Черный рынок для геймеров: аккаунты на любой вкус
«Чёрный» рынок… Пахнет от этого словосочетания чем-то запретным и противозаконным. Интересно то, что в геймерском мире тоже есть такой виртуальный рынок, на котором можно что-то нелегально приобрести или продать. К примеру, аккаунты. Но зачем и кому это нужно?
Причины для покупки учетной записи могут быть разные. Некоторые делают это для того, чтобы не светиться с основного аккаунта, кто-то таким образом хочет раскрутить его – каждый ищет в этом свою выгоду. Да и приобрести аккаунт несложно – достаточно просто вбить в поисковик запрос «купить аккаунт вк», и тут же появится множество ссылок с предложениями. Также существуют специальные сайты, где можно выбрать всё, что душе угодно за разные цены. Самой популярной в последнее время на «черном» рынке стала продажа аккаунтов к World of Tanks и Warface. Традиционно большие объемы перепродаж и у таких браузерных игр, как Аллоды, DWAR, Герои войны и денег. А вот «высшая знать» наподобие Lineage II и World of Warcraft теряет популярность. Вообще, для некоторых игроков сегодня «черный» рынок стал рабочим местом. Геймеры продают читы, бот-программы, игровую валюту, игровые предметы – всё то, что можно массово добывать на просторах онлайн-игр.
Взять, к примеру, один сайт, где фанатам многих культовых игр предлагается на выбор любой аккаунт, который удовлетворит все потребности даже самого придирчивого игрока. При этом администрация сайта уведомляет: «Дорогие друзья, для совершения своих сделок обязательно используйте наш официальный Гарант Сервис, иначе вас кинут в 90% случаев! Если человек категорически отказывается использовать наш Гарант Сервис – значит он кидала. Сообщите нам о таких людях.» Вроде бы, всё хорошо. Успокоили. Но что, собственно, предлагают сами «продавцы»? Вот одно из объявлений: «Продам свой аакаунт. Недорого. В ангаре(топы): ИС-7,Об.261, Т57 Heavy, T110E5, Батчат 25т,Foch 155, JagE100, Т-62а,Об-140,Leopard I, E-50M, ИС-4. В ангаре(Премы)- КВ-5,ИС-6,Яга 88см, T-55A, T28 HTC скоро Об. 260 В ангаре: Т20,JagP II, Comet, ЛТТБ, М12, FV201(A45), AT-8, T-25,АМХ 1390 Исследовано: WZ-120,Tiger II, ARL 44, Crusader SP, T28, М41 Bulldog. ЦЕНА: 120$. РЕАЛЬНОМУ ПОКУПАТЕЛЮ ГОТОВ УСТУПИТЬ!!! КПД: 1300 ГОТОВ ДАЖЕ ПРЕДОСТАВИТЬ СКРИНЫ.» Отдать сегодня $120 за аккаунт… А ведь подростки эти деньги как-то находят и часто остаются ни с чем.
Есть предложения и попроще, и подешевле: «Продам личный аккаунт. В ангаре есть Матильда 4, т54, ис7, су 100У, Sturer Emil, т92, ат7. Еще прокачаны об 268 и ст бат. Есть привязка телефона. При продаже все, что будет нужно, вышлю. Боев — 24 тыс, побед — 46%. Цена 3000 руб.» Хочется всем верить, но по статистике, мошенников среди таких «честных продавцов» всё равно оказывается больше. «Кидалы» зачастую требуют не очень много денег (что уже подозрительно), уходят от ответа по поводу гарантий и всегда требуют оплату вперед. А еще могут развести целую проповедь по поводу того, что обманывать людей – это даже не выгодно, ведь один человек приведет своего друга, а тот – кого-то еще. И когда растроганный «танкист» переводит деньги и думает о том, что скоро станет крутым, ему присылают неверные данные и тут же добавляют в черный список. Стоит ли говорить, что гневные комментарии обманутых тут же удаляются.
Есть еще одна проблема, связанная с приобретением «черного» аккаунта. При регистрации новой учетной записи игрок указывает пароль и кодовое слово, остающееся впоследствии неизменным и позволяющее сменить пароль, даже если геймер его забыл. Игрок, продающий аккаунт, как правило сообщает покупателю пароль и кодовое слово. Новый владелец обычно самостоятельно меняет пароль, но забывает, что прошлый владелец тоже знает кодовое слово и в любое время сможет вернуть себе аккаунт. И ведь сколько уже доверчивых геймеров накололось на этой схеме, но «грабли», к сожалению, учат немногих – большинство предпочитает верить в чудеса.
Типичный «развод» мошенника
Да и вообще, стоит ли эта игра свеч? Известно же, что эта операция по купле-продаже запрещена и ни в коем случае не приветствуется разработчиками и администраторами сайтов. А наказание за это может быть не только в виде бана, но и в виде блокировки учетной записи навсегда. И здесь сам собой назревает вопрос: а чем, собственно, «черные» аккаунты вредят администраторам сайта? А вот чем.
- Проданный аккаунт может попасть в руки читеров. В результате этого, персонаж, за которым не было пристального наблюдения, может некоторое время читерить и оставаться незамеченным администрацией.
- Проданный аккаунт может иметь большой ранг в организациях – в результате в руководстве могут оказаться неадекватные игроки, из-за действий которых могут пострадать положительные игроки более низких рангов.
- Деньги, потраченные на покупку аккаунтов у других геймеров, могли быть потрачены на покупку игровой валюты у администрации, что позволило бы игрокам приобрести имущество, а руководству сервера оплатить услуги хостингов на более длительный период времени. Продажа аккаунтов снижает доход сервера, а это вредит его развитию.
- Игрок, купивший аккаунт, как правило не видит в нем большой ценности и перепродает его через короткое время. Аккаунт начинает «ходить по рукам», и описанные выше проблемы повторяются снова и снова.
Выходит, что «черный» игровой рынок, несмотря на всю его незаконность, процветает и продвигается. Впрочем, мошенники всегда искали для себя новые просторы для своей деятельности, а геймерская азартная душа, сама того не подозревая, с радостью подыгрывает этим махинациям.
Fortnite: хакеры-подростки зарабатывают тысячи долларов в неделю на воровстве чужих аккаунтов
- Джо Тайди
- Би-би-си
Автор фото, Getty Images
Подпись к фото,
Более 200 млн игроков ежедневно заходят на портал игры Fortnite
Главная сенсация последнего года в мире компьютерных игр — это онлайн-игра Fortnite, в которую играют десятки миллионов людей по всему миру.
Проблема в том, что эта игра напрямую связана с глобальной сетью хакеров, которая использует ее в качестве приманки. Входящие в сеть юные взломщики, многим из которых нет и 15 лет, зарабатывают на этом тысячи долларов в неделю.
Би-би-си поговорила с подростками-хакерами из разных стран, которые рассказали о том, как они похищают и перепродают личные аккаунты других игроков.
Хотя играть в Fortnite можно бесплатно, вокруг нее возник огромный рынок объемом около 1,3 млрд долларов, на котором торгуют различными игровыми аксессуарами, в том числе персонажами из игры (так называемыми скинами).
Эти виртуальные аксессуары можно коллекционировать по ходу игры, и они не приносят игроку каких-либо преимуществ, выполняя сугубо декоративную функцию. Обладание ими ценится среди игроков как признак статуса.
Это создало и поддерживает растущий черный рынок, на котором хакеры торгуют взломанными аккаунтами, цены на которые могут колебаться от 25 центов до сотен долларов в зависимости от того, что они содержат.
Фирма Epic, которая создала игру Fortnite, отказалась от комментариев по поводу расследования, однако пообещала улучшить меры по сохранности личной информации игроков.
Признания юного хакера
Подпись к фото,
Этот 14-летний «крэкер» положил в карман более 1800 долларов за несколько недель
Один британский хакер рассказал нам, что втянулся в этот бизнес, когда ему было 14 лет, то есть за несколько месяцев до нашего разговора. Тогда он сам стал жертвой взлома.
Он говорил с нами по видеочату из своей спальни. На нем была бейсбольная кепка, а лицо скрыто платком.
По его словам, он много и успешно играл и собрал целую коллекцию скинов, на которую потратил 60 долларов.
Но однажды он получил электронное письмо, которое все изменило.
«В письме говорилось, что мой пароль изменен, и что теперь моему аккаунту требуется двухфакторная аутентификация. Чтобы его разблокировать, от меня потребовали пройти процедуру двухфакторной аутентификации. Ощущения были ужасные», — рассказывает подросток.
Двухфакторная аутентификация — это метод подтверждения личности игрока с помощью добавления двух или более элементов к обычному механизму авторизации с логином и паролем. Например, после ввода пароля система просит также ввести одноразовый код, который в этот момент приходит на мобильный телефон пользователя в СМС. Преодолеть такой барьер как правило исключительно трудно.
Жертва становится хищником
Подпись к фото,
На форумах Fortnite можно приобрести различные аксессуары и скины, позволяющие игроку подчеркнуть свою индивидуальность
Подобно многим другим жертвам, 14-летний игрок вылил свои оскорбленные чувства в «Твиттере», но именно там он быстро обнаружил предложения купить новые аккаунты, содержащие еще более завидные аксессуары.
«Со мной связался кто-то, кто предложил купить аккаунт за 25 центов. Я сразу понял, что этот аккаунт стоит дороже, и купил его», — рассказывает юный хакер.
Это стало его первой встречей с миром хакеров или «крэкеров», как они сами себя называют, игры Fortnite. Он знал, что отныне играет с похищенного кем-то аккаунта, но вокруг него было множество других игроков, которые вели себя так же и зарабатывали на этом кучу денег.
Вскоре он полностью погрузился в этот удивительный мир взломщиков Fortnite.
«Со мной связалась группа крэкеров. Они показали мне, где можно найти инструменты для взлома аккаунтов», — рассказывает он.
По его словам, они дали ему ссылки в сети, где были выложены обширные списки имен и паролей, добытых путем взлома счетов за многие годы. Они также показали ему, где и как можно по дешевке приобрести уже готовые инструменты, необходимые для регистрации чужого профайла на сервере игры Fortnite.
И, наконец, они научили его взламывать учетные записи других игроков и продавать их на форумах поклонников игры.
Подпись к фото,
Жертвы хакеров изливают свои горести в социальных сетях
Наш хакер утверждает, что был крэкером лишь один день. За это время ему удалось получить доступ более чем к тысяче учетных записей игры Fortnite.
По его словам, он быстро понял, что куда выгоднее быть посредником между крэкерами и покупателями, то есть продавать аккаунты, вскрытые кем-то другим.
За первые несколько недель он заработал около 1800 долларов и купил себе несколько игр и велосипед.
Он осознает, что его деятельность противозаконна, и говорит, что его родители в курсе того, чем он занимается.
Черный рынок учетных записей
Подпись к фото,
На форумах игры нетрудно встретить предложения о приобретении взломанных аккаунтов — на них натыкаешься повсеместно
Взлом игровых и других аккаунтов уже давно стал работой и хобби для множества хакеров. Особо привлекают их учетные записи в социальных сетях или платные подписки на различные онлайн-сервисы — такие, например, как музыкальная платформа Spotify.
Число игроков в Fortnite, вышедшей в 2017 году, уже превышает 200 миллионов по всему миру. Революционным выглядит не только рост популярности игры, но и размах нелегальной торговли виртуальными благами из нее.
Сотни хакеров и посредников открыто торгуют личной информацией в сервисе микроблоков Twitter и мессенджере Discord.
Они совершают уголовное преступление, нарушая американский закон о злонамеренном использовании компьютера. В случае поимки им грозит лишение свободы сроком до двух лет.
Знакомство с хакерами
Подпись к фото,
Этот активный 17-летний хакер, одетый в дорогостоящий скин с сияющими синими глазами и крыльями, согласился поговорить с Би-би-си только через чат игры
Некоторые из них не проявляют никаких признаков раскаяния или даже беспокойства по поводу возможного разоблачения.
Один из наиболее активных крекеров — 17-летний юноша из Словении, который торгует крадеными профайлами на собственном сайте и даже платит друзьям за то, чтобы они вели за него его собственные аккаунты в соцсетях.
«Поймать нас невозможно, этим никто не занимается», — рассказал он Би-би-си в ходе виртуальной встречи внутри игры, где он продемонстрировал свои навыки.
Не отводя глаз от экрана, где шла ожесточенная перестрелка, он рассказал мне, что заработал крэкингом больше 20 тысяч долларов за семь месяцев.
Его мать, работающая бухгалтером, помогает ему с управлением финансами. Он копит на свой первый автомобиль.
Он даже прислал нам скриншоты своих счетов в платежной системе PayPal и криптовалютных кошельках, чтобы доказать нам реальность своих заработков в сети.
Другой хакер показал нам подтверждение того, что он зарабатывал на этом от 60 до 400 долларов в день.
15-летний крэкер из Франции рассказал, что однажды за неделю он заработал 2900 долларов, и признался, что теперь использует полученные навыки взлома для более серьезных киберпреступлений.
«Да, я проделывал разные штуки, но ничего особо выдающегося. Взламывал кое-какие вещи да мошенничал с персональными данными», — сказал он.
Связи с преступным миром
Тенденция перехода игровых мошенников к более серьезным правонарушениям в особенности тревожит британские спецслужбы.
В отделе киберпреступлений Национального управления по борьбе с преступностью нам рассказали об уже давно замеченной связи между компьютерными играми и хакерством.
Автор фото, Getty Images
Подпись к фото,
Может ли отрасль видеоигр защитить своих клиентов от хакеров?
«Мы хотели бы, чтобы компании, которые разрабатывают и поддерживают такие игры, относились к этой проблеме не как к чисто технической: им необходимо вступать в прямой контакт с этой узкой, но весьма квалифицированной группой хакеров, которые в основном и совершают преступления», — говорит Этан Томас, заядлый геймер и специалист по кибербезопасности, самый молодой сотрудник управления.
«Мы хотели бы, чтобы индустрия компьютерных игр теснее сотрудничала с правоохранительными органами. Таким фирмам следует уделить внимание предупредительным мерами на самом раннем этапе, направляя игроков в сторону более этичного и законопослушного поведения», — замечает Томас.
Дебби Тернстолл, которая ведет специальные курсы по реабилитации для разоблаченных хакеров, рассказывает, что ее особо тревожит существование сообщества крэкеров, появившееся вокруг Fortnite.
По ее словам, это сообщество служит рассадником киберпреступности.
«Нам известно, что с этим связана организованная преступность, и мы знаем, что молодых хакеров подстегивают куда более опасные люди, остающиеся за кулисами. Их явно натаскивают на совершение киберпреступлений, и если мы не примем мер, они запросто могут пойти по этому пути», — говорит Дебби.
Как защитить свой аккаунт?
Автор фото, Getty Images
Подпись к фото,
Двухфакторная аутентификация на данный момент — самое надежное средство защиты от хакеров
Вопрос о взломе аккаунтов Fortnite был впервые поставлен перед разработчиками игры в марте. Фирма Epic заявила, что занимается этой проблемой.
Компания призвала игроков, которые считают, что их аккаунт взломали, немедленно обращаться в службу поддержки.
С тех пор Fortnite набрала еще большую популярность. В настоящее время в игре наступил уже седьмой сезон.
По словам хакеров, двухфакторная аутентификация входа в систему — например, привязка пароля к номеру мобильного телефона или связь приложения с адресом электронной почты — чрезвычайно осложняет взлом аккаунта.
Фирма Epic в настоящее время не обязывает пользователей включать режим двухфакторной аутентификации, однако ввела особую систему бонусов для тех игроков, которые используют ее добровольно.
Что такое Чёрный рынок? | World of Tanks
Чёрный рынок — это особая акция в World of Tanks, во время которой вы можете купить редкие товары (в том числе технику) за золото, кредиты или боны. Товары на Чёрном рынке появляются внезапно, купить их можно в течение ограниченного времени, также может быть ограниченным и количество единиц товара, доступного для покупки.
Прямо сейчас Чёрный рынок не работает. Следите за новостями на официальном портале, чтобы узнать, запустят ли его снова, и если запустят, то когда именно.
Общие принципы работы Чёрного рынка
В этой статье описаны механики минувшего этапа Чёрного рынка. Если и когда новый этап состоится, правила могут поменяться. Об этом вы узнаете из новостей на официальном портале и в данной статье.
Чёрный рынок работает только в клиенте, во внутриигровом магазине. На время действия акции там открывается специальный раздел.
Предложения Чёрного рынка обновляются дважды в день: в 7:00 (МСК) и в 19:00 (МСК).
На товаре может быть указано, сколько единиц есть в наличии. Если вы не успели купить товар и его разобрали — мы ничем не можем вам помочь.
Купить товар можно только за золото, кредиты или боны, причём именно в той валюте, которая указана в описании.
В рамках Чёрного рынка могут действовать несколько механик продажи. Например, в минувшем этапе это были:
- Лимитированная продажа. Количество товара ограничено, стоимость фиксированная. Если товар распродан менее, чем за 12 часов, вы получите об этом уведомление.
- Безлимитная продажа. Стоимость товара фиксированная, но количество не ограничено. То есть, в течение 12 часов данный товар могут купить все желающие.
- Закрытый аукцион. Количество товара ограничено, начальная стоимость фиксированная, в итоге товар достанется тем игрокам, которые сделали самые большие ставки в течение 8 часов.
При покупке товара на аукционе, если ваша ставка не сработала, средства вернутся вам на аккаунт в течение четырёх часов и в полном объёме.
Купить товары на Чёрном рынке вы можете только для себя. Покупка в подарок другому игроку невозможна.
Снаряжение Черный рынок : Мордо Онлайн
Снаряжение, приобретенное на Черном Рынке. Должно быть очищено, прежде чем его можно будет оценить. Кликните дважды для чистки
Общая информация
Тип | Тип восстановления |
Уровень | 0 |
Раса | Ланс |
Профессия | Все профессии |
Цена продажи | 50 000 |
Передается | Да |
Выбрасывается | Да |
Можно положить в банк | Да |
Уничтожается | Да |
Стекуется | Нет |
Функция | ItemUse_jshlyb |
Бонусы
Не дает
Можно купить у НПС
Используя можно получить следующие предметы
1985 | | 40 | 1 | 3,54 |
1973 | | 40 | 1 | 3,54 |
1970 | | 40 | 1 | 3,54 |
1952 | | 40 | 1 | 3,54 |
1940 | | 40 | 1 | 3,54 |
744 | | 40 | 1 | 3,54 |
742 | | 40 | 1 | 3,54 |
740 | | 45 | 1 | 3,54 |
730 | | 45 | 1 | 3,54 |
727 | | 45 | 1 | 3,54 |
722 | | 40 | 1 | 3,54 |
720 | | 30 | 1 | 3,54 |
719 | | 40 | 1 | 3,54 |
714 | | 45 | 1 | 3,54 |
708 | | 45 | 1 | 3,54 |
705 | | 40 | 1 | 3,54 |
694 | | 45 | 1 | 3,54 |
693 | | 40 | 1 | 3,54 |
667 | | 45 | 1 | 3,54 |
662 | | 40 | 1 | 3,54 |
654 | | 45 | 1 | 3,54 |
653 | | 45 | 1 | 3,54 |
652 | | 40 | 1 | 3,54 |
1986 | | 50 | 1 | 0,86 |
1974 | | 50 | 1 | 0,86 |
1971 | | 50 | 1 | 0,86 |
1953 | | 50 | 1 | 0,86 |
1941 | | 50 | 1 | 0,86 |
743 | | 55 | 1 | 0,86 |
737 | | 50 | 1 | 0,86 |
734 | | 50 | 1 | 0,86 |
731 | | 55 | 1 | 0,86 |
728 | | 55 | 1 | 0,86 |
715 | | 55 | 1 | 0,86 |
709 | | 55 | 1 | 0,86 |
707 | | 50 | 1 | 0,86 |
695 | | 55 | 1 | 0,86 |
668 | | 55 | 1 | 0,86 |
655 | | 55 | 1 | 0,86 |
651 | | 50 | 1 | 0,86 |
1987 | | 60 | 1 | 0,29 |
1975 | | 60 | 1 | 0,29 |
1972 | | 60 | 1 | 0,29 |
1954 | | 60 | 1 | 0,29 |
1942 | | 60 | 1 | 0,29 |
746 | | 60 | 1 | 0,29 |
729 | | 60 | 1 | 0,29 |
716 | | 60 | 1 | 0,29 |
710 | | 60 | 1 | 0,29 |
696 | | 60 | 1 | 0,29 |
669 | | 60 | 1 | 0,29 |
1997 | | 55 | 1 | 0,08 |
1995 | | 55 | 1 | 0,08 |
1994 | | 55 | 1 | 0,08 |
1991 | | 55 | 1 | 0,08 |
1989 | | 55 | 1 | 0,08 |
830 | | 75 | 1 | 0,06 |
760 | | 75 | 1 | 0,06 |
758 | | 75 | 1 | 0,06 |
756 | | 75 | 1 | 0,06 |
754 | | 75 | 1 | 0,06 |
752 | | 75 | 1 | 0,06 |
750 | | 75 | 1 | 0,06 |
748 | | 75 | 1 | 0,06 |
847 | | 75 | 1 | 0,00 |
Mordo Online — бесплатная многопользовательская 3D онлайн-игра (ММОРПГ) про пиратов, которая позволяет вам вжиться в роль отважного пирата или пиратки,
сразиться с бесчисленным количеством монстров как на суше, так и на воде
в фэнтезийном мире анимэ с элементами мифологии древней Греции, Иудеи, Египта, Китая.
Mordo (Мордо) — ручная фея, верный виртуальный спутник в игре, дающий бонусы игроку.
Оригинальное название игры «King of Pirates Online», игра разработана китайской компанией «Shanghai Moliyo».
В России и странах СНГ ранее издавалась под именем «Пиратия», в Европе и США — «Tales of Pirates».
Mordo Online © 2009 — 2021, независимый проект по русской локализации игры.
Чтобы заработать на онлайн-играх, не обязательно в них играть
Рынок игр переживает ренессанс, и всему виной рост доступности информационных технологий – развитие интернета и дешевизна смартфонов. Мировой рынок игр в последние пять лет рос более чем на 12% в год и в 2018 г. достиг $140 млрд, обогнав рынок телевидения. По прогнозам исследовательского агентства Global Data, к 2025 г. он может увеличиться до $300 млрд.
Кто из участников этого рынка может быть интересен инвесторам?
Какие факторы будут влиять на рынок игр
Инфраструктура
Еще недавно рынок игр был разделен между тремя платформами: консоли, персональные компьютеры и смартфоны. В последние годы интенсивно растет доля смартфонов: более 80% роста обеспечили именно такие игры. Но главная причина скачка – трафик, который с развитием технологий для многопользовательских игр может передаваться без задержки. Технология 4G и будущая 5G удовлетворят самых взыскательных геймеров.
Вторая технологическая особенность скачка – сетевые игры, наиболее интересный для пользователей сегмент. Они требуют картинки высокого качества и высокой производительности устройства. В марте 2019 г. Google представил Stadia, а Microsoft – Azure, облачные игровые потоковые сервисы, предоставляющие мгновенный доступ к играм без загрузки и установки. Эти решения помогут геймерам пользоваться всеми прелестями игр вне зависимости от возможностей их устройств, потому что игровые вычисления и прорисовка картинки будут осуществляться в облаке. Помимо Google и Microsoft от внедрения новых решений выиграет китайская Tencent. Будучи одним из крупнейших разработчиков компьютерных игр, компания станет бенефициаром запуска онлайн-стриминга видеоигр. В частности, согласно исследованию Zion Market Research, к 2026 г. индустрия стриминга видеоигр может вырасти больше чем в 8,5 раза до $6,9 млрд.
После выхода на рынок двух гигантов с использованием облачных технологий встал вопрос о перспективах популярных сейчас консолей. Одно из преимуществ консоли – возможность играть в сетевые игры, требующие мощных процессоров. С развитием облачных приложений это преимущество значительно ослабевает. По данным Statista, за последние 10 лет доля продаж игр для консолей упала с 80 до 17%. Как ни странно, перспективы крупнейшего производителя консолей Sony от этого не становятся хуже, потому что компания развивает перспективные проекты в сферах развлекательного контента и профессиональных цифровых решений.
В первую очередь, это тинейджеры и, в частности, киберспортсмены. За последние годы киберспорт из обычного увлечения стал полноценным бизнесом. На крупнейших рынках, в Китае и США, над развитием этого направления работают целые компании в области технологий виртуальной реальности, графики, производства ПК и гаджетов. Аудитория киберспорта в 2018 г. составила 167 млн человек. Ожидается, что к 2020 г. она вырастет на 225 млн человек. Здесь выделяются два американских гиганта – Electronic Arts и Activision Blizzard, разрабатывающие наиболее популярные в мире сетевые игры. Они также получат выгоду от введения облачных решений и расширят свою аудиторию.
Сейчас возраст большинства геймеров – 15–25 лет, в подавляющем большинстве это мужчины. Но все больше игр выпускается для прекрасного пола, а также пожилых людей и детей до 15 лет. В Китае в 2018 г. даже приостановили регистрацию новых игр, чтобы регламентировать ограничения для детской аудитории. Эти сегменты еще больше увеличат нынешнюю аудиторию в 2,5 млрд играющих. С точки зрения производства и дистрибуции игрового контента безусловными лидерами можно назвать такие компании, как Tencent и Netease в Китае, все тех же Electronic Arts и Activision Blizzard в США.
Ценовая политика
Еще один фактор, который может значительно повлиять на доступность игр, – ценовая политика. Исторически большинство игр зарабатывали либо на пользователях, плативших за скачивание, либо на рекламе. В последнее время появляются новые модели, такие как freemium, когда пользователь совершает микротранзакции – платит за покупку нестандартных атрибутов, которые позволяют получить преимущество перед «бесплатными» игроками. Также некоторые компании, такие как Netflix, продают игры в рамках подписки, заявила об этом и Apple. Уже сейчас такие бестселлеры, как Homescapes, Fortnite или Apex Legend, зарабатывают исключительно на микротранзакциях. Такая ценовая политика стимулирует игроков, потому что они получают качественную игру и право выбирать – платить или играть бесплатно.
Один из главных рисков – слабое регулирование сферы игр. Сейчас оно заключается лишь в получении разрешения на продажи в той или иной стране. В Китае в 2018 г. правительство ужесточило систему выдачи разрешений, и формирование окончательной процедуры еще не завершено. В других крупных странах пока достаточно простая процедура, но США и ЕС, скорее всего, будут ужесточать ее, хотя вряд ли это повлияет на продолжение роста сектора, по крайней мере, в среднесрочной перспективе.
Еще один горячий вопрос – монетизация игр и платные сервисы. Например, так называемые лутбоксы, когда игрок приобретает случайный набор дополнительных возможностей, но каких именно – узнает после покупки. Многие критикуют такой подход за сходство с азартными играми, утверждая, что он нуждается в регулировании. Это чувствительный вопрос, потому что модели многих разработчиков основываются именно на микротранзакциях.
Кто снимет сливки
Основными бенефициарами бурного роста игровой отрасли являются компании-разработчики (они же часто – и дистрибуторы). Только они обладают ресурсами для создания качественной игры и, что более важно, для ее продвижения. Серьезные блокбастеры требуют значительных финансовых вложений, а маркетинг и дистрибуция съедают значительную часть бюджета. Учитывая, что основной схемой монетизации становятся микротранзакции, начальное финансирование является одним из главных факторов успеха. Как следствие, отрасль идет в сторону повышения значимости крупных компаний.
Мнения экспертов банков, финансовых и инвестиционных компаний, представленные в этой рубрике, могут не совпадать с мнением редакции и не являются офертой или рекомендацией к покупке или продаже каких-либо активов.
В сети найден огромный черный рынок «виртуальных личностей». Как он работает?
Безопасность в Интернете — это бесконечная игра в «кошки-мышки». Специалисты по безопасности постоянно придумывают новые способы охраны наших данных только для того, чтобы киберпреступники изобретали новые и хитрые способы подрыва этой защиты. Исследователи из Технологического университета Эйндховена обнаружили доказательства существования онлайн-площадки, на которой выставлены на продажу сотни тысяч очень подробных профилей пользователей. Настоящий «черный рынок» в сети. Рассказываем, как эти личные «отпечатки пальцев» позволяют преступникам обходить современные системы аутентификации, предоставляя им доступ к ценной пользовательской информации (такой, например, как данные кредитной карты) сколько стоит такой профиль и как защитить свои данные?
Проблема с системами аутентификации
Онлайн-экономика зависит от имен пользователей и паролей. Они необходимы, для подтверждения личности в интернете во время любых денежных операций: от покупок до банковских переводов, все завязано на личных данных. Однако этот ограниченный способ аутентификации оказался далеко не безопасным, поскольку люди склонны повторно использовать свои пароли в нескольких службах и веб-сайтах. Это привело к массовой и высокодоходной незаконной торговле учетными данными пользователей. Оцените масштаб: по недавним оценкам через подпольные рынки за год было продано около 1,9 млрд украденных учетных данных.
Неудивительно, что банки и другие цифровые сервисы разработали более сложные системы аутентификации, которые полагаются не только на то, что пользователи знают свой пароль. Например, у человека есть свой eToken.
eToken (от англ. electronic — электронный и англ. token — признак, жетон) — средства персональных средств аутентификации в виде USB-ключей и смарткарт, а также программные решения с их использованием. В России такие токены также продаются.
Процесс, при котором у пользователя есть и пароль и личный токен, известен как многофакторная аутентификация (MFA). Да, она сильно ограничивает возможность киберпреступности, но имеет и свои недостатки. Поскольку он предполагает «лишние телодвижения», многие пользователи не хотят регистрироваться для получения токена, а это означает, что немногие используют его.
Есть ли альтернатива?
Чтобы решить эту проблему, в последнее время стала популярной альтернативная система аутентификации в таких сервисах, как Amazon, Facebook, Google и PayPal. Эта система, известная как аутентификация на основе рисков (RBA), просматривает «отпечатки пальцев» пользователя, чтобы проверить чьи-то учетные данные. Они могут включать основную техническую информацию — такую как тип браузера или операционной системы, а также поведенческие особенности пользователя. Речь идет о движении мыши, его местоположение и аже скорость нажатия клавиш. Если отпечаток пальца соответствует тому, что ожидается от пользователя — на основе предыдущего поведения — ему разрешается сразу войти в систему, используя только свой логин и пароль. В противном случае требуется дополнительная аутентификация с помощью токена.
Конечно, киберпреступники быстро придумали способы обхода RBA, разработав фишинговые наборы, которые также включают отпечатки пальцев. Однако им сложно превратить это в эффективный и прибыльный бизнес. Одна из причин заключается в том, что эти профили пользователей меняются со временем и в зависимости от служб, и их необходимо собирать с помощью дополнительных фишинговых атак.
Выдача себя за другое лицо как услуга
Недавно ученые из Технологического университета Эйндховена обнаружили доказательства наличия крупномасштабного и очень сложного рынка, который, похоже, преодолевает эти ограничения. Торговая площадка, расположенная в России, предлагает более 260 000 подробных профилей пользователей вместе с другими учетными данными, такими как адреса электронной почты и пароли.
«Уникальность этого подпольного веб-сайта заключается не только в его масштабе, но и в том, что все профили постоянно обновляются, что означает, что они сохраняют свою ценность», — объясняет Лука Аллоди, исследователь группы безопасности факультета математики и компьютерных наук, который вместе с доктором философии, студентом Микеле Кампобассо отвечал за исследование.
Предоставлено: Технологический университет Эйндховена.
Чтобы подчеркнуть систематический характер веб-сайта, Аллоди и Кампобассо ввели термин «олицетворение как услуга» (IMPaaS), перекликающийся с хорошо известными сервисами облачных вычислений, такими как SaaS (программное обеспечение как услуга) и IaaS (инфраструктура как услуга).
«Насколько нам известно, это самый крупный и изощренный криминальный рынок, на котором систематически предлагаются эти услуги».
Изучить рынок было непросто, подчеркивают исследователи. Чтобы получить доступ к спискам доступных профилей пользователей, исследователям пришлось заполучить специальные коды приглашения, которыми пользуются существующие пользователи. Сбор данных также был затруднен — операторы платформы активно отслеживали «мошеннические» учетные записи. Также исследователи решили сохранить в секрете настоящее название сайта, чтобы минимизировать риск ответных действий со стороны операторов рынка.
Цена «виртуальной личности»
Цена «виртуальной личности» пользователя на торговой площадке колеблется от 1 доллара до примерно 100 долларов. Доступ к профилям криптовалюты и платформам WebMoney кажется наиболее ценным. «Простое наличие хотя бы одного профиля, связанного с криптовалютой, почти вдвое увеличивает среднее значение профиля», — говорит Аллоди.
Еще один важный фактор, повышающий цену, — это богатство страны, в которой находится пользователь. «В этом есть смысл: злоумышленники, стремящиеся выдать себя за профили пользователей и монетизировать их, придают большее значение профилям, которые могут принести большую финансовую выгоду, и они в основном встречаются в развитых странах», — считает Кампобассо.
Также очень высоко ценятся профили пользователей, которые предоставляют доступ к более чем одной службе, и профили с «настоящими» отпечатками пальцев, в отличие от отпечатков пальцев, «синтезированных» платформой.
Использование профилей
В своей статье исследователи также описывают несколько примеров того, как преступники «вооружают» эти профили, которые они нашли на секретном канале Telegram, используемом клиентами платформы. В одной из известных атак злоумышленник описывает настройку фильтров для почтовых ящиков электронной почты жертвы. Цель — скрытие уведомлений от Amazon, связанных с покупками, совершенными злоумышленником с использованием учетной записи жертвы на платформе.
Последствия торговли «цифровыми личностями»
Однако похожие рынки существуют не только в России.
Компания IntSights из Нью-Йорка, занимающаяся разведкой угроз, нацеленная на предоставление предприятиям возможности «защищаться наперед», объявила о выпуске последнего отчета компании «Идентификация цифровых браузеров: самая горячая новинка черного рынка».
В отчете утверждается, что «появление рынка Genesis в ноябре 2018 года привлекло внимание к новому типу подпольной услуги «„цифровой идентичности“». Этот тип черного рынка предлагает полное снятие «отпечатков пальцев» с веб-браузера пользователя и характеристик компьютера, что позволяет злоумышленнику практически безупречно выдавать себя за жертву. «Это дает покупателю цифровой идентичности возможность получать доступ к веб-сайтам в качестве другого пользователя и обходить расширенные службы защиты личности». Исследование утверждает, что это включает доступ к учетным записям электронной почты (например, Google, Yahoo, Microsoft), профилям в социальных сетях (например, Facebook, Twitter, LinkedIn), банкам и счетам кредитных карт (включая PayPal), сайтам розничной торговли и электронной коммерции (например, eBay, Amazon, Best Buy), музыкальные сервисы (Spotify), приложения для передвижения (Uber), государственным услугам и даже внутренним страницам входа в систему.
«Думайте об этом как о цифровом распознавании лиц, но вместо сканирования вашего лица для проверки вашей личности они используют свойства вашего устройства для просмотра веб-страниц» — предлагают авторы отчета. Последствия пугающие, так как это дает любому возможность вторгаться и имитировать личность пользователя в Интернете, поскольку пользователи обычно сохраняют свои учетные данные в своем браузере — даже для финансовых и рабочих веб-сайтов — для удобства.
«Применение этой тактики маскарада выходит за рамки мошенничества и финансовых преступлений. Хакеры могут атаковать определенные компании, ища их сотрудников; педофилы могут нацеливаться на детей и выдавать себя за них, ища жертв, которые заходят на известные детские сайты; а спецслужбы могут искать различных государственных служащих в соответствии с их внутренними страницами входа».
IntSights также отметила, что Richlogs, новый конкурент Genesis, пополнил ряды ведущих темных торговых площадок. «Как и рынок Genesis, Richlogs собирает и продает украденные» цифровые отпечатки пальцев «устройства просмотра веб-страниц (т. е. IP-адрес, информацию об ОС, часовой пояс, поведение пользователя). Эти сайты позволяют покупателю выдавать себя за законного онлайн-пользователя и обходить стандартные протоколы безопасности, предлагая полный учетный доступ к любому сайту, который был сохранен в браузере жертвы».
Ариэль Эйнхорен, руководитель отдела исследований IntSights, подчеркивает — «Уровень вторжения в жизнь жертвы, обеспечиваемый цифровой идентификацией, вызывает тревогу. На карту поставлены не только кредитные карты, банковские счета или личная информация. Цифровая идентификация дает злоумышленникам возможность практически полностью перехватить чужую идентификацию в Интернете. Это включает в себя все: от просмотра расходов до отслеживания ежедневных маршрутов поездок и просмотра налоговой информации ». Она добавила, что чем больше цифровой след жертвы, тем больше злоумышленник может выдать себя за нее. «Цифровые удостоверения личности в том виде, в каком они продаются на Richlogs и Genesis, предлагают полный цифровой отпечаток человека на пластине, предоставляя бесконечные возможности для мошенничества, мошенничества, кражи и доступа к личной жизни жертвы».
Как защитить себя?
IntSights предоставил советы по защите организации от мошенничества с цифровой идентификацией:
- Постоянно отслеживайте рынки цифровой идентичности. Видимость и осведомленность — ключ к проактивной защите. «Мониторинг этих рынков может помочь вам идентифицировать скомпрометированные личности на раннем этапе (например, на одной из ваших внутренних страниц входа в систему), чтобы вы могли более тщательно отслеживать трафик на эту страницу и / или улучшать методы проверки при входе пользователей в систему».
- Включите двухфакторную аутентификацию. «Запрос второй (или даже третьей) переменной для проверки пользователей усложняет взлом учетных записей злоумышленниками. Это может включать в себя мобильную проверку или предоставление ответов на дополнительные вопросы безопасности, которые будут знать только заказчик или сотрудник».
- Регулярно обновляйте протоколы снятия отпечатков пальцев. Если ваша компания использует цифровые отпечатки пальцев для проверки клиентов или пользователей, регулярно обновляйте эти протоколы и добавляйте дополнительные точки аутентификации, чтобы не отставать от обновлений версии стилера.
- Последовательно очищайте файлы cookie и историю просмотров. «Очистка файлов cookie и истории просмотров ограничивает объем вашей« цифровой истории »и, следовательно, не подвергает риску дополнительные веб-сайты и / или профили в случае заражения вашего устройства».
- Регулярно меняйте пароли. Это всегда лучшая практика кибербезопасности, и она, безусловно, применима и здесь. Смена паролей и предотвращение повторного использования паролей помогают значительно снизить риск взлома.
Геймеры обсуждают историю с кражей персонажа онлайн-игры стоимостью 1,5 млн долларов
Китаец одолжил своего «перса» приятелю, а тот продал его почти за копейки. Случай заставляет задуматься: можно ли считать персонажей не только имуществом, но и инвестицией?
Фото: depositphotos.com
В Китае есть онлайн-игра под названием Justice. Это многопользовательская RPG, где нужно развивать своего персонажа, некоего служителя закона в далеком XII веке. Вышла она только в прошлом году и сразу захватила умы китайских геймеров. Одним из них был Лу Моу. Видимо, обеспеченный парень, который потратил на прокачку своего героя почти 1,5 млн долларов. Чтобы не тормозить прогресс, он передал персонажа своему знакомому Ли, а тот, осознав, что получил, решил товарища шантажировать: попросил 50 тысяч долларов. Получив отказ, продал героя стороннему покупателю, но по глупости забыл допечатать нолики и выручил только 500 долларов. Лу Моу привлек службу поддержки, и те вернули ему «золотого» персонажа.
Один из вопросов, который напрашивается: как в принципе герой игры может стоить так дорого? И возвратные ли это инвестиции? Комментирует эксперт игровой индустрии Геворг Акопян.
Геворг Акопян эксперт игровой индустрии «»
Китайский случай — скорее исключение из правил. Да, европейцы тоже тратят в онлайн-играх реальные деньги, но средний чек за месяц, как правило, не превышает 50 евро. И я сейчас не о плате за членство, а именно о внутриигровых покупках — редкая броня или оружие, эксклюзивная раскраска или питомец. Для понимания: разработчикам популярной игры Overwatch в прошлом году микротранзакции принесли миллиард долларов, а компания Activision Blizzard на всех своих проектах выручила почти в семь раз больше.
Одно дело, когда покупки проходят внутри игры, но чаще амбициозные игроки прибегают к иным методам прокачки. Говорит основатель программы «Менеджмент игровых проектов» Константин Сахнов.
Константин Сахнов основатель программы «Менеджмент игровых проектов» «»
Обычно игроков, тратящих большие деньги на своих персонажей в играх, называют «китами». И китайскому геймеру крупно повезло, что компания вернула ему права на его героя. Часто бывает наоборот. Аккаунты взламывают, персонажей воруют, а доказать преступление бывает невозможно.
Недавно российские юристы предложили ввести уголовную ответственность за кражу дорогих игровых персонажей и приравнять их к «виртуальным активам». Чтобы после слов «угнали танк» полицейские не смеялись, а заводили уголовное дело против похитителей.
Добавить BFM.ru в ваши источники новостей?
Торговля на реальные деньги — черный рынок онлайн-игр
Торговля реальными деньгами (RMT) может быть не тем, о чем вы читали на уроках экономики в старшей школе, но с ней каждый день сталкивается каждый массовый многопользовательский онлайн-игрок (MMO).
Если покупка и продажа виртуальных товаров за реальные деньги не является чем-то активно поощряемым самой игрой, вы, по крайней мере, слышите ужасные истории о фермерах, выращивающих золото, которые вызывают рост цен на внутриигровые товары, или найдете на аукционах eBay -игровые предметы на безумно огромные суммы денег.
Ранее в этом месяце тема торговли реальными деньгами в массовых многопользовательских онлайн-играх произвела впечатление, когда Верховный суд Южной Кореи оправдал двух игроков Lineage по уголовным обвинениям, связанным с продажей внутриигровой валюты за реальные деньги. В этом случае вопрос заключался в том, нарушили ли игроки закон Южной Кореи о несанкционированных азартных играх; но, сняв с них обвинения, Южная Корея фактически узаконила RMT в НММ.
Но пока не бросайте свою повседневную работу, чтобы заняться посредничеством Epic Gear в World of Warcraft; RMT по-прежнему остается больным местом для многих разработчиков игр.В частности, вы обнаружите, что такие игры, как WoW, недовольны RMT в рамках своих лицензионных соглашений с конечным пользователем (EULA) или Условий обслуживания. Люди, нарушающие эти бумажки, могут не попасть в тюрьму, но Blizzard может отсудить от них иск за нарушение контракта (не говоря уже о том, чтобы полностью заблокировать вашу учетную запись).
Профессор права Университета Рутгерса Грег Ластоука объясняет правовую сторону проблемы RMT как случай, когда, во-первых, разработчики игры должны решить, насколько энергично они хотят регулировать RMT, а во-вторых, когда игроки могут рассмотреть возможность нарушения EULA игры, потому что RMT действительно платит выключенный.
«Большинство игровых компаний обеспокоены обменом реальных денег на виртуальную собственность, потому что они видят в этом потенциальный способ создания ответственности для них», — говорит Ластовка GamePro. «Если [мошенничество] происходит в виртуальном мире, игра находится посередине, игровая компания должна быть вовлечена в судебный процесс. Так что, если игроки могут иметь права собственности и юридические претензии на свою виртуальную собственность, я думаю, что это по большей части пугает игровые компании ».
Однако до тех пор, пока в ведении правительства страны нет уголовного закона — например, закона о запрете азартных игр, который вызвал судебное разбирательство в Южной Корее — все игровые компании должны искать людей, которые нарушают их EULA, участие в RMT.
Это, по-видимому, довольно заноза в заднице. Просканируйте аукционы eBay прямо сейчас на предмет Epic Gear в WoW (игра, которая явно запрещает продажу внутриигровых предметов за реальные деньги), и вы найдете десятки внутриигровых вещей для продажи, даже полностью выровненных персонажей, готовых к передаче. к лицу, предложившему самую высокую цену. Даже если Blizzard не ответила на наш запрос о комментариях к этой истории, мы можем просто представить, насколько головной болью было бы отслеживать каждый сайт аукциона и отслеживать каждое нарушение контракта до фактического нарушителя, а затем подавать на него в суд за нарушение контракта. в какой бы стране они ни находились.
Lastowka сочувствует тяжелому положению разработчиков игр. «Многие компании решили, что они не собираются активно выходить и пытаться остановить людей, которые обменивают реальные деньги на виртуальную собственность», — сказал он. «Они могут сказать:« нам все равно, торгуете ли вы виртуальными товарами за деньги », и в некотором смысле с Ultima Online Electronic Arts в основном закрывала глаза на такие сделки».
Такое отношение разработчиков игр заключается в том, что RMT превращается в серую зону вместо явного нарушения контракта.«Если компания говорит, что вам не разрешено делать это, пока вы находитесь на наших серверах, а затем они это делают, они несут ответственность за нарушение контракта, верно?» — говорит Ластовка. «Но некоторые юристы считают, что нарушение контракта в некоторых ситуациях может быть социально выгодным. Это называется «эффективным взломом». Торговля реальными деньгами не является незаконной в том же смысле, в каком правительство говорит, что нельзя проникнуть в чей-то дом и украсть его вещи. Это явно незаконно, но [RMT] не преступно. Это незаконно только в том смысле, что вы можете попасть в суд, если [разработчики игр] решат подать на вас в суд, а большинство из них не подадут.”
Однако найти место RMT в MMO намного сложнее, чем EULA и судебные иски. Разработчики игр должны подумать о том, может ли их компаниям действительно выгодно разрешить RMT, а затем получить долю виртуальных транзакций. Ластовка объясняет, что именно это происходит с Live Gamer во всех играх Sony Online Entertainment. Вступая в качестве третьей стороны, которая работает как сайт онлайн-аукциона за кулисами всех MMO, основанных на микротранзакциях, Live Gamer в основном участвует в одностороннем обмене RMT, который приносит пользу как ему, так и SOE, а также пользователю, потому что четко указано, что никто не будет подавать на них в суд или запрещать их учетную запись за то, что они платят деньги за приобретение более совершенных вещей.
Игровая компания могла бы пойти еще дальше с RMT и встроить его прямо в игру, чтобы пользователи могли контролировать ее. Именно так Second Life и Eve Online всегда обрабатывали виртуальные транзакции; и обе компании очень гордятся экономикой, которая выросла в игре вокруг RMT.
Linden Labs прислала нам это заявление, когда мы попросили прокомментировать их реакцию на решение Южной Кореи: «Реальные денежные переводы всегда были приемлемы в Second Life. Сегодня утром Linden Lab сообщила, что выплаты резидентам за 2009 год составили 55 миллионов долларов США, что на 11 процентов больше, чем в 2008 году.Более 50 человек заработали более 100 000 долларов США каждый, а 25 лучших аккаунтов заработали в сумме 12 миллионов долларов США ».
Все эти деньги, конечно, не над чем глумиться; но это также то, что разработчик должен упорно работать, чтобы следить. Мы встретились с Эйолфуром Гудмундссоном, ведущим экономистом компании CCP, разработчиком Eve Online; насколько мы можем судить, он единственный экономист, работающий полный рабочий день, чья работа заключается в мониторинге внутриигровой экономики. Еще до того, как CCP привлекла Гудмундссона в 2007 году, экономика Eve Online росла поразительными темпами, поскольку пользователи цеплялись за механику RMT, встроенную в игру.
«Все, что вам нужно для того, чтобы [экономика] работала, — это привлечь как можно больше людей в игровой мир, чтобы люди могли специализироваться», — объясняет Гудмундссон. «Им действительно удалось сделать это на раннем этапе. В 2004 году у них уже было 50 000 человек онлайн. Сегодня, когда у нас более 330 000 подписчиков, мы можем с полной уверенностью сказать, что это экономика, которой движут игроки. С экономической точки зрения мы можем сказать, что игроки принимают решение о том, что производить, для кого производить и когда это производить.Их часто называют базовыми принципами экономики, и это решение принимают игроки, а не CCP ».
Гудмундссон говорит, что экономика в Eve Online следует базовым экономическим принципам, хотя в реальной жизни нет экономических ограничений, таких как необходимость покупать еду для вашего персонажа, чтобы выжить. Например, если база игроков растет, но в игре не хватает ресурсов для их размещения, цены растут; если пользователи станут эффективнее добывать ресурсы до такой степени, что их будет много, цены снижаются.
«Проблема, которую я видел до настоящего времени при торговле реальными деньгами, заключается в том, что она часто или в большинстве случаев связана с использованием эксплойтов, взломом, использованием незаконных методов для получения этих предметов в играх», — объясняет Гудмундссон. «Поэтому [RMT] получил действительно плохую репутацию».
Однако введение полного запрета на RMT — это не то, что Гудмундссон считает вполне практичным для разработчика MMO или даже правительства. По его словам, это не только «адская проблема мониторинга», чтобы не отставать от каждой транзакции, которая происходит как внутри, так и вне игры, но и RMT — это своего рода то, что связано с территорией MMO.
«Обычно игроки обмениваются между собой предметами», — говорит Гудмундссон. «Если вы создаете игру, в которой есть по крайней мере два человека, и эти люди могут обмениваться предметами — я даю вам это, а вы мне то — можете быть уверены, что рынок будет развиваться, нравится вам это или нет».
Вместо того, чтобы RMT был юридическим вопросом или финансовым стимулом для MMO, Гудмундссон говорит, что это должно быть проблемой игрового дизайна. «Вы должны подумать об этом, если ваш мир должен быть открытым или закрытым», — говорит он.«В открытом мире вы обмениваетесь и [торгуете] предметами, но поскольку это открытый мир, вы ограничены [] правилами реальной жизни».
Однако в игре с закрытым миром не обязательно использовать правила реальной жизни, потому что она не должна быть реальной. «Это похоже на поход в театр», — объясняет Гудмундссон. «Вы живете в альтернативной вселенной. И поэтому важно, чтобы эти миры были разделены, чтобы они могли работать и функционировать сами по себе. Тогда ограничения будут заключаться в том, что эти игры не могут обмениваться предметами вне игры, даже если игроки все еще могут обмениваться ими в игре — это совершенно другое.Поэтому, когда люди думают об этих игровых транзакциях, они должны проводить различие между открытым миром, с одной стороны, и закрытым миром, с другой ».
В конечном счете, определение и регулирование RMT сводится к разработке игры с юридической, финансовой и игровой стороны. С постановлениями, подобными принятому в Южной Корее в этом месяце, привлекают внимание даже геймеров, которые не могут уравновесить чековую книжку, закрывать глаза на RMT, возможно, больше не вариант.
Заработок в виртуальных играх: странная экономика MMORPG
ТЕОРИЯ ИГР
Как может быть реальная экономия в виртуальных играх? Когда игроки удовлетворяют определенные требования, такие как решение головоломки, выполнение внутриигровой задачи или победа над противником, иногда создается внутриигровой предмет с переменными свойствами. Большинство таких свойств делают персонажа игрока более сильным. Например, позволяя игроку наносить больший урон противникам, дольше выживать в бою или немного увеличивать шансы в пользу поиска лучших предметов.
Количество возможных свойств огромно, и величина каждого свойства также варьируется, что оказывает огромное влияние на стоимость продажи предмета. Предмет, делающий персонажа вдвое мощнее, продается на порядки больше, чем предмет, делающий персонажа в 1,99 раза сильнее. Разница в один процент может равняться сотням долларов. Таким образом, предмет, обладающий как правильным сочетанием свойств, так и в достаточном количестве, чрезвычайно редок и имеет цену, отражающую эту редкость.В самом крайнем случае, дорогие товары могут стоить тысячи долларов. Большинство предметов, однако, не достигают этой степени редкости и вместо этого продаются за небольшие суммы или не продаются вообще.
Но все эти черные рынки не делают игровые компании богаче. Вот почему Blizzard Entertainment ищет способ принять участие в боевых действиях. С запуском в следующем месяце PayPal геймеры смогут продавать свои цифровые вещи — например, оружие или пару ботинок для вашего аватара — на собственном онлайн-аукционе игры.Первые несколько списков в месяц на аукционе будут бесплатными. После этого крупные трейдеры будут платить фиксированную плату за продажу своих цифровых товаров. В результате те, кто собирается заработать больше всего денег, также будут платить самые высокие совокупные комиссии за транзакции.
IRS по сравнению с MMRPG
Компании, использующие такую бизнес-модель, должны — и почти наверняка будут — декларировать эти доходы в своих налоговых декларациях. Однако для игроков правовой мост между виртуальной и реальной экономикой нечеткий.Хотя «внутриигровое имущество, проданное за доллары», безусловно, считается доходом, многие игроки могут не сообщать о таком доходе. Обязательство Blizzard заканчивается объявлением собственной прибыли. Рай для геймеров станет кошмаром как для IRS, так и для международных налоговых органов.
Чтобы начать продавать предметы на внутриигровом рынке, достаточно иметь учетную запись PayPal, и многие, кто соответствует этой квалификации, вероятно, не рассматривают налоговые последствия при этом. Вполне вероятно, что эти виртуальные экономики займут то же место, что и онлайн-покер десять лет назад. Доход, который должен облагаться налогом на уровне игрока, ускользнет от глаз IRS.
Murkier по-прежнему является юридическим статусом собственности, проданной в кредит. Вместо того, чтобы продавать цифровые биты за доллары, игроки могут использовать цифровую валюту в качестве кредита в рамках предложений игровой компании. В этой модели игрок может продавать предмет, но вместо того, чтобы собирать валюту, которую можно потратить на любой товар, вместо этого ограничивается продуктами, предлагаемыми только игровой компанией.Игрок, который продает предмет в Diablo III , может, например, заплатить абонентскую плату в пользу Blizzard World of Warcraft . Хотя такой игрок, несомненно, получает активы в этой модели, он никогда не получает видимого дополнительного дохода на своем банковском счете.
Как черный рынок влияет на MMO-игры
Интернет усиливает все недостатки и угрозы безопасности, связанные с информационными технологиями. В настоящее время новости о новых угрозах, взломанных телешоу, банках или даже государственных учреждениях стали обычным явлением.И было бы неправильно думать, что онлайн-игры являются исключением.
Напротив, целая группа маргиналов нашла свое призвание в эксплуатации онлайн-игр. Это явление зародилось очень давно и в основном присутствует в мире MMORPG. Начиная с лучших игр, таких как RuneScape или World of Warcraft, население и даже компании находили способы зарабатывать деньги на экономике игры, а иногда и на других игроках.
Подобно MMO, от которых они зависят, эти черные рынки никогда не перестают обновляться, развиваться и адаптироваться.
Первые дни черных рынков MMO
Термин «черный рынок» всегда используется в отрицательном контексте. Практически невозможно представить людей, принимающих участие в этом, как моральных людей или людей, которым можно доверять. Но это мнение несколько ошибочно. Чтобы понять этот момент, вернемся к истокам этого явления.
Было бы почти невозможно определить, кто первым понял, что некоторые игроки готовы потратить реальные деньги на покупку предмета.Одно можно сказать наверняка — это не осталось незамеченным.
Как только MMORPG стали мейнстримом и трафик увеличился, возникла необходимость: получать редкие предметы, не жертвуя много времени. Возможно, это было из-за отсутствия микротранзакций и постоянного контроля, которые способствовали тому, что реальные деньги стали частью бартерной системы. Тем не менее, золото или любая «твердая валюта», используемая в игре, стала продуктом.
Gold Farming — сокращенная версия
Это простая концепция: игроки, желающие продавать внутриигровое золото на черном рынке, должны были иметь возможность предоставлять его в больших количествах.В 2003 году, например, 1 миллион золотых монет RuneScape 2 можно было обменять на 5-8 долларов США.
Продавцы должны были найти хитрые способы как можно быстрее получить миллионы золотых монет. Они начали определять относительно труднодоступные ресурсы. Затем они написали сценарии для создания автоматических учетных записей, отвечающих за сбор как можно большего количества этих ресурсов.
В первых MMO, где иногда не было реальных ограничений на количество ресурсов, которые можно было унести, это было хорошим решением.Этот процесс все еще очень прибылен во многих MMO даже сегодня. Это стало настолько распространенным явлением, что разработчикам пришлось начать предупреждать своих игроков об опасностях, связанных с покупкой золота у фермеров, выращивающих золото.
Для многих фермеров, выращивающих золото, это был легкий способ заработать деньги. Поэтому не было ничего удивительного, когда они быстро нашли более простые и прибыльные альтернативы. Даже если эти альтернативы были незаконными, а иногда и откровенно вредными.
Ушли в фишинг
Зачем тратить часы на выращивание драгоценных ресурсов или программирование тысяч ботов, если можно просто взломать учетные записи других людей и украсть их ресурсы? Это была логика, которую использовали некоторые недобросовестные компании и операторы черного рынка. Та же самая логика, которая дала черному рынку плохую репутацию.
Еще в 2005 году некоторые сайты начали предлагать игрокам помощь в развитии их игровых аккаунтов. Игрокам просто нужно было предоставить свои учетные данные. неудивительно, что у игроков, которые отправляли свое имя пользователя и пароль на эти веб-сайты, были украдены их учетные записи. Затем украденные аккаунты были перепроданы или лишены ресурсов.
Этот вид взлома является самым популярным, но его также легче всего предотвратить.Достаточно просто не сообщать свои данные для входа кому-либо в Интернете. Точно так же не рекомендуется использовать стороннее программное обеспечение, не сертифицированное разработчиками игр. Эти программы могут, как и было обещано, увеличить ваши ресурсы, но ничто не мешает им украсть ваши данные для входа в систему, когда придет время.
Hack ‘n’ Slash
Но фишинг — не единственный инструмент потенциальных хакеров MMO. Некоторые выбирают более простые или радикальные методы. Иногда самый простой способ получить миллионы золотых монет, которые можно продать за реальные деньги, — это просто создать их.
Некоторые игроки нашли способы генерировать самые редкие игровые ресурсы, манипулируя ее кодом. В некоторых случаях речь идет о создании состояния, но иногда они могут создавать редкие предметы или даже внутриигровые дома. Это то, что MANFRED — хакер, специализирующийся на MMO, — рассказал на конференции DEF-CON в июле 2017 года.
Хакер объяснил несколько относительно простых методов, которые он использовал для достижения своих сомнительных целей. Например, в Ultima Online MANFRED заметил, что может красть дома у игроков.Затем он начал продавать эти дома на eBay в среднем по 2000 долларов. За более чем 20 лет ему удалось заработать небольшое состояние, используя недостатки в коде некоторых действительно популярных MMO-игр.
Черные рынки в популярных MMO
Мир Warcraft
WoW — далеко не первая MMO, страдающая от параллельной экономики. Но долгое время это была одна из самых популярных онлайн-игр. Поэтому неудивительно, что его черный рынок также привлек внимание СМИ.
Кто-то может вспомнить документальные фильмы о китайских компаниях, которые штурмовали серверы WoW, чтобы получить немного золота? Просто зайдите в Google или YouTube и введите «Gold Farming in WoW», чтобы понять масштаб проблемы. Что еще более удивительно, так это то, что эта практика не ограничивается игроками или компаниями. Иногда заключенных заставляют играть против своей воли, иногда в нечеловеческих условиях.
Counter Strike
Counter Strike — это не MMO в обычном понимании, но это была одна из крупнейших параллельных экономик в онлайн-игре.Эта индустрия намного более агрессивна, чем те, которые вы найдете в других онлайн-играх, с политикой «все идет». Вы можете найти ставки на игры, продажу персонализированного оборудования и даже совершенно нелегальные онлайн-казино.
Разработчик Valve пытается бороться с этим явлением, наказывая тех, кого ловит на месте. К сожалению, эта стратегия не всегда окупается. В некоторой степени параллельная индустрия Counter Strike Global Offensive на самом деле способствует росту популярности игры; и деньги, которые он зарабатывает.Некоторые даже указывают пальцем на самих разработчиков за то, что они позволили этому продолжаться.
Вселенная Entropia
Эта MMO находится на другом конце спектра черного рынка. Пытаясь предотвратить рост черного рынка, разработчики игр попытались ввести собственную систему конвертации валюты. Игроки могут вкладывать реальные деньги в продвижение своих персонажей и аккаунта, а также продавать предметы в игре и конвертировать свое «золото» (называемое PED) в доллары США.Эта концепция довольно креативна, и с момента выхода игры в 2003 году эта бизнес-модель кажется довольно прочной.
Но эта встроенная конвертируемость сделала учетные записи Entropia Universe действительно привлекательными для информационных хакеров. Особенно, если вы знаете, что игра попала в Книгу рекордов Гиннеса после продажи космической станции за 330 000 долларов.
Но законно ли это?
Очевидно, нужно задаться вопросом, все ли это законно. Разве эта практика черного рынка не противоречит закону? Или, по крайней мере, они не нарушают Условия использования MMO? В большинстве случаев закон не интересуется экономикой MMO-игры.За исключением азартных игр, особенно несовершеннолетних.
Фарм золота или перепродажа счетов, строго говоря, не являются незаконными. Но разработчики, как правило, против такой практики, потому что опасаются судебных исков. Фактически, если две стороны сделки на черном рынке решают обратиться в суд, разработчики немедленно вмешиваются, поскольку их MMO является финансовым средством.
Теоретически, одним из решений для предотвращения транзакций с реальными деньгами было бы передать всю экономику в руки разработчиков.Игроки не смогут повлиять на спрос и предложение. Это было бы неудачно и повредило бы привлекательности и подлинности игры. Такой выбор может отбить у игроков желание тратить время на игру и может привести к полному отказу от MMO.
Немногие люди занимают более выгодное положение, чем Эйолфур Гудмундссон, ведущий экономист компании CCP, занимающейся разработкой Eve Online. EVE Online известна тем, что смешивает реальные деньги и внутриигровые финансы. Гудмундссон резюмировал влияние черного рынка на MMO: Черный рынок MMO, работающий с реальными деньгами, не обязательно представляет угрозу для экономики игры.Однако необходимо установить некоторые надежные гарантии для регулирования спроса и предложения, для регулирования инфляции и предотвращения рыночных манипуляций. Эти идеи могут показаться очень сложными, но вы можете найти их в каждой MMO, в которую вы когда-либо играли.
Борьба с черным рынком
Ни одна MMO не может быть полностью свободной от черного рынка. Даже когда у игроков нет практических способов обмена ресурсами в игре, всегда можно продать аккаунты. Даже браузерные игры не исключение.
Вы можете быть уверены, что игровому сообществу не безразлична ситуация.Многие игроки стали жертвами недобросовестных фермеров, выращивающих золото, что может объяснить враждебное отношение к этим игрокам. Другие страдают от экономической деградации, в которой они винят этих фермеров.
Иногда это враждебное отношение проявляется в глобальной кампании, направленной на то, чтобы помешать или саботировать работу фермеров. Один из самых последних случаев произошел в RuneScape, когда некоторые игроки стали очень враждебно настроены по отношению к игрокам из Венесуэлы. Чтобы дать вам некоторый контекст, венесуэльские игроки пытались заработать дополнительные деньги в RuneScape, чтобы попытаться пережить гиперинфляцию, поразившую их страну.
Найти решения в такой ситуации не всегда легко. Отслеживать действия и взаимодействия всех игроков непросто. И не всегда возможно (или разумно) попросить других игроков сигнализировать о подозрительных аккаунтах. Вам нужно будет не только проверять каждый отчет, но и убедиться, что эти отчеты всегда составлены добросовестно.
В любом случае, в большинстве случаев единственное решение — интегрировать черные рынки в игру, используя модели, подобные модели Albion Online. В этой игре драгоценные предметы, которые могут привлечь рэкетиров черного рынка, не сбрасываются монстрами или в конце подземелий. Вам нужно увидеть NPC, который организует перераспределение этих драгоценных ресурсов. На сегодняшний день не существует надежного решения для фермы определенного ресурса. Решение Albion Online является умным и, похоже, пока работает, но его нельзя использовать во всех без исключения MMO.
В общем, паразитические рынки MMO — чрезвычайно сложная и проблемная проблема, которую разработчики не всегда могут решить.Даже для таких студий, как Blizzard, с огромными ресурсами и большим опытом работы в подобных ситуациях, черные рынки по-прежнему являются серьезной проблемой.
Разработчики не могут справиться с этим в одиночку. Игроки должны сыграть свою роль, не поддаваясь соблазну дешевых предметов и золота. Но даже в этом случае следует признать, что у этой незаконной индустрии все еще радужное будущее … Возможно, единственное практическое решение — включить ее в игровой процесс MMO и полностью ее регулировать. С другой стороны, некоторые утверждают, что черные рынки не причиняют игре никакого реального вреда, поэтому мы могли бы просто оставить это в покое…
Дневник спекулянта с черного рынка MMO
Большинство игроков в MMORPG сталкивались с продавцом золота или группировались с кем-то, кто покупал или продавал учетные записи. Это неизбежная реальность: когда что-то может быть создано и продано, это, вероятно, будет — и это справедливо для цифровых предметов или виртуальных персонажей. Хотя продажа этих цифровых предметов обычно осуществляется на своего рода черном рынке, благодаря давлению со стороны издателей, был создан новый сайт под названием PlayerAuctions, чтобы позволить игрокам из многих западных игр безопасно обменивать деньги, предметы и счета через Интернет.Даже без таких сайтов есть рынок для людей, которые хотят подзаработать.
PlayerAuctions — это прямой ответ на запрет продажи аккаунтов и других цифровых товаров на популярных аукционных сайтах, таких как eBay. PlayerAuctions использует технологию под названием «PlayerGuardian», которая предлагает безопасный и надежный способ передачи конфиденциальной информации об учетной записи и денег от одного игрока к другому — представьте ориентированный на игры сервис Paypal. Поддерживаются многие из самых популярных MMO на сегодняшний день, включая World of WarCraft , Warhammer Online и EVE Online .
Я должен признаться. До того, как я начал работать в Ars, я использовал продажу учетных записей как способ субсидировать стоимость игры и рационально тратить так много времени на эти онлайн-игры по подписке. Я продал аккаунты для игр от Ultima Online, от до World of WarCraft за 700 долларов. Я всегда считал, что продажа учетных записей должна быть такой же, как продажа подержанной игры, но моя точка зрения была непопулярной.
Продажа учетной записи MMO в прошлом требовала немало изобретательности и находчивости. Требовались тщательно сформулированные сообщения на eBay и другие уловки, похожие на аферы. Использование конкретных фраз вроде «вы не покупаете мою учетную запись, это собственность XYZ: вы покупаете мое время» или продажа «диска» с привязанной учетной записью, были уловками. Издатели часто охотились за аукционами на eBay, и в результате сайт теперь почти сразу же проводит аукционы, связанные с MMO. Были и другие сторонние сайты, такие как MySuperSales.com, который должен был выступить посредником в сделке, но в те дни, когда Paypal не получил широкого распространения, это было не безопасно. Даже сегодня эти закоулки представляют собой тенистые, опасные места, где вы можете получить меньше, чем следовало бы, за свое «время» или полностью ограбить их. Часто эти сайты закрывались и снова открывались, как нелегальные магазины DVD. Последним средством был Craigslist, но часто это был худший путь, так как никогда не знаешь, во что ввязываешься.
Реклама
Есть некоторые, кто не согласен с мнением, что игрокам в MMO должно быть разрешено продавать учетные записи и золото. Продажа золота может коренным образом подорвать внутриигровую экономику, и игроки, которые покупаются на высокоуровневых персонажей, часто не имеют почти никакого представления о том, как их эффективно использовать. Во многих случаях из-за этих непредвиденных последствий может пострадать вся база игроков.
Тем не менее, несмотря на протесты этих игроков, есть те, кто хочет избежать как можно большего количества гринда: зачем тратить десять дней на шлифование золота для маунта, когда быстрые 10 долларов обойдут скучную неделю работай? Если люди готовы покупать чужое время, что в этом плохого? Разве не в этом суть капитализма? Казалось бы, игры, которые я купил на свои заработки, доказывают это.
Вот почему PlayerAuctions так интересен. Это позволяет игрокам продавать товары и услуги без давления со стороны издателей. Почему издатели так против этой практики? Они еще не придумали, как с самого начала монетизировать онлайн-игры для западной аудитории, как это было успешно сделано на Востоке. Если кто-то другой зарабатывает на своих играх, издатели не будут счастливы.
Но пока что-то не изменится, я буду с удовольствием проводить время, наслаждаясь игрой, а затем получаю кругленькую прибыль, передав свою работу кому-то другому за определенную плату.DRM не должно мешать геймерам продавать свои старые игры, будь то защита от копирования или более сложные системы учетных записей клиент-сервер. Потому что на самом деле, без возможности продать свою учетную запись, системы подписки и учетных записей MMO представляют собой наиболее совершенную и ограничительную форму доступного DRM.
MMORPG Gold, игровая валюта, предметы, аккаунты и многое другое
О ММОАУКЦИЯХ
MMOAuctions — это онлайн-торговая площадка, где вы можете покупать и продавать товары, связанные с многопользовательскими онлайн-играми.Если вы ищете надежную платформу для онлайн-трейдинга, этот веб-сайт будет абсолютно идеальным для вас, поскольку наша основная цель — обеспечить удовлетворительный опыт для каждого пользователя.
MMOAuctions — это платформа, созданная людьми с энтузиазмом. Идея создания удобного для пользователей рынка MMO, на котором могли бы свободно встречаться все продавцы MMO-золота, была настолько хороша, что держалась в секрете почти два года. Некоторые торговые платформы MMO могут быть больше, чем мы, более известные, но когда вы подсчитываете сумму комиссий за пользователя, которую они брали, мы превосходим их по Universe.Наша система делает нас самой дешевой и наиболее ориентированной на пользователя платформой для торговли игровой валютой. Приходите продавать игровую валюту здесь, и вы все увидите.
ПОКУПКА, ПРОДАЖА И ТОРГОВЛЯ ВИРТУАЛЬНЫМИ ТОВАРАМИ И УСЛУГАМИ
На нашем сайте вы сможете покупать и продавать товары из почти 200 онлайн-игр. Это включает в себя World of Warcraft, WoW Classic, Star Wars: The Old Republic, Runescape, Guild Wars, Fifa, Final Fantasy, последние игры Battle Royale, скины CS: GO, Lineage 2, ESO или мобильные игры.Вы найдете это и многое другое в нашем магазине.
MMO Auctions, как следует из названия, — это всего лишь торгов в MMO (и не только) играх. Это торговая площадка игровых аккаунтов, где вы можете покупать и продавать игровые предметы, MMORPG Gold, другие валюты и многое другое. На MMOAuctions.com вы можете покупать учетные записи MMO и продавать их, заказывать услуги по повышению или повышению мощности учетной записи, торговать игровой валютой, получать премиальный статус, сеансы обучения и даже услуги по разблокировке, которые будут согласовывать условия с компанией игры благодаря мастерским навыкам письма.Все игровые предметы поступают от самих игроков. Никаких третьих лиц. Мы не посредники, мы просто приют для обмена игровой валюты, где игроки могут торговать друг с другом.
БЕСПЛАТНОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ!
Самая сильная сторона использования MMOAUCTIONS.com — это возможность избежать платы. Если вы хотите продать игрового золота за 100 $, вы заработаете 100 $. Все это благодаря бонусным баллам. Если их у вас будет достаточно, то комиссии за торговлю в ММО не будет.То же самое происходит, когда вы хотите купить игровое золото — вы заплатите точную сумму, которую с вас потребуют. Никаких скрытых затрат. Таким образом, MMOAuctions может предоставить самые дешевые услуги по покупке игровой валюты среди всех других сайтов, торгующих игровой валютой.
Не ждите! Начните накапливать бонусные баллы сегодня, чтобы обеспечить людей, которые хотят купить mmo gold. Позвольте себе получить максимальную выгоду от вашего тяжелого труда. Скоро вы поймете, что вам больше не нужно работать.
MMOAuctions.com — Надежно и надежно
В онлайн-обмене игровой валюты бизнес, безопасность , безусловно, является самым важным. Вы можете быть лучшим выравнивателем, бустером или фермером, но если вас обманут, вы окажетесь в проигрыше. MMOAuctions хорошо заботится о своих пользователях.
MMO Валюта стала прибыльным источником дохода для многих людей. В какой-то момент игровая валюта World of Warcraft — MMO Gold — стоила больше, чем официальная валюта (венесуэльский боливар).Многие игроки предпочитают покупать игровые аккаунты, а не повышать их уровень самостоятельно. Некоторые игровые учетные записи для продажи могут быть очень дорогими, поэтому вам нужно быть очень осторожным, пытаясь продать игровые учетные записи. Бесчисленным мошенникам удалось украсть
Мы хорошо об этом знаем, и именно по этой причине мы изобрели и внедрили Scam Killer — обширную базу данных мошенников со всего игрового мира. Мы постоянно обновляем эту базу данных, поэтому вы можете быть уверены, что вы можете без опасений покупать и продавать игровые аккаунты .Итак, если вы задаетесь вопросом: «Где продавать игровые аккаунты?» MMOAuctions — вот ответ.
Все для пользователей MMO Trade
Мы здесь для вас — Пользователь. Это не наоборот, и мы заставим вас почувствовать это. Единственный момент, когда вы платите нам ни копейки, — это когда вы решаете это сделать. Пусть кто-то другой украдет у вас с трудом заработанное золото MMORPG — мы другие. Нам лучше. Мы понимаем.
Не только это! У нас есть отличная служба поддержки , которая поможет вам купить игровую валюту, разместить предложение, подтвердить способ оплаты, номер телефона или учетную запись.Они здесь для вас, как и вся рыночная платформа MMO.
Войдите на наш рынок MMO СЕГОДНЯ
Не ждите больше, войдите в систему, войдите в систему и используйте наш сайт сегодня. Желаю вам радости и прибыли в своей торговле. Наконец, превратите свои навыки и знания в стабильный доход и зарабатывайте деньги в качестве игрока или получайте предметы или статус в игре, о которых вы всегда мечтали. Не торопитесь, присоединяйтесь к сообществу и действуйте сегодня.
Ознакомьтесь с нашими онлайн-отзывами, написанными сотнями довольных пользователей по всему миру, для дальнейшего доверия.
Поставьте нам лайк на Facebook и подпишитесь на нас в Twitter.
Наши партнеры:
casinobonusca.com — в самых прибыльных казино iDebit в Канаде вы можете совершать безопасные и быстрые платежи, играть, выигрывать по-крупному, а затем снимать свои наличные в мгновение ока. Играйте как профи!
SellersAndFriends — Профессиональный продавец виртуальных товаров в самых популярных MMORPG играх. Обеспечивает отличное обслуживание клиентов.
Великобритания — BGC предупреждает об угрозе черного рынка для онлайн-игр
Автор Фил — 21 декабря 2020 г.
Орган по стандартам, Совет по ставкам и азартным играм, предупредил об опасности, создаваемой незаконным черным онлайн-рынком, поскольку выяснилось, что британские игроки посещали нерегулируемые сайты 27 миллионов раз в год.
Отчет PWC показал, что 200000 клиентов использовали нелицензированного оператора азартных игр в течение 12 месяцев с 2018 по 2019 год, сделав ставку около 1,4 миллиарда фунтов стерлингов. В целом на нерегулируемые операторы приходилось 2,5% всех посещений веб-сайтов для ставок, что составило в общей сложности 27 миллионов посещений. И почти каждый десятый, девять процентов всех результатов поиска по азартным играм приходились на сайты черного рынка.
Выводы были сделаны в то время, когда правительство продолжает свой обзор азартных игр, и привели к новым предупреждениям о том, что это может привести к тому, что клиенты окажутся в объятиях недобросовестных операторов черного рынка, которые не имеют никаких гарантий, установленных регулируемым сектором.
Сюда входят строгие проверки личности и возраста, а также широкий спектр более безопасных инструментов для азартных игр, таких как лимиты на депозиты, тайм-ауты и вмешательства, когда игроки тратят больше времени или денег, чем обычные ставки.
В отличие от этого, сайты черного рынка могут заманить детей младше 18 лет, которые не могут делать ставки в регулируемых фирмах, и не проводить проверки клиентов, независимо от того, сколько времени или денег они тратят на азартные игры.
Майкл Дугер, исполнительный директор Совета по ставкам и азартным играм, сказал: «Как орган по стандартизации для регулируемой отрасли, мы горячо приветствуем Gambling Review, который, по нашему мнению, является прекрасной возможностью для стимулирования дальнейших изменений в области более безопасных азартных игр.Однако эти цифры демонстрируют опасность непреднамеренного подталкивания игроков к незаконному черному онлайн-рынку, который не обеспечивает никакой защиты регулируемого сектора. В регулируемой индустрии ставок и азартных игр работает 100 000 мужчин и женщин, и они платят 3,2 миллиарда фунтов стерлингов в год в виде налогов в казначейство, поэтому правительству следует опасаться делать все, что подвергает это риску. Миллионы людей в Великобритании время от времени испытывают трудности, будь то спорт, бинго, лотерея или онлайн, и жизненно важно, чтобы они могли делать это в безопасной среде, а не на недобросовестном черном рынке. .”
Поделитесь пожалуйста!
Economy — Почему я должен запрещать торговлю реальными деньгами в моей MMO?
В то время как другие ответы исчерпывают возможных причин, стоит обратиться к альтернативе:
Не , все игры запрещают реальную торговлю.
World of Warcraft и Lord of the Rings Online — два примера, когда экономика была изменена, чтобы позволить игроку приобретать внутриигровую валюту за валюту реального мира. В этих случаях разработчики предписывают использовать игрового времени в качестве «средней валюты».Если вы хотите купить деньги, вы просто покупаете карту времени и продаете карту времени за деньги.
Кто-то может возразить, что это не реальная торговля, но разница семантическая. В конечном счете, вы можете использовать свои реальные деньги для законного получения внутриигровой валюты и, как следствие, всего, что можно обменять на указанную валюту.
Напротив, Diablo 3 предлагает хороший пример ситуации, когда в реальной торговле было приветствовано ; и это вышло не очень хорошо.После выпуска Diablo 3 представлял собой настоящий аукционный дом, который давал игрокам возможность покупать и продавать предметы за реальные деньги.
В конечном итоге эта механика была удалена из игры; но не большой ценой. Так как механика была «особенностью первого дня», игровая экономика была основана на предположении, что реальная торговля всегда будет вариантом. Экономия — это тонкая вещь, даже в видеоиграх, по причинам, которые я не буду вдаваться в этот ответ. В результате необходимо было перебалансировать всю внутриигровую экономику , чтобы приспособиться к этому крупномасштабному изменению.
Это изменение экономики потребовало много ресурсов. Фактически, сначала ведущие разработчики были процитированы как , желающие, чтобы внесли изменения, но неизбежно чувствовали, что невозможно из-за необходимой рабочей нагрузки. В итоге Blizzard потеряла лот денег, потраченных на полную перестройку внутриигровой экономики. IIRC, это фактически привело к низкой прибыли для Diablo 3; несмотря на побитие рекордов по продажам, все это было направлено на исправление ошибок построения на реальном рынке.
Это хороший пример «внимательного, утомленного разработчика MMO».
Добавить комментарий