландшафт, общество, культуру и мировое положение множеством способов, превратив Британию из захолустной глубинки в крупную экономическую державу.

    Вместо того, чтобы исследовать любую из этих концепций, интересная историческая тема превращается в простую игру о том, кто является лучшим инженером канала, по мнению других инженеров канала. Такого рода санитария и история виггов — это тот же тип повествования, который правые придерживаются в качестве основы того, что сделало Великобританию великой.С литературной точки зрения, это повторяет идеалы Daily Mail и тому подобное: это было прекрасное время, прекрасное время, которым мы должны некритически гордиться.

    Вот где вице-президенты становятся заметными в том, что они способствуют санации истории. Они измеряют культурный капитал внутри социальной группы участников игры. Игрок с наибольшим количеством ПО в Canal Mania — это тот, кто имеет самую высокую репутацию среди строителей каналов, а не тот, кто оказывает наибольшее влияние на экономику, имеет лучшие условия работы или любое количество других интересных исторических факторов.Поле оценивается изнутри, а не извне — и тем самым дискредитирует богатство темы игры.

    Я нашел одну игру, в которой недвусмысленно заявляется об этом желании получить одобрение коллег:

    Сквозь века: новая история цивилизации (2015)

    Это ваш шанс войти в историю:

    Вы начинаете с маленького племени и желаете построить великую цивилизацию. Расширяйте свои фермы и получайте ресурсы для строительства своих городов. Это закладывает основу для технического прогресса, лучших правительств и великих чудес.Выбирайте мудрых лидеров, чье наследие приведет ваш народ к величию […]

    Не пренебрегайте прекрасными вещами в жизни, потому что побеждает цивилизация с самой влиятельной культурой.

    Здесь все игровое пространство — это просто предлог для влияния. Неявно это заявляет, что цель национальных государств — просто создавать культуру и оказывать влияние на мир — именно по этому влиянию мы судим об успехе. Все другие факторы в игре — вооруженные силы, технологии, религия, развитие земель, население, идеология — это просто детали, с помощью которых можно создать влияние .

    Habitus и Doxa

    Все это подводит нас к концепции Бурдье габитуса . Habitus объединяет все это воедино. Это «ощущение игры» — наши врожденные чувства к определенным ситуациям, наш комфорт в одних условиях и наш синдром самозванца в других. Это негласные социальные правила, которые окружают окружающую среду.

    В Feral Vector (где эта статья была представлена ​​как доклад) было много дискуссий о синдроме самозванца, что хорошо иллюстрирует эту концепцию.Когда мы находимся в социальных ситуациях, в которых мы не очень опытны, часто возникает синдром самозванца. Мы не знаем правил игры, того, что ожидается, или того, что люди ищут. Это один из основных факторов, ведущих к появлению монокультур — среды, в которой все действуют, разговаривают и выглядят одинаково, но никто не может точно сказать , почему . Это чувство подтверждения, которое исходит от знакомого, и есть то, что измеряют VP.

    Thing is Bourdieu — какой-то дрочитель и намеренно пишет непонятно.Его собственная работа — прекрасная иллюстрация этого. Бурдье говорит, что габитус:

    [s] систем устойчивых, мобильных диспозиций, структурированных структур, предрасположенных к функционированию как структурирующих структур, то есть как принципов, которые порождают и организуют практики и представления, которые могут быть объективно адаптированы к их результатам, не предполагая сознательного стремления к достижению целей или явного владение действиями, необходимыми для их выполнения …

    Формулируя это так, он пытается вызвать синдром самозванца.Он использует слово, которое почти звучит как то, о чем вы знаете, но затем использует такую ​​супертехническую структуру предложений, чтобы дать вам ощущение, что — это не для вас .

    Ключевая часть, на которой я хочу сосредоточиться в этом гигантском определении, — это структурированных структур . Habitus — это то, что мы получаем от рождения в ходе каждого нашего взаимодействия, и именно поэтому люди могут казаться шикарными, бедными, рабочими или кем-то другим, просто встречая их.Habitus структурирован сам по себе — именно так формируются клики и толпы людей, и так возникают такие вещи, как офисная культура. Он также структурирован doxa.

    Докса — это социальный слой вещей, которые принимаются как должное; правила мы просто принимаем. Мы не особо сомневаемся в том, что сегодня (скажем) вторник или что президент США (на момент написания) — это Дональд Трамп, как бы мы ни не любили его. Это также множество документов, квалификаций, сертификатов и официальных документов, которыми наполнена наша жизнь.Мы согласны с тем, что степень Оксфорда дает человеку право на определенный вид интеллекта или что судимость делает кого-то преступником, даже если мы не согласны с социальными институтами, которые определяют эти вещи. Другими словами: докса — это правила, которые нами управляют.

    Правила занимают центральное место в играх как хобби. Мы можем рассердиться на броски костей или, не дай бог, попытаться обмануть; но, злясь или пытаясь обмануть, мы принимаем правила как безупречные. Мы можем изменять правила для нескольких игр в группе — но, как правило, ради справедливости и удовольствия, используя опосредованную систему, которая сама по себе может рассматриваться как правила.Правила структурируют игру и, таким образом, строят вокруг нее наше поведение.

    Privilege любит правила

    Для стойких белых, представителей среднего класса, молодых, цисгендерных, натуральных, мужчин, трудоспособных в играх правила работают очень хорошо. Системы права, образования, правительства, СМИ и игровой индустрии очень хорошо представляют и поддерживают их потребности. В основе привилегии лежит доступ к огромному количеству символов культурного статуса и воплощенного культурного капитала, который просто облегчает нам жизнь.Многие сравнивают привилегии пола или расы с игрой в легком режиме, когда другие играют в сложном или почти невозможном; Теоретически мы все можем получить одни и те же результаты, но на практике стоимость их получения намного выше.

    Разнообразие часто рассматривается во многих секторах, включая игры и технологии, как нечто второстепенное — что-то исключительно о презумпции создания безопасной атмосферы. Я утверждаю, что, , «не предполагая сознательного стремления к достижению целей или явного владения необходимыми операциями» , проблема разнообразия может корениться в темах и механике наших игр гораздо глубже, чем мы думаем.

    Если современные принципы игрового дизайна поощряют создание игр, которые слепо настаивают на абстрактных системах культурного учета, используя вице-президентов для дезинфекции некоторых из худших зверств колониализма, стоит ли удивляться, что культурные круги, которые их окружают, будут людьми, которым эта система принесла пользу? Если игровые дизайнеры избегают обсуждения спорных тем, повторяя одни и те же излишне доработанные темы поверх симуляторов бизнеса и бухгалтерского учета, стоит ли удивляться, что люди, которым не нравятся архаичные системы правил, могут их избегать? Я утверждаю, что дизайнеры не только упускают изобилие дизайнерского вдохновения и идей, они также активно делают настольные игры менее разнообразными в разных масштабах, способствуя идеологической монокультуре.

    Сводка

    Я должен быть ясным: я не на мгновение предполагаю, что вице-президент по своей природе расист или что игровая механика является единственной или основной причиной ограниченной демографии игр. Я предлагаю, чтобы серьезная попытка понять это должна быть завершена в подходе и принять во внимание такие вещи, как само собой разумеющееся, например игровую механику. Я говорю, что вице-президенты — одна из многих механик, позволяющих дезинфицировать историю ради развлечения некоторых из самых ужасных зверств колониализма.

    Я говорю, что должна существовать более серьезная критика и вызов колониальных презумпций в играх. Бог проницательный. Очевидно, грубое, я бы сказал, расистское, чрезмерное упрощение игр, таких как Puerto Rico , является здесь крайним случаем: одно из величайших преступлений человечества сведено к системе учета того, кто может быть лучшим рабовладельцем. Я часто использую эту игру в качестве примера, так как думаю, что она резюмирует большую часть проблемы, связанной с тропом. В Пуэрто-Рико вице-президент наиболее абстрактны и разрушительны.

    Как будет выглядеть постколониальный Пуэрто-Рико ? В своем выступлении, которое я сделал здесь в позапрошлом году (это в моем блоге), я рассмотрел, как модель Pax Porfiriana Фила Эклунда является одним из путей: поставить вас прямо на место крайне сомнительного в моральном плане или откровенно расистского главного героя.

    Какие еще есть маршруты, кроме исторического моделирования? Несколько мыслей.

    Попробовать механику

    Игры, которые не требуют изучения многих правил, начинаются с .Это можно сделать с помощью встроенных руководств или правил, которые нужно искать только по мере их появления. Влаада Чватил очень хорош в этом — в таких играх, как Space Alert и Galaxy Trucker есть учебные пособия в руководствах, которые сами по себе интересно читать, выложенные как руководство для стажеров. Сделав объяснение правил частью игрового повествования, это делает процесс изучения игры похожим на совместное и увлекательное упражнение, а не на инструктаж по политике правительства.

    Игры, в которых правила меняются или придумываются игроками по ходу игры. Карточная игра Mao является классическим примером этой темы, в которой правила скрываются в начале игры, а затем вводятся беззвучно каждый раунд — игра показывает, что выяснение скрытых правил и попытка их запомнить — достаточно материала. в себе. Если вы не играли в Mao , вам действительно стоит попробовать.

    Игры без победителя или с несколькими условиями победы и несколькими победителями . Civilization (настольная игра) делает это блестяще — позволяя технологическую, военную, культурную или экономическую победу (аналогично видеоигре). Все это делает трилогия Sierra Madre Games Pax . Я вообще не видел нескольких победителей за пределами кооперативного режима, и я думаю, что это действительно интересный механизм, который стоит попробовать.

    Темы для опробования

    Игры, которые полностью рассматривают исторический контекст и смотрят на прогресс извне: например, глобальное влияние трансатлантической работорговли.Абсолюты, такие как исследование денег, территории и политической власти, — это богатые темы, которые почти не затрагиваются напрямую.

    Отойдите от западной точки зрения о колониальной истории, работе с людьми, угнетенными колониализмом, и людьми, участвующими в политическом сопротивлении. Манчестер, где я живу, является колыбелью многих радикальных социальных движений, от кооперативизма до женской поддержки, профсоюзов и Лейбористской партии, и события вроде Петерлоо сыграли важную роль в его истории. Я никогда не видел, чтобы эти темы рассматривались с умом в играх — одна игра, сделанная 100 лет назад, подчеркивает отсутствие такого рода вещей сегодня.

    Игры, в которых люди находятся в разных социальных сферах , по-разному оценивая социальные условия. С идеей различных условий победы связана идея разных тем победы — в любой реальной жизненной ситуации за пределами социальных границ у людей радикально разные представления об успехе. Основная идея о том, что игроки соревнуются в войне с одним условием победы или чтобы быть доминирующим культурным фактором влияния, чрезвычайно ограничивает.


    Я надеюсь, что эта статья дала представление о том, что я считаю огромным слепым пятном в дизайне настольных игр.Очки победы часто сводятся к тому, что сложные социальные отношения сводятся к единой метрике и тем самым очищают историю до такой степени, что она становится неузнаваемой. В то время как некоторые игры отдают должное историческим темам, в целом история используется как тонкая прокладка над игровым движком, не имеющая отношения к реальности.

    Благодаря тому, что механика реагирует на темы, а не наоборот, создается огромный потенциал для действительно преобразующих работ, исследующих способы бытия — и даже то, что это значит — побеждать.

    Как играть в Qwirkle с изображениями и видео | Официальные правила

    Компоненты

    • 108 блоков, 6 цветов и 6 различных форм.
    • одна сумка
    • один буклет с инструкциями

    Объект игры

    Стратегически создавайте и расширяйте линии цвета и формы, чтобы набрать наибольшее количество очков.

    Настройка

    Вам понадобятся бумага и карандаш, чтобы вести счет.

    Поместите все плитки в сумку.

    Каждый игрок тянет 6 плиток и кладет их так, чтобы другие игроки не могли их видеть. Это твоя колода.

    Найдите игрока с наибольшим количеством плиток, имеющих одну характеристику. Этот игрок играет те плитки в ряд или столбец, и количество плиток является счетом для этого первого хода.

    Игра

    В свой ход вы можете выполнить одно из 3 действий:

    • Добавьте одну плитку в сетку и нарисуйте плитку, чтобы снова довести вашу колоду до 6.
    • Добавьте две или более плитки в сетку.

    Все играемые плитки должны иметь один атрибут (цвет или форму) и должны располагаться в одной строке.

    Не все плитки должны касаться друг друга.

    Снова тяните плитки, пока в вашей колоде снова не останется 6 плиток.

    Обменяйте некоторые или все ваши плитки на разные плитки.

    Обучающее видео

    Добавление плиток

    Все плитки должны соединяться с сеткой и образовывать линию из двух или более плиток.

    Линия состоит из одной формы или одного цвета.

    Плитки, добавленные в линию, должны иметь тот же атрибут, что и плитки, которые уже находятся в этой строке.

    Вы можете разыграть несколько плиток в свой ход, если все играемые плитки одного цвета или одинаковой формы и размещены на одной линии. Вы не можете разыграть две абсолютно одинаковые плитки.

    По крайней мере, одна из играемых вами плиток должна касаться (из стороны в сторону) плитки, которая уже была сыграна, и соответствовать плитке по цвету или форме.Любые плитки, которые касаются друг друга, являются частью линии. Линии либо все одной формы, либо все одного цвета, без дубликатов.

    Синий и желтый квадраты могут быть добавлены к начальному ходу, чтобы создать линию квадратов.

    Плитки, которые вы играете, должны быть добавлены на одну линию, но не должны касаться друг друга.

    Вы можете добавить плитку на оба конца линии за один ход.

    В строке не может быть повторяющихся плиток. Например, линия квадратов может состоять только из одного синего квадрата.Линия никогда не может быть длиннее шести плиток.

    По ходу игры будут создаваться области, на которых нельзя играть плиткой.

    Торговые плитки

    Если вы не можете добавить плитки в сетку в свой ход, вы должны обменять некоторые или все свои плитки.

    Отложите плитки, которые хотите обменять, затем возьмите новые плитки.

    Наконец, смешайте плитки, которые вы обменяли, обратно в сумку.

    Подсчет очков

    Когда вы создаете линию, вы получаете одно очко за каждую плитку в этой строке (включая плитки, которые уже существовали в сетке).

    Когда плитка является частью двух разных линий, она получает 2 очка.

    Вы получаете 6 бонусных очков, когда завершаете линию из 6 плиток, которая называется Qwirkle.

    Линии более 6 плиток не допускаются.

    Конец игры

    Когда больше не остается плиток, игра продолжается, как и раньше, но игроки не пополняют свои колоды в конце своих ходов.

    Первый игрок, который использует все свои плитки, заканчивает игру и получает бонус в 6 очков.

    Игрок с наибольшим количеством очков становится победителем в игре.

    Пример игры

    1. Анна играет тремя красными плитками, чтобы начать игру. Она набирает 3 балла.

    2. Крис получает 4 очка за красную линию и 3 очка за квадратную линию. Всего 7 баллов.

    3. Салли получает 2 балла за круговую линию и 2 балла за синюю линию. Всего 4 балла.

    4. Дэйв получает 2 балла за зеленую линию, 2 балла за линию клевера и два балла за ромбовидную линию.

      Всего 6 баллов.

    5. Анна получает 4 балла за зеленую линию и 3 балла за круговую линию.

      Всего 7 баллов.

    6. Крис получает 4 балла за горизонтальную квадратную линию и 2 балла за вертикальную квадратную линию. Всего 6 баллов.

    7. Салли получает 3 очка за линию звездообразования. Всего 3 балла.

    8. Дэйв получает 3 балла за оранжевую линию. Всего 3 балла.

    9. Анна получает 2 балла за желтую линию, 4 балла за ромбовидную линию и 4 балла за круговую линию.Всего 10 баллов.

    10. Крис получает 4 балла за линию звездообразования и 5 баллов за красную линию. Всего 9 баллов.

    11. Салли получает 6 очков за красную линию плюс 6 очков за красный Qwirkle. Она также получает 3 балла за синюю линию и 3 балла за линию крест-накрест. Всего 18 баллов.

    12. Дэйв получает 5 баллов за горизонтальную квадратную линию, 2 балла за вертикальную квадратную линию и 2 балла за вторую горизонтальную квадратную линию.Всего 9 баллов.

    Продолжить чтение

    Кавай Леонард, Сан-Франциско, Лос-Анджелес Клипперс, NBA

    13 февраля 2021 г., 09:12

    Кавай Леонард из Клипперс: доминирует над Буллз

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард набрал 33 очка (14-21 FG, 1-6 3Pt, 4-5 FT), шесть подборов, три передачи и два перехвата в пятничной победе над Чикаго со счетом 125-106.

    Четвертая игра подряд Леонарда без Пола Джорджа (палец ноги) была в значительной степени впечатляющей по нескольким причинам.Леонард сравнял свой сезон по количеству сделанных бросков, но сделал это с меньшим количеством попыток (21), чем во время двух других 14 игр с бросками с игры (24, 22). Он также достиг такого подвига, не зафиксировав ни одного проигрыша, ознаменовав свою седьмую игру без таковой. Леонард сейчас набирает в среднем 29,4 очка в пяти играх этого сезона без Джорджа.

    11 февраля 2021 г., 13:52

    Кавай Леонард из Клипперс: отлично против Миннесоты

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард набрал 36 очков (13-25 FG, 5-6 3Pt, 5-7 FT), восемь подборов, пять передач, два перехвата и блок через 37 минут в победе над Timberwolves со счетом 119-112 в среду.

    Леонард набрал 20 или более очков в 10 матчах подряд, превзойдя отметку в 30 очков за это время пять раз. Производство в среду ознаменовало собой лучший результативный результат Леонарда в сезоне, и ожидается, что он испытает небольшой рост как в его статистике, так и в скорости его использования, пока Пол Джордж (палец ноги) не будет.

    8 февраля 2021 г., 09:12

    Кавай Леонард из Клипперс: четвертый дабл-дабл

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард набрал 20 очков (9-21 FG, 0-2 3Pt, 2-4 FT), 10 подборов и две передачи за 35 минут во время проигрыша Клипперс «Кингз» 113-110 в воскресенье.

    Хотя Леонард достиг отметки в 20 очков в девятой игре подряд и ушел со своим четвертым дабл-даблом в сезоне, фэнтезийные менеджеры, вероятно, ожидали большего от 29-летнего игрока, в то время как Пол Джордж (палец ноги) оставался вне игры. состав. Леонард, как правило, более зависим от благотворительной полосы и трехочковых, чем он показал в воскресенье, поэтому в прогнозе должны быть более крупные результаты, если Джордж останется в стороне в любой из трех игр «Клипперс» в течение предстоящей недели.

    6 февраля 2021 г., 02:28

    Кавай Леонард из машинки для стрижки: в пятницу нельзя носить машинку

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард набрал 28 очков (8-19 FG, 0-5 3Pt, 12-14 FT), 11 подборов и 5 передач в пятницу, когда проиграл «Селтикс».

    Из-за отсутствия Пола Джорджа (нога) Леонарду было поручено взять на себя более тяжелую, чем обычно, наступательную нагрузку. В то время как двукратный чемпион НБА в восьмом поединке подряд превысил отметку в 20 очков, он не смог реализовать свой бросок и не смог реализовать трехочковую корзину только в третий раз в этом сезоне.Леонард также совершил критический оборот менее чем за 40 секунд на часах и пропустили две попытки полевых голов после того, помогая Boston влачат победу в близком соревновании. Однако менеджеры Fantasy, которые составляют Леонарда, скорее всего, будут довольны его общей линией характеристик, особенно с учетом того факта, что он закончил со своим третьим дабл-даблом в кампании.

    3 февраля 2021 г., 22:28

    Кавай Леонард из Клипперс: Сильный в роли приятеля

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард набрал 24 очка (9-14 FG, 3-6 3Pt, 3-4 FT), шесть подборов, три передачи и перехват в победе «Клипперс» над «Кливлендом» со счетом 121-99 в четверг.

    Леонард и Пол Джордж вместе набрали 60 очков на нереальном 22-из-34 с пола. Клипперс, как команда, также стреляли из-за дуги 20 из 34. Леонард набрал не менее 24 очков в семи играх подряд.

    3 февраля 2021 г., 22:24

    Кавай Леонард из Клипперс: Игра подряд

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард сыграет в среду против «Кавальерс», сообщает Томер Азарли из Clutch Points.

    В одном из самых неожиданных событий сезона Леонард будет играть в обоих таймах подряд второй раз за месяц. Это особенно сложно, поскольку «Клипперс» играли в Бруклине во вторник вечером перед поездкой в ​​Кливленд на соревнования в среду. Леонард связал свой сезонный рекорд с 39 минутами во вторник вечером, закончив с 33 очками, пятью подборами, пятью передачами, четырьмя перехватами и двумя блокировками.

    3 февраля 2021 г., 16:36

    Кавай Леонард из Клипперс: отлично проигрывает

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард закончил с 33 очками (12-24 FG, 1-5 3Pt, 8-9 FT), пятью подборами, пятью передачами, четырьмя перехватами и двумя блокировками за 39 минут во время проигрыша «Нетс» во вторник со счетом 124-120.

    Леонард продемонстрировал сильную двустороннюю игру во вторник, хотя он не смог получить достаточно помощи от своих товарищей по команде, чтобы обеспечить победу. Это выступление ознаменовало шестой поединок Леонарда в сезоне с не менее чем 30 очками, и это также была 12-я игра Леонарда в регулярном сезоне или плей-офф, по крайней мере, с четырьмя перехватами и двумя блокировками.

    31 января 2021 г., 22:36

    Кавай Леонард из Клипперс: Paces Clippers с 28 очками

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард набрал 28 очков (8-15 FG, 1-3 3Pt, 11-11 FT), четыре подбора, три передачи, один перехват и один блок за 34 минуты в победе над Нью-Йорком со счетом 123-115 в воскресенье.

    Леонард набрал 16 очков при ударе с поля 5 из 6 во втором тайме, когда Лос-Анджелес оторвался от Нью-Йорка. Игра 29-летнего футболиста стала восьмой игрой в январе, в которой форвард стал лидером по результативности «Клипперс». Леонард был экспертом в области благотворительности, провалив большинство своих попыток в сезоне и пропустил всего один штрафной за свои последние восемь игр.

    30 января 2021 г., 12:24

    Кавай Леонард из Клипперс: забивает 24 очка взамен

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард набрал 24 очка (8-15 FG, 2-6 3Pt, 6-6 FT), четыре подбора и три передачи в пятничной победе над Magic со счетом 116-90.

    Хотя Леонард уступил место своему товарищу по команде Полу Джорджу, Леонард набрал 24 очка за 29 минут во время своего возвращения в Орландо. Он сыграл почти на пять минут меньше, чем в среднем за сезон (34,1), что можно объяснить доминированием «Клипперс» на протяжении всей игры в пятницу. Леонард вошел в пятничную игру, набрав в среднем 25,9 очка и 2,0 перехвата, поэтому у него не должно возникнуть проблем с продолжением лидерства в команде, несмотря на его недавнее отсутствие.

    29 января 2021 г., 13:20

    Кавай Леонард из Клипперс: доступно в пятницу

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард (протоколы COVID-19) доступен для пятничной игры против Magic, сообщает Сабрина Торговец из SB Nation.

    После пропуска двух игр из-за протоколов COVID-19 Леонард вернется в состав. Его возвращение, вместе с возвращением Пола Джорджа (протоколы COVID-19), вероятно, положит конец фантастической жизнеспособности Реджи Джексона и Теренса Манн.

    28 января 2021 г., 11:52

    Кавай Леонард из Клипперс: в четверг

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард (протоколы COVID-19) выйдет из игры в четверг против Хита, Томера Азарли из ClutchPoints.ком сообщает.

    Как и ожидалось, Леонард останется вне игры в четверг после того, как пропустил игру во вторник против «Ястребов» из-за правил техники безопасности. Тренер Тайронн Лу не желает строить предположений о том, когда Леонард сможет вернуться в команду, поэтому мы будем рассматривать его повседневное продвижение вперед.

    27 января 2021 г., 15:52

    Кавай Леонард «Клипперс»: «Чувствую себя хорошо», но дата возвращения не известна

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Главный тренер Док Риверс сказал во вторник, что Леонард (протоколы о здоровье и безопасности COVID-19) «чувствует себя хорошо», но он не хотел строить предположений о том, когда звездный нападающий сможет снова присоединиться к Клипперс, Ом Янгмисук из ESPN.ком сообщает.

    Клипперс начали выездную поездку с шестью играми во вторник в Атланте без Леонарда и Пола Джорджа, которые также остались в Лос-Анджелесе из-за протокола НБА. На данном этапе ни у Леонарда, ни у Джорджа нет положительных результатов теста на вирус, что оставляет возможность того, что один или оба игрока могут присоединиться к Клипперс в какой-то момент во время поездки. Однако вряд ли они вернутся к действиям в четверг в Майами, поэтому ищите таких, как Серж Ибака, Лу Уильямс, Реджи Джексон и Люк Кеннард, которые извлекут выгоду из всплесков использования, как они это сделали во вторник, проигрывая Ястребам.

    25 января 2021 г., 17:44

    Кавай Леонард из Клипперс: Вероятно, пропустит несколько игр

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард (протоколы COVID-19), скорее всего, пропустит несколько игр, оставаясь в протоколах лиги по охране здоровья и безопасности, сообщает Ом Янгмисук из ESPN.

    Поскольку и Леонард, и Пол Джордж не присоединятся к команде во время полета в Атланту на игру во вторник, ожидается, что они пропустят несколько соревнований, в то время как «Клипперс» отправятся в поездку с шестью играми.Возможно, звезды могут воссоединиться с командой в какой-то момент в течение следующей недели, но на данный момент кажется вероятным, что они пропустят большую часть — если не все — из расписания 6-й недели Клипперс.

    25 января 2021 г., 17:24

    Кавай Леонард из Клипперс: ушел из-за протоколов COVID

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард (протоколы COVID-19) был исключен из игры во вторник против «Ястребов», сообщает Ом Янгмисук из ESPN.com.

    И Леонард, и Пол Джордж (подколенное сухожилие) недоступны из-за протоколов НБА по охране здоровья и безопасности, в то время как Патрик Беверли (колено) также отстранен, что должно обеспечить много игрового времени Лу Уильямсу, Реджи Джексону, Люку Кеннарду и Маркусу Моррису ( болезнь желудка). Доступность Леонарда и Джорджа после вторника также под вопросом из-за отслеживания контактов.

    24 января 2021 г., 22:00

    Кавай Леонард из Клипперс: нюхает трипл-дабл в выигрыше

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард набрал 34 очка (14-24 FG, 4-9 3Pt, 2-2 FT), девять подборов и восемь передач за 36 минут в воскресной победе над Thunder.

    Леонард закончил всего одним отскоком и двумя передачами, меньше того, что было бы его первым трипл-даблом в сезоне, подвиг, которого он не совершал с 24 января прошлого года. Леонард набрал более 30 очков в трех играх подряд и остается основным игроком в нападении Клипперс, но что действительно выводит его на первое место как фэнтезийного стад, так это его способность заполнять таблицу характеристик на обоих концах поля. корт.

    23 января 2021 г., 10:56

    Кавай Леонард из Клипперс: команда Paces набирает очки

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард набрал 31 очко (10-21 FG, 1-7 3Pt, 10-10 FT), восемь подборов, две передачи, три перехвата и два блока за 37 минут в пятничной победе над Thunder.

    Леонард, возможно, обогнал Клипперс по результативности в своем четвертом броске с 30 или более очками, но он также имел равное лидерство в команде как по перехватам, так и по блокам, при этом финишировав вторым лучшим подборщиком команды. Это была полная попытка одного из лучших двусторонних игроков лиги. Леонард также набрал 25 с лишним очков в пяти из шести последних игр, и это лишь подчеркивает огромное значение, которое он имеет на обоих концах площадки для «Клипперс».

    21 января 2021 г., 18:04

    Кавай Леонард из Клипперс: набирает 32 очка в победном матче

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард набрал 32 очка (13-22 FG, 3-5 3Pt, 3-3 FT), шесть перехватов, пять передач и три подбора за 35 минут в среду в победе Clippers над Kings со счетом 115-96.

    Леонард в третий раз в этом сезоне преодолел отметку в 30 очков, опередив всех игроков Тихоокеанского дивизиона. Он также мешал защите, зарегистрировав шесть краж за сезон. Леонард был сильной стороной на обоих концах площадки в этом сезоне, набирая в среднем за игру 24,9 очка, 4,9 подбора, 5,8 передачи и 2,1 перехвата.

    19 января 2021 г., 02:24

    Кавай Леонард из Клипперс: набрал 17 очков в победном матче

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард набрал 17 очков (8-13 FG, 1-2 3Pt), семь подборов и пять передач за 31 минуту во время воскресной победы 129-96 над Pacers.

    У «Клипперс» было семь игроков с двузначными числами, включая Люка Кеннарда, Маркуса Морриса и Патрика Паттерсона, которые вместе набрали 50 очков со скамейки запасных, так что в воскресенье Леонард получил небольшую наступательную нагрузку. В этом сезоне 29-летний футболист набирает в среднем 24,3 очка, 5,9 передачи, 5,1 подбора и 1,8 перехвата за 34,1 минуты в 12 играх.

    16 января 2021 г., 11:32

    Кавай Леонард из Клипперс: набирает 27 очков за 28 минут

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард набрал 27 очков (10-15 FG, 1-3 3Pt, 6-6 FT), шесть передач, четыре подбора и один перехват за 28 минут в победе со 138-100 в пятницу в Сакраменто.

    Леонард сыграл менее 30 минут в 17 играх в прошлом сезоне из-за того, что «Клипперс» сосредоточились на управлении нагрузкой. Ему не нужно было много игрового времени, чтобы помочь им зафиксировать довольно легкую победу в пятницу. Леонард не сыграл менее 30 минут ни в одной из своих предыдущих 10 игр, поэтому кажется, что он и его команда меньше сосредоточены на ограничении его минут в этом сезоне.

    14 января 2021 г., 00:36

    Кавай Леонард из Клипперс: набрал командный высокий результат 28 очков

    by RotoWire Персонал | RotoWire

    Леонард набрал 28 очков (8-18 FG, 2-4 3Pt, 10-11 FT), шесть подборов, девять передач и два перехвата за 39 минут в победе над «Пеликансами» со счетом 111-106 в среду.

    Леонард сейчас набрал 20 или более очков в пяти играх подряд, и он достиг отметки в 28 очков в трех из этих соревнований. Леонард, один из самых универсальных нападающих в лиге, также забивает очень эффективно — он пробивает 53,8% своих бросков и 54,1% своих тройных бросков за эти пять игр.

    забавных и популярных игр для всех уровней навыков

    Это подробное руководство по лучшим играм в дартс, в которые можно играть с друзьями.

    Мы объясняем основные правила и инструкции для популярных игр, таких как Cricket и 301/501, и менее известных вариантов, таких как Shanghai, Halve-it, Golf и других. Также включен список из 13 правил, которым должен следовать каждый игрок, независимо от того, в какую игру вы играете.

    Узнайте правила, советы экспертов по игре и многое другое в более чем 30 самых популярных играх для вечеринок.

    Или получите первые 10 страниц бесплатно, подписавшись ниже.

    Мы уважаем вашу конфиденциальность. Отпишитесь в любой момент.

    Чтобы упростить навигацию, вы можете использовать следующее содержание и щелкнуть ссылку, чтобы перейти к конкретной игре.

    Лучшие игры в дартс (содержание)

    1. Крикет
    2. Игры 01 (301 и 501)
    3. По всему миру
    4. Ноги
    5. Убийца
    6. Half-It
    7 Шанхай
    8. Бейсбол
    9.Попался
    10. Golf
    Обзор ПРАВИЛ DART и этикета (применимо ко всем играм)

    1. Крикет

    Первый пункт в нашем списке игр в дартс — очевидный выбор: крикет. Это самая популярная развлекательная игра в дартс.

    В

    Cricket можно играть 1 на 1 или командами из двух человек. Если у вас есть три или четыре отдельных игрока, это тоже работает. Хотя с партнерами веселее.

    Часто называемый американским крикетом, цель Cricket — стать первым игроком или командой, которые закрыли все числа в игре, оставаясь равными или опережающими по очкам.

    Числа в игре: 15,16,17,18,19, 20 и Bull .

    Крикет — самая популярная развлекательная игра в дартс.

    Вы должны набрать по три каждого числа, чтобы закрыть число. Вы можете сделать это, забив три сингла, двойной и одиночный, или приземлив тройной.

    Необязательно закрывать числа по порядку, если это не правило, которое вы оговорили перед игрой. Если вы закроете номер, который все еще открыт для вашего оппонента, вы можете начать набирать очки с этого номера.

    Сохранение лидерства по очкам — ключ к победе в игре в крикет.

    Например, если в вашем первом броске вы приземлите четыре 20-х удилища до того, как ваш противник даже бросит дротик, вы закрываете 20 и добавляете 20 очков в свою колонку.

    Однако, если вы только начинаете играть в дартс, вы можете играть в крикет без очков. Это рекомендуемый способ начать игру в дартс.

    Прочтите: наше полное руководство по игре в крикет, включая правила крикета, подсчет очков, варианты игры, ответы на часто задаваемые вопросы и стратегии выигрыша , чтобы узнать больше о его фантастической игре в дартс с баром

    2.01 Игра (301 и 501)

    Оценка игры 301

    Если вы играете в дартс-лиге, турнире или смотрите дартс на профессиональном уровне, вы, вероятно, знакомы с двумя международными стандартами: 301 и 501 .

    Это две очень популярные игры в дротики среди соревнующихся метателей. Правила игры 01 на самом деле очень просты.

    Но хотя игра проста по идее, сама механика и стратегии выхода требуют большого мастерства.

    Сколько игроков

    В игры 301 и 501 обычно играют два игрока (1 на 1) или команды из двух человек.

    Номера

    Все числа используются в этих играх с дротиками.

    Наиболее распространенные числа, к которым нужно стремиться, — это 20 и 19, так как это высокий процент бросков, которые принесут наибольшее количество очков и вытащат вас раньше.

    Внутренний бычий глаз (он же «двойные быки») стоит 50 очков. Внешний вид «быков» (он же «одиночные быки») стоит 25 очков.

    Как играть 301 и 501

    Каждый игрок или команда начинают с 301 или 501.

    Цель каждой игры — набрать «0» путем вычитания каждого результата за три дротика из общего количества очков.

    Удвоение

    Игра 301 начинается с «удвоения». Это означает, что вы не можете начать вычитание очков с 301, пока не наберете удвоение любого числа на доске для дротика.

    Как только игрок набирает дубль, он или она может начать вычитать очки, выбивая одиночные, двойные или тройные числа любого числа на доске.

    Вот почему для важно потренироваться в прицеливании во внешнее двойное кольцо , чтобы вы могли быстро закончить эту часть в реальной игре 301.

    Прямой вход

    Игра 501 обычно начинается «прямо».

    Это означает, что нажатие одного или нескольких из любого числа на доске запустит игру.

    Если вы полностью пропустите раздел подсчета очков, выходит следующий игрок.

    Попав на доску, вы продолжаете свой ход и вычитаете очки из общей суммы 501.

    Удвоение

    В 301 или 501 игрок должен «удвоить», чтобы выиграть. Удвоение означает, что вы должны удвоить, чтобы вычесть точный счет «0».

    Например, если у вас осталось 28 очков, вам нужно удвоить 14, чтобы выйти. Если вы наберете меньше этого числа, игра начнется с оставшейся суммы.

    Итак, если бы у вас осталось 28, но выпало всего 14, у вас осталось бы 14. Теперь вам нужно будет собрать двойную 7, чтобы выиграть.

    Как видите, игра становится довольно интересной.

    И да, здесь задействовано много дротиков. Но чем больше вы играете, тем легче вести счет.

    301 и 501 Советы и стратегии

    Нацельтесь на цифры сбоку платы при удвоении

    Если вы нацеливаетесь на числа на боковой стороне доски (например, «15»), вы увеличиваете свои шансы на то, что все же выпадет случайный дабл на внешнем кольце выше или ниже цели. И это все, что вам нужно, чтобы опередить соперника и начать снимать очки.

    Цель для высоких процентных пунктов

    Большинство игроков сосредоточатся на 20 и 19, потому что это высокий процент бросков, которые могут максимизировать очки за один ход.

    Боковое примечание : Максимально возможное количество очков за один ход — «Тонна 80» или 3 тройных 20, всего 180 очков.

    Узнайте больше о подсчете очков в дартс.

    Комбинации «Выхода»

    Как мы уже упоминали, игроки могут набирать как можно больше очков за каждый ход с тремя дротиками, чтобы быстро вычесть из общего количества 301 или 501.Но стратегии «аут» и различные комбинации более сложны.

    Основная стратегия — стремиться к тому, чтобы четные числа удвоились.

    Например, если вы пропустили дубль, но выпали сингл, число можно уменьшить вдвое. Но если вы попадете на нечетное число, вам нужно проявить немного больше творчества.

    Самые опытные игроки 01 знают и практикуют многие из хорошо известных комбинаций.

    Вот пример. Мы знаем, что наивысший балл — 170 (Ton 70) .А из 170 потребуются тройные 20, тройные 20 и двойные быки (60, 60, 50). Вот к чему стремится профессионал.

    Но есть много, возможных комбинаций. Просто взгляните на созданный нами Out Chart. Он показывает 140 возможных способов удвоиться! Знание и отработка нескольких комбо позволит вам выработать гибкую стратегию во время игры.

    За 301 и 501

    Хотя 301 и 501 являются самыми популярными играми в дартс 01, вы можете играть и в другие версии.Например, к другим играм Fun 01 относятся 701, 901, 1101 и 1501 .

    Как и 301 и 501, вам нужно будет либо удвоить, либо одинарно, а затем постепенно снижаться от начальной суммы до нуля, с удвоением в конце.

    Отличный способ попробовать все эти различные 01 игры, среди многих других, — это сыграть на электронной доске для дартса.

    Высококачественная электронная доска для дартса будет запрограммирована со всеми вариантами 01 и значительно упростит подсчет очков и отслеживание.

    3. В мире

    Как бы то ни было, цель в Around the World состоит в том, чтобы работать с мишенью в числовой последовательности.

    Это одна из самых популярных игр в дартс из-за своей простоты. К тому же очень весело играть с группой. Во всем мире дартс идеально подходит для любого количества игроков.

    Игра по всему миру — также отличный способ потренироваться, особенно во время разминки перед игрой 01, поскольку вы вынуждены целиться в разные части доски, а не в стандартные числа.

    Игроки

    Дартс «Вокруг света» — это развлечение с любым количеством игроков. Чем больше игроков в вашей группе, тем веселее.

    Номера

    Вы будете использовать все числа на доске от 1 до 20. Обычно мишень не включается. Но, как мы объясним, можно добавить, чтобы сделать вещи более интересными. .

    Как играть в дартс в мире

    Дартс Around the World — очень простая игра. Вы начинаете с числа 1 и двигаетесь по доске в числовой последовательности, вплоть до 20.

    Переходите от одного числа к другому, стирая и отмечая числа в столбце по мере продвижения.

    В базовом дартсе Around the World двойные и тройные удары не засчитываются для получения дополнительных очков.

    При попадании в любую часть пронумерованного сегмента вы просто переходите к следующему по порядку.

    Варианты игры

    Есть несколько способов сделать базовую игру в дартс Around the World немного более интересной:

    Добавьте «Бычий глаз»

    Обычно игра заканчивается, когда вы достигнете 20.Но опытные игроки часто добавляют в конце яблочко. Итак, ваше путешествие не будет завершено, пока вы не наткнетесь на пробку.

    Или вы также можете добавить мишень в начале , начиная с , так что каждый игрок должен ударить по пробке, прежде чем он сможет начать свое путешествие по доске.

    Добавить двойные и тройные

    Если вы действительно эксперт, попробуйте использовать только двойные или тройные в качестве законных снимков . Например, сделайте так, чтобы вы должны удвоить каждое число, чтобы перейти к следующему.

    Или попробуйте ускорить его, разрешив игрокам пропускать числа, если они выпадают в два или три раза. Например, если вы ударите двойную тройку, вы пропустите 4 и перейдете к 5. Если вы выпадете тройную тройку, вы перейдете к 6. Это действительно интересный способ поиграть и повысить свои навыки игры в дартс.

    4. Ноги

    Четвертая в нашем списке забавных и популярных игр в дартс для большинства уровней навыков, игра «Ноги» — это получение максимально возможного количества очков за каждый ход.

    Это похоже на игру в дартс 01, но без дополнительных требований.

    Игроки

    Играть может любое количество игроков. Но эта игра определенно на веселее, когда в ней участвует несколько игроков.

    Номера

    Все числа на доске заняты. Но, как и в играх 301 и 501, чаще всего выбираются числа 20 и 19, чтобы быстро набрать очки.

    Как играть на ногах

    Каждый игрок начинает с 3 этапов.Отметьте каждую «ногу» полосой рядом с инициалами игроков. Стреляйте в дротики и отметьте счет. Следующий игрок должен совпадать с вашим счетом или превышать его.

    Если этот игрок не соответствует вашему счету или превышает его, он теряет лег.

    Каждый игрок должен соответствовать или превышать счет игрока , находящегося непосредственно перед ним.

    Итак, если ПЕРВЫЙ игрок делает 55, ВТОРОЙ должен набрать не менее 55. Если игрок 2 набирает 45, он теряет ногу. Теперь игрок ТРИ должен достигнуть 45 или больше.И так далее.

    Убедитесь, что вы меняете порядок игроков после каждой игры.

    5. Убийца

    Killer — это увлекательная игра в дартс, в которую можно играть с тремя или более людьми. Эта игра требует ударов только удвоений и требует осторожной стратегии.

    Игроки

    Убийца лучше всего играть с не менее трех человек .

    Номера

    В игре участвуют только выбранные числа.Читайте объяснения.

    Как играть в убийцу

    В начале игры каждый игрок выбирает случайное число, стреляя по доске своей не стреляющей рукой .

    Это делает игру более интересной и заставляет играть немного вне зоны комфорта.

    Когда у вас есть номер, вы пытаетесь удвоить его.

    Если вы удвоите свое число, вы станете «убийцей».

    Когда вы становитесь убийцей, вы можете попытаться «убить» своих противников, удвоив их количество.

    Каждый игрок получает по три жизни. Каждый дубль стоит одной жизни.

    Чтобы установить доску для дротика, отметьте инициалы каждого игрока в одном столбце.

    Запишите номер каждого игрока слева от его инициалов. Затем отметьте три жизни линиями справа от инициалов каждого игрока.

    Когда игрок убит, сотрите одну строку.

    Игрок, у которого остались все жизни (линии на доске), выигрывает игру.

    Стратегии

    Для начала, не попадет в своего двойника после того, как вы станете убийцей .

    Если вы это сделаете, вы «убьете себя» и должны будете стереть одну из своих строк.

    Вы также можете объединиться с другими игроками, выбрав их двойников и быстро «убив их» с доски.

    И если вы действительно убийца, вы можете поразить три дубля противника за один ход, чтобы быстро стереть их с доски.

    6. Half-It

    Halve-Это забавная игра в дартс для более продвинутых игроков. Но это не значит, что новички в метании дротиков не могут попробовать.

    Игра «Половинки» — это более продвинутая игра, потому что числа в игре сложны (то есть в последнем раунде вы должны поразить «двойных быков» — см. Ниже некоторые варианты, чтобы облегчить задачу).

    Плюс, штраф за пропущенное целевое число состоит в том, что ваш счет уменьшается вдвое (отсюда и название игры).

    Игроки

    В «Половину» может играть любое количество игроков.

    Как уже упоминалось, это продвинутая игра в дартс, поэтому обычно лишь немногие игроки имеют достаточно опыта, чтобы выбрать эту игру среди других менее сложных и более популярных игр в дартс в этом списке.

    Числа в игре

    Halve — В него играет , цель которого — числа 20, 16, Double 7, 14, Triple 10, 17 и Double Bull . Эти числа должны быть сыграны по порядку, и каждый игрок получает ход на 3 дротика.

    Как играть в Halve-It

    Как видите, числа в игре немного отличаются от других дротиков, таких как крикет.

    Начиная с 20, каждый игрок стреляет своим ходом с 3 дротиками, целясь в это число.Вы суммируете свой счет после каждого хода и добавляете к своему балансу текущих очков.

    Если вы пропустите заданное число, ваш баланс очков уменьшится вдвое.

    Давайте посмотрим, как это будет выглядеть в реальной игре Halve-It.

    Допустим, вы играете с тремя игроками.

    Сначала настройте протокол в виде сетки. Инициалы игроков должны идти в ряд вверху. Числа (20, 16, D7, 14, T10 и DB) появятся в столбце с левой стороны сетки.

    После каждого раунда вы отметите свой результат в столбце, соответствующем вашим инициалам и количеству в игре.

    В первом раунде каждый игрок бросает 3 дротика из 20.

    Допустим, вы выпали двойной 20 и одиночный 20. Ваш общий счет в этом раунде будет 60. Неплохо!

    После того, как два других игрока сделают свои выстрелы в 20, вы начинаете следующий раунд, стреляя в 16.

    Если вы пропустите 16 с всеми тремя дротиками , ваш счет 60 будет уменьшен вдвое до 30.Тем не менее, если вы наберете хотя бы одно значение 16, ваш счет увеличится на 76.

    Игра продолжается, так что каждый игрок получает ход с 3 дротиками для каждого числа, а игрок с наибольшим количеством очков в конце игры становится победителем.

    Вы можете видеть, насколько сложна эта игра в дартс, когда вам нужно поразить двойную 7, тройную 10 или двойных быков.

    Наконечник:

    Если игрок промахнулся на первом ходу (прицелившись в 20 очков), его счет будет «0».

    Если ваш баланс очков — нечетное число и вы пропустили какое-то число, вы уменьшите его вдвое путем округления в большую сторону.

    Другие способы играть в Halve-It

    Играйте в половину с числами для крикета

    Вместо хитрых целевых чисел в стандартных половинках (например, двойная 7 и тройная 10) попробуйте сыграть с числами Cricket, чтобы сделать игру немного менее сложной.

    В игре будут числа 20, 19, 18, 17, 16, 15 и Bull (необязательно).

    Это отличный способ попрактиковаться в играх в крикет, который упрощает присоединение к игре новичков и игроков среднего уровня в дартс.

    Воспроизвести вдвое последовательно

    Это было бы просто взять числа от 1 до 10 или другой диапазон чисел и проиграть его пополам, стреляя по этим числам по очереди.

    Основные правила половинки все еще применяются. Это просто немного меняет игру и позволяет вам работать с разными числами на доске.

    7. Шанхай

    Shanghai — идеальная игра для большой группы игроков.

    Он назван в честь дротика «Шанхай» (когда игрок набирает одно-, двух- и трехкратное число одинаковых чисел за один ход).Через минуту вы поймете, почему это название игры.

    Игроки

    В эту игру может играть любое количество игроков. Но лучше всего Шанхай, когда задействовано несколько игроков .

    Номера

    В игре представлены числа от 1 до 7, соответствующие номерам иннинга.

    Как играть в Шанхай

    Шанхай основан на иннингсах (сокращенная версия бейсбола).

    Последовательно разыгрывается 7 иннингов, и каждый игрок делает ход с 3 дротиками под номерами от 1 до 7.Цель — набрать как можно больше очков в каждом иннинге.

    Очки соответствуют номеру иннинга в игре .

    Например, если это 2-й иннинг, вы можете стрелять только в 2-й иннинг. двойной будет приносить 4 очка; и тройной — 6 очков. Любой дротик, брошенный в игре вне номера иннинга, не засчитывается.

    Вы выиграете эту игру в дротик, набрав наибольшее количество очков после 7 иннингов или забив «Шанхай» в любом отдельном иннинге.

    Теперь вы понимаете, почему игра называется Шанхай!

    Помните, что это означает попадание одиночного, двойного и тройного ударов за один ход. Это довольно редко, но даже если вы забьете «Шанхай» в первом иннинге, игра будет окончена. Ты победил.

    Следите за счетом, написав инициалы каждого игрока в строке вверху таблицы. Напишите номера иннинга в столбце слева. Затем вы можете создать сетку и записывать счет каждого игрока за каждый иннинг по ходу игры.

    Shanghai допускает несколько довольно резких камбэков, так как возможные результаты могут значительно увеличиться в более поздних иннингах.

    Шанхайские варианты игры

    Если пропустишь номер, тебя нет

    В начале игры все игроки могут договориться о нескольких числах, которые необходимо выпустить за один ход. Если вы пропустите этот номер, вас нет.

    Например, вы можете решить, что игрок получит аут, если он пропустит 3 в третьем иннинге, 5 в пятом или 7 в седьмом.Сделайте три аута, и вы проиграете.

    8. Бейсбольные дротики

    Игроков:

    Любое количество игроков

    Как играть в бейсбол:

    Бейсбол похож на Шанхай, но сам по себе очень популярная игра в дартс.

    Вместо 7 иннингов с соответствующими очками в Шанхае вы просто играете в традиционном бейсбольном формате 9 иннингов.

    Как и в Шанхае, в игре учитываются только дротики, попавшие в номер тайма.

    Но, , в отличие от Шанхая, в бейсболе каждый дротик считается только одиночным, двойным или тройным. Прямо как настоящий бейсбол.

    В конце девяти иннингов побеждает игрок с наибольшим количеством пробежек. Если в конце 9 иннингов остается ничья, вы можете играть в дополнительные иннинги, пока кто-нибудь не выиграет.

    Звук весело? Ознакомьтесь с нашим полным руководством о том, как играть в бейсбольный дартс.

    9. Попался!

    Игроков:

    Это очень простая игра в дартс, которая хорошо работает с большой группой игроков, где каждый игрок сам по себе.

    Число в игре:

    Все числа на мишени заняты

    Как играть в дартс Gotcha:

    В этой игре вы просто соглашаетесь на количество очков, чтобы выиграть игру.

    Это может быть любое число, но если вам нужна быстрая игра, вы можете выбрать, например, такое число, как 200 . Отметьте инициалы каждого в колонке внизу табло. После каждых трех ходов дротиков отмечайте текущее общее количество очков рядом с инициалами игрока.

    Чтобы выиграть, вы должны быть первым игроком, набравшим точное количество указанных очков. Вы также можете «убить» своих противников, набрав их текущее количество очков за один ход и сбросив их счет до «0».

    Если вы превысите точную сумму, необходимую для выигрыша, ваш счет сбрасывается до предыдущей суммы. Например, если в начале вашего хода у вас есть 165, а затем вы стреляете из 210, тогда вы переборщите и вернетесь к 165 для следующего хода.

    10. Дартс для гольфа

    И последнее, но не менее важное: игра в дартс — это увлекательная игра в дартс, которая также является отличным способом попрактиковать свои навыки 301/501.Это потому, что чтобы выиграть в гольф, вам нужно освоить двойное кольцо. Мы объясним ниже.

    Игроки

    Играть можно любым числом, только помните, что на табло достаточно места.

    чисел в игре

    Вы можете играть числами от 1 до 9 или от 1 до 18 (в соответствии с количеством лунок в раунде гольфа)

    Как играть в дартс для гольфа

    Сначала определитесь с количеством лунок, которые вы собираетесь сыграть, и с тем, кто бросит первым.Это можно сделать с помощью простого вызова «ближайший к быкам», а затем упорядочить игроков по результатам.

    Отметьте инициалы каждого игрока наверху доски, а затем числа внизу слева (1–9 или 1–18).

    Цель состоит в том, чтобы набрать наименьшее возможное число за ход. Вот как работает оценка :

    • Двойные — самые низкие, стоят 1 очко
    • Триплы — 2 очка
    • Одиночные игры в узкой части клина (между тройным кольцом и быком) стоят 3 очка
    • Одиночные игры в толстой части клина (между тройным кольцом и двойным кольцом) приносят 4 очка
    • Если вы полностью пропустите число, вы получите 5 очков

    Старт на первой лунке (число 1).Каждый игрок получает до трех бросков за ход, но только их последний бросок засчитывается . Это означает, что если вы приземлили дубль при первом броске, вы можете (и должны) решить закончить свой ход этим дротиком и поставить оценку «1». Если вы промахнулись, попробуйте еще раз.

    Отметьте счет каждого игрока за лунку и подсчитайте очки в конце 9 или 18 лунок. Побеждает игрок с наименьшим количеством очков.

    13 правил дротиков для каждой игры

    Все вышеупомянутые игры в дартс имеют разные цели, методы подсчета очков, числа в игре и уникальные правила, о которых следует помнить.

    Но есть определенные правила дротиков, которые применяются ко всем играм в дартс.

    Правило № 1 — Три дротика за ход

    Каждый игрок получает по три дротика за ход.

    Правило № 2 — Удалите свои собственные дротики

    Каждый игрок должен всегда убирать свои дротики с доски после каждого хода. Но удаляйте дротики только после определения очков (см. Правило 6).

    Правило № 3 — Падшие дротики вышли из игры

    Если дротик отскакивает от доски или падает с доски, он выбывает из игры.Его нельзя бросить снова. То же самое и с дротиком, который воткнут в другой дротик.

    Примечание: Если вы играете на электронной доске для дротиков, дротик может все еще регистрироваться на доске, даже если он упадет или отскочит. Это связано с тем, что отскоки гораздо чаще встречаются у дротиков с мягким наконечником.

    Правило № 4 — Выпавшие дротики можно снова бросить

    Если вы случайно уронили дротик, и это не был «туман», вы все равно можете поднять его и бросить снова.

    Правило № 5 — Встаньте на линии броска

    Не стойте за линией броска.

    Стандартная линия для броска находится на расстоянии 7 футов 9,5 дюймов от доски. Это должно быть четко обозначено.

    Ни одна часть вашей стопы не должна выходить за эту линию во время броска.

    Правило № 6 — Запишите свой результат, прежде чем убирать дротики

    Не убирайте дротики с доски, пока не запишите свой счет за этот ход.

    Игроки часто совершают ошибку, сразу вынимая дротики из доски, а затем ставя отметку на табло.

    Правило № 7 — Не трогайте дартс до своей очереди

    Вы можете покинуть линию для броска, чтобы проверить положение вашего дротика на доске, но НЕ прикасайтесь к дротику до конца ваших трех ходов.

    Правило № 8 — Сохраняйте цивилизованность

    Игроки соперника должны обмениваться рукопожатием до и после каждой игры. Дартс — это устоявшаяся игра с давними традициями спортивного духа.

    Базовое спортивное поведение необходимо соблюдать даже в обычных матчах в баре.

    Связано: прочтите наш полный обзор того, как играть в дартс

    Правило № 9 — Решите, кто стреляет первым.

    Перед началом матча всегда определяйте, кто ходит первым.

    Классический способ сделать это — дать каждому игроку или одному игроку от каждой команды бросить один дротик в яблочко. Игрок, ближайший к пробке, идет первым. Он или она может выбрать игру, в которую будет играть.

    Если ближайший к быкам слишком близко для вызова, уберите дротики и бросьте снова.

    Важно сделать это определение, так как в большинстве игр в дартс играть первым — большое преимущество.

    Правило № 10 — Определите порядок бросков игрока

    Определяет порядок игроков в играх с 3 и более игроками. Это можно выбрать произвольно, по алфавиту или путем разбрызгивания.

    Брызги — это когда игрок берет два дротика и бросает их одновременно.

    Дротики бросаются без прицеливания (для получения случайного результата), но должны попасть в зачетную зону.Если оба дротика хотя бы не попали в зачетную зону, игрок должен бросить еще раз.

    Иногда игроки делают это противоположной рукой для метания. Подсчитайте очки за два дротика от каждого игрока и определите порядок игроков от самого высокого до самого низкого.

    Правило № 11 — Не отвлекайтесь в роли секретаря

    Если не игрок ведет счет, он или она должны хранить молчание и не отвлекать игрока во время его хода. Секретарь должен проверять каждый счет перед тем, как вытащить дротики из доски.

    Правило № 12 — Держитесь подальше от бросающего игрока

    В пределах 2 футов от бросающего игрока не должно быть никого. И никто не должен находиться даже близко к зоне между линией для броска и доской для дартса.

    Правило № 13 — Для победы нужны только дротики

    Если вы выиграли игру, но у вас остались дротики, игра окончена. Оставшиеся дротики бросать не нужно.

    Например, если вы удваиваете свой первый дротик в игре 01 или закрываете быков при первом же броске, будучи впереди по очкам, чтобы выиграть крикет, не бросайте оставшиеся дротики.

    Независимо от того, в какую игру вы решите играть в баре, будет применяться вышеуказанный набор правил дротика.

    Если вам нужен полный справочник правил дартса, ознакомьтесь с Официальными правилами игры Национальной ассоциации дартса.

    Узнайте правила, советы экспертов по игре и многое другое в более чем 30 самых популярных играх для вечеринок.

    Или получите первые 10 страниц бесплатно, подписавшись ниже.

    Мы уважаем вашу конфиденциальность. Отпишитесь в любой момент.

    ——

    10 игр, упомянутых в этой статье, — это проверенные временем популярные игры в дартс, которые всегда будут одними из наших любимых.

    Если вы ищете место для старта или просто хотите отдохнуть от крикета, попробуйте это.

    Есть какие-нибудь предложения по другим замечательным играм в дартс? Дайте нам знать! Мы хотели бы услышать от вас.

    Рамми — Правила карточной игры

    Эта страница частично основана на вкладе Магнуса

    Мы хотели бы поблагодарить следующие партнерские сайты за их поддержку:

    Сеть CasinoHEX была основана в 2016 году, чтобы предоставлять честные обзоры казино и руководства для игроков со всего мира.В его состав входят:

    Виды ромми

    Рамми-игры впервые появились в начале двадцатого века и, вероятно, произошли от мексиканской игры Conquian. На этой странице описывается базовый рамми, также известный в литературе по карточным играм как Straight Rummy . Информацию о других типах рамми и связанных с ними играх см. На странице указателя рамми. Обратите внимание, что многие люди используют имя Рамми для обозначения игры под названием 500 Рамми на этом сайте, в которой из стопки сброса можно взять более одной карты, а за объединенные карты начисляются очки.

    Обычный Рамми

    В игру лучше всего играть от двух до четырех игроков, но могут принимать участие до шести. Либо разыгрывается фиксированное количество раздач, либо игра ведется с заданным счетом. Перед началом игры необходимо согласовать количество сделок или целевой счет.

    Палуба

    Используется одна стандартная колода из 52 карт. Карты в каждой масти ранга, от низкого до высокого:

    Туз 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Джек Королева Король

    Сделка

    Первый крупье выбирается случайным образом, и очередь сдачи меняется, если есть два игрока, и вращается по часовой стрелке, если их больше двух.В игре вдвоем каждому игроку раздается по десять карт. Если есть три или четыре игрока, раздаются по семь карт каждая, а при игре пять или шесть каждый игрок получает по шесть карт. Карты раздаются по одной, и после раздачи следующая карта кладется на стол лицевой стороной вверх, чтобы начать сброс стопки, а оставшаяся часть колоды кладется лицом вниз рядом с ней, чтобы сформировать запас . Игроки смотрят и сортируют свои карты.

    Объект игры

    Цель игры — избавиться от всех карт в руке.Есть три способа избавиться от карт: объединение, отключение и сброс.

    • Слияние берет комбинацию карт из вашей руки и кладет ее лицом вверх перед вами на стол, где она остается. Есть два вида комбинаций, которые можно объединить: последовательности (также известные как серии) и группы (также известные как наборы или книги).
      • последовательность или серия состоит из трех или более карт одной масти подряд
        заказ, например 4, 5, 6 или 8, 9, 10, J .
      • группа , набор или книга — это три или четыре карты одного ранга, например 7, 7, 7.
    • Отклонение — это добавление карты или карт из вашей руки в комбинацию, уже лежащую на столе. В
      карты, добавленные в комбинацию, должны составить еще одну действительную комбинацию. Например, на 4, 5, 6
      вы можете добавить 3 или 7 . Вам не разрешается переставлять комбинации в процессе.
      Например, 2, 2, 2, 2 и 3, 4, 5 были объединены,
      Вам не разрешается перемещать 2 из группы в последовательность, чтобы отключить A .
    • Сброс — это игра карты из вашей руки на вершину стопки сброса. Таким образом вы избавляетесь от одной карты в конце каждого хода.

    Играть

    Если есть два игрока, они по очереди ходят, начиная с не дилера. Если игроков больше двух, они по очереди по часовой стрелке, начиная с игрока слева от дилера.

    Каждый ход состоит из следующих частей:

    1. Розыгрыш .Вы должны начать с того, что взяли одну карту либо из верхней части стопки, либо из верхней карты в стопке сброса и добавили ее в свою руку. Стопка сброса лицевой стороной вверх, так что вы можете заранее увидеть, что получаете. Колода лежит рубашкой вверх, поэтому, если вы решите взять ее из колоды, вы не увидите карту до тех пор, пока не решите взять ее. Если вы берете из колоды, вы добавляете карту в руку, не показывая ее другим игрокам.
    2. Плавка .Если у вас в руке правильная группа или последовательность, вы можете положить одну такую ​​комбинацию лицом вверх на стол перед собой. Вы не можете объединить более одной комбинации за ход (но см. Правила дома). Плавка опционально ; вы не обязаны объединяться только потому, что можете.
    3. Увольнение . Это тоже , опционально . При желании вы можете добавлять карточки в группы или последовательности, ранее объединенные вами или другими. Количество карт, которые игрок может отложить за один ход, не ограничено.
    4. Сброс В конце вашего хода одна карта должна быть сброшена из вашей руки и положена наверх стопки сброса лицом вверх. Если вы начали свой ход, взяв верхнюю карту стопки сброса, вам не разрешается закончить этот ход, сбросив ту же карту, оставив стопку без изменений — вы должны сбросить другую карту. Однако вы можете забрать сброс в один ход и сбросить ту же карту позже. Если вы берете карту из колоды, ее можно сбросить в том же ходу, если хотите.

    Если стопка запаса закончилась и следующий игрок не хочет брать сброс, стопка сброса переворачивается, без тасования, чтобы сформировать новый запас, и игра продолжается — но см. Раздел вариантов для обсуждения альтернатив и проблем, которые могут возникнуть.

    Игрок выигрывает индивидуальную комбинацию, объединяя, откладывая или сбрасывая все свои карты. Избавление от вашей последней карты одним из этих способов называется и .Как только кто-то выходит, игра прекращается. Никаких дальнейших объединений или увольнений быть не может, даже если у других игроков есть действующие комбинации на руках.

    Подсчет очков

    Когда игрок выходит, другие игроки складывают стоимость всех карт, оставшихся в их руках, следующим образом:

    • Лицевые карты (K, Q, J) приносят по 10 очков каждая
    • Тузы приносят 1 очко каждый
    • Числовые карточки соответствуют своей номинальной стоимости — например, шестерка дает 6 очков, четверка — 4 очка и так далее.

    Общая стоимость всех карт в руках других игроков добавляется к суммарному счету победителя.

    Игра продолжается с дальнейшими сделками до тех пор, пока игрок не достигнет целевого количества очков, которое было определено перед началом игры, или пока согласованное количество раздач не будет сыграно.

    Дополнительные домашние правила.

    Эти необязательные правила должны быть обсуждены и приняты игроками до начала первой раздачи.

    Несколько плавок

    1. Некоторые люди играют так, что вы можете складывать сколько угодно комбинаций за каждый ход.
    2. Большинство людей разрешают игроку, который ранее не объединял и не откладывал карты
      заработать специальный бонус, если они смогут выйти за один ход, объединив или уволив
      всю руку. Это называется Go Rummy , и оценка руки
      удваивается, или в некоторых вариантах победитель получает бонус в 10 баллов.

    Списание

    Некоторые играют, что вы не можете откладывать карты на комбинации других игроков, пока вы не выложите хотя бы одну свою комбинацию.

    Ace High или Low

    В стандартной игре тузы малы. A-2-3 является допустимым пробегом, а Q-K-A — нет. Однако некоторые игры с тузами могут быть засчитаны как старшие или младшие, так что Q-K-A также является допустимым ходом. При игре с этим правилом тузы получают более высокое значение в 15 очков вместо 1, что отражает их большую полезность.

    Некоторые игроки идут дальше и разрешают «закруглять угол» с тузом посередине ( K-A-2 ), но это необычно.

    Последний сброс

    Некоторые люди играют так, чтобы выйти, вы должны закончить свой ход, сбросив свою последнюю карту. Вам не разрешается объединять все свои карты, не оставляя ничего для сброса.

    На складе

    Некоторые считают, что когда запас закончился и следующий игрок не хочет сброса, стопка сброса перемешивается, прежде чем повторно использовать ее в качестве запаса. Эта версия сейчас приводится в большинстве книг. Если тасования нет, то у игроков, которые могут запомнить порядок карт в стопке сброса, явно будет преимущество.

    Это почти возможно, хотя и очень маловероятно, что может возникнуть повторяющаяся ситуация, когда каждый игрок держит карты, которые нужны другим. Каждый игрок берет из колоды и сбрасывает только что вытянутую карту. В этом случае переработка стопки отходов в качестве нового запаса, независимо от того, перемешана ли она или нет, не поможет. Если игроки будут упрямы, игра может быть бесконечной. Чтобы избежать этого, может быть хорошей идеей ограничить количество раз, когда сбросная стопка может быть повторно использована в качестве нового запаса.Я предлагаю, чтобы после того, как запас закончился в третий раз , игра должна закончиться, если следующий игрок не хочет брать сброс. В качестве альтернативы вы можете согласиться с тем, что стопка сброса используется повторно только один раз, и игра заканчивается, когда запас израсходован в течение секунд раз.

    В версии, известной как Block Rummy , стопка сброса не используется повторно. Если запас закончился и следующий игрок не хочет брать сброс, игра заканчивается на этом месте.Каждый подсчитывает значение карт, оставшихся в его руках.

    Если игра заканчивается, и никто не выходит из нее, все игроки подсчитывают значение карт, оставшихся у них на руках. Победителем становится игрок с наименьшим количеством очков, и он получает сумму разницы между этим и количеством очков на руках друг друга. Пример: A имеет 6; В — 15; C имеет 7; D имеет 21. A — победитель и получает 25 = (9 + 1 + 15). Если два или более игрока имеют равное наименьшее количество очков, они делят выигрыш поровну.

    Игрокам разрешается в свою очередь подсчитать количество карт, оставшихся в закрытой стопке, если они хотят.В качестве вежливости (чтобы другие тоже не считали), игрок, который считает колоду, должен правильно объявить другим игрокам, сколько карт осталось.

    Подсчет очков

    Некоторые играют так, что вместо очков, набранных победителем, каждый из проигравших получает штрафные очки в соответствии с карточками, оставленными в их руке. Если игра заканчивается без победителя, то каждый получает свои карты как штрафные очки. Когда кто-то набирает 100 или больше очков, побеждает игрок с наименьшим количеством очков.

    Некоторые считают, что каждый проигравший платит победителю в соответствии с количеством очков на руке (или разницей между их счетом и счетом победителя, если никто не вышел).Этот способ подходит для игры на деньги. Сессия будет длиться определенное количество рук, а не будет разыграна до заданного счета.

    Ротэм Рамми

    Дэрил Браун описывает следующий вариант с оплатой в Ротхэме, Кент, Великобритания. Используется колода из 55 карт, включая три джокера, которые используются в качестве диких карт. Джокер можно использовать вместо любой карты, необходимой для объединения сета или бега. Игрок, у которого есть карта, которую представляет объединенный джокер, может во время своего хода обменять настоящую карту на джокера.

    Сыграно шесть сделок. Восемь карт раздаются первому игроку и по семь — каждому другому игроку. В первый ход первый игрок не берет карту, а просто сбрасывает карту (или объединяет и сбрасывает). В первых трех раундах игроки объединяются и отключаются, как обычно, но в последних трех раундах игроки не могут объединять карты, пока они не сложат все семь сразу.

    Другие страницы Rummy WWW

    Rummy-Games.com Рэнди Расы содержит правила для различных игр рамми, а также обзоры многих программных пакетов рамми и онлайн-серверов.

    В нескольких книгах по карточным играм британский писатель Джордж Херви опубликовал правила для базового Рамми и варианта, который представляет собой Knock Rummy под именем Colonel. Ознакомиться с правилами полковника можно на странице Говарда Фосдика (архивная копия).

    Rummy.ch — это сайт на немецком языке, предлагающий правила для многих рамми-игр, стратегические статьи, обзоры онлайн-рамми-сайтов и форум.

    В начале 2000-х Deutsche Skatverband организовал соревнования и чемпионаты Ромме и опубликовал правила турниров Ромме.

    На странице Рами Жана-Франсуа Бустарре есть правила на французском языке.

    Другие типы рамми см. На странице указателя Rummy Games.

    Программное обеспечение Rummy и онлайн-игры

    В Game Duell вы можете сыграть за Ромме
    (Немецкий) или Rami (французский) онлайн для развлечения или на реальные деньги: они предлагают вариант с использованием двух колод и 6 джокеров, в котором первая комбинация игрока должна приносить не менее 40 очков.

    German Rommé, с двумя колодами, 6 джокерами и минимум 40 очками за начальную комбинацию, также можно сыграть в онлайн-играх sunnygames.де.

    Программа Рамми для Windows (игра для двух игроков против компьютера с раздачей 10 карт каждому игроку) доступна в Card Games Galore.

    Программа Рамми от Special K Software поддерживает десять вариантов Рамми, в которых вы можете играть против компьютерных оппонентов.

    Вы можете играть в Рамми онлайн против компьютера или против живых противников в VIP-играх.

    Программное обеспечение Windows

    для итальянского Рамми (Рамино) можно приобрести у Alberosa.

    Антонио Феррайоли написал приложение Рамми (Рамино) для iPhone или iPad.

    В версию Basic Rummy можно играть онлайн на CardzMania.

    В

    Рамми можно играть онлайн в TrapApps.

    Gameslush.com предлагает онлайн-игру Рамми против живых оппонентов или компьютерных игроков.

    Бесплатные карточные игры Сильвена Лаббе включают Net.Rummy, онлайн-программу Рамми с настраиваемыми правилами игры против живых противников. Его можно использовать как на настольных компьютерах, так и на мобильных устройствах нескольких типов.

    Леброн Джеймс увеличивает рекордную серию из 10 игр до 1000

    Леброн набирает 10+ очков за 1000-ю игру подряд

    Леброн Джеймс отпраздновал свое 36 -летие, став первым игроком в истории НБА, сыгравшим 1000 матчей подряд с минимум 10 очками.

    Бэби-хук Джеймса за 6:15 до конца второй четверти в Сан-Антонио принес ему 11 очков в игре, что стало 1000-м счетом подряд, забитым двузначным числом, и это достижение, с которым будет трудно сравниться.

    Ему уже принадлежит самая длинная серия в истории НБА — 30 марта 2018 года он превысил отметку Майкла Джордана в 866 игр — и он продолжает увеличивать рекорд каждый раз, когда выходит на площадку.

    Последний раз Леброну не удавалось набрать 10 очков в игре 1 января.5 августа 2007 года, когда у него было восемь очков, девять передач и пять подборов, когда Кавс обыграли Бакс. За свою карьеру он провел восемь игр с однозначным счетом, шесть из которых состоятся в сезоне 2003-04 годов (сезон его новичка).

    Помните, эта серия учитывает только игры регулярного сезона. У Джеймса действительно есть пара однозначных игр плей-офф — в 2011 и 2014 годах, когда он участвовал в «Майами Хит». Если добавить их к его однозначному количеству игр в регулярном сезоне, Джеймс достигнет 10, что составляет менее 1% (0.654%, если быть точным) из 1529 игр за карьеру (регулярный чемпионат и плей-офф вместе взятые).

    Поскольку он поднимался в списках лучших бомбардиров в регулярном сезоне (№3) и плей-офф (№1), именно постоянство результативности Джеймса отличает его от других великих игроков НБА прошлого и настоящего. Эта надвигающаяся серия из 1000 игр с двузначным подсчетом очков — последний пример такой последовательности.

    В прошлом сезоне Леброн в среднем набирал 25,3 очка за игру, занимая 12-е место в НБА и второе место в Лейкерс после Энтони Дэвиса (26.1 очко, 10 место в НБА). Леброн не стал лучшим бомбардиром своей команды в конкретном сезоне до своего сезона 17 -го . Вместо этого он впервые в своей карьере возглавил лигу по результативным передачам (с лучшими в карьере 10,2 апг).

    Посмотрите лучший данк Леброна Джеймса за каждый из его 18 сезонов.

    В то время как его командная серия с лидерами набрала оборотов, он продолжил еще одну замечательную серию, набирая в среднем более 25 очков за 16 сезонов подряд. После усреднения 20.Леброн в качестве новичка никогда не набирал в среднем менее 25 очков за сезон. Это самая длинная серия в истории лиги с большим отрывом. Следующими ближайшими игроками являются члены Зала Славы Карл Мэлоун и Майкл Джордан с 11 сезонами подряд (и это , если мы включаем сезон камбэка Джордана 1994-95, когда он сыграл всего 17 игр).

    Леброн не такой чистый бомбардир, каким был Джордан на пике карьеры. Джордан выиграл рекордные 10 результативных матчей, а Леброн — один. У Джордана также самый высокий средний результат в истории лиги — 30.1 очко за игру, в то время как показатель Леброна 27,1 очков за игру занимает четвертое место. Но когда дело доходит до долговечности и стабильности, Леброн имеет преимущество перед любым из великих игроков всех времен.

    Выглядит бодро, когда он начинает свой сезон 18 -го , нет никаких признаков того, что его результативная серия с двузначными числами закончится в ближайшее время. Насколько далеко он сможет зайти и сколько времени потребуется, чтобы кто-нибудь смог реально бросить вызов его метке?

    С сезона 1983-84 гг. Было проведено всего девять серий, в которых было набрано не менее 300 результативных матчей подряд с двузначными числами.В этом списке только две активные серии — Леброн с 999 и Джеймс Харден с 411.

    Если посмотреть на активные серии, то в игры среды попадают только шесть игроков, результативность которых превышает 75 подряд двузначных игр. После Хардена следующая самая длинная активная серия принадлежит Кевину Дюранту (152 игры), за ним следуют Кавай Леонард (125), Карл-Энтони Таунс (113) и Брэдли Бил (109). Сложите эти пять вместе (910), и этого все равно будет недостаточно, чтобы соответствовать серии Леброна.

    Среди игроков с самыми длинными активными сериями у Хардена, вероятно, больше всего шансов бросить вызов Леброну. Харден — лучший бомбардир лиги, он возглавлял лигу по результативности в каждом из последних трех сезонов.

    Тем не менее, он отстает от Леброна на 588 игр — что эквивалентно более чем семи полным сезонам с 82 играми. Кроме того, Леброн не останавливается на достигнутом. Это означает, что эта отметка будет продолжать расти, что усложняет задачу любому.

    .