Содержание

Скрипт экономической игры в Москве: цена, портфолио

Мы разрабатываем скрипты экономических игр уже несколько лет.

Это популярный вид заработка и развлечения — экономические игры с выводом денег. Они обычно требуют от участников некоторого существенного вложения. Формально участвовать в игре можно и без него, потому что на старте каждый новичок получает небольшую сумму. Но доходы с неё будут несущественны, поэтому без инвестиций не обойтись.

Как и в матрице, в экономической игре важным источником заработка будет привлечение новичков. Игроки получают бонусы за приглашённых.

Какой должна быть экономическая игра

У каждого игрока может быть своя стратегия. Большинство заходят в игру раз в сутки, чтобы собрать «урожай» и сделать несколько манипуляций. Занятие это азартное, поэтому в стремлении получить заработок участники пытаются схитрить. Известные скрипты экономических игр, если в них не внесено никаких изменений, оказываются уязвимыми — опытные пользователи находят возможность взломать или обойти систему.

Первое, что вам нужно — оригинальный скрипт. Его либо пишут с нуля, либо модифицируют один из известных так, чтобы повысить надёжность. Не пытайтесь скачать скрипт самостоятельно и использовать его, если у вас нет большого опыта в создании систем такого рода.

Далее игра требует интересной легенды, узнаваемого и привлекательного дизайна. Хотя это мало влияет на техническую суть, без имиджевой составляющей и интересной идеи никто не придёт вкладывать деньги. Разработку дизайна лучше доверить профессионалам — он должен выглядеть дорого и необычно.

Кроме того, играть должно быть удобно, в том числе комфортно осуществлять платежи — в один-два клика. В интернете много игр, и если платить у вас сложно — игроки пойдут в другое место, забрав с собой деньги.

Что мы предлагаем для вашего проекта

Мы разрабатываем проект под ключ, от идеи до полной готовности и старта. Знаем все основные скрипты экономических игр с выводом денег, их слабые места и принцип работы. Пишем скрипты сами, доводя их до совершенства. Даём клиентам всё для надёжной и безотказной работы проекта:

  • защищённый от DDoS-атак сервер;
  • оригинальный скрипт с защитой от взлома;
  • привязку всех популярных платёжных средств;
  • уникальный дизайн и контент для сайта.

Заполните бриф и мы приступим к разработке, учтя все ваши потребности. Перед стартом проекта при необходимости дадим консультации относительно его дальнейшего развития.

Яндекс.Практикум — сервис онлайн-образования от Яндекса

Привет всем читающим отзыв 🙂 Начну издалека. Программированием я интересовался давно, но никогда на нем не зацикливался. Пробовал разные вещи, интерес пропадал, пробовал что-то другое. Однажды даже сделал игру на Unity (C#). Но ни разу это не перешло во что-то более-менее серьезное.

И одновременно с этим я начал осознавать что попал в, как я ее назвал, «ловушку работы чуть выше среднего». Отличная зарплата, отличный коллектив и руководство, но абсолютно никаких перспектив. Года шли, цены и потребности постепенно росли, а зарплата из отличной постепенно начала превращаться в «ну в целом очень хорошо», потом в просто «хорошо»…

А потом я наткнулся на рекламу Яндекс.Практикума в инстаграме 🙂 Что называется, реклама попала в цель. Учитывая предысторию и мои размышления, посомневавшись неделю я решился и оплатил курс.

Что я могу сказать по курсу. Мне очень понравилась подача материала. Он идет последовательно, все объяснено очень доступно, и почти ничего лишнего. Требуются ли какие-то знания чтобы его пройти? Вряд ли… Если вы хотя бы играете в игры на компьютере, проблем у вас возникнуть не должно. Кроме того, если возникают сложности, всегда можно написать вопрос в чат или наставнику в личку.

Коллектив студентов подобрался очень разный, это было даже забавно. Кто-то имел опыт программирования, а кто-то, по-моему, даже компьютер включал не каждый месяц. Тем не менее все старались и помогали друг другу.

В конце курса был создан чат с помощью в трудоустройстве. Хоть мне это и почти не пригодилось, но с информацией из того чата я ознакомился, узнал много полезного.

Были ли минусы? Были. Их немного и я бы не назвал их критичными.

— Местами материал мне казался легковат (но при этом я видел людей в чате которым было очень сложно, так что видимо со сложностью все же все в порядке).

— Кое-какие материалы все же были лишними. Например, в тренажере был довольно большой блок материала по шрифтам. Em,rem, и всякое такое. Я, подумав что так и надо, целый день переделывал размеры шрифтов с пикселей на «em», а ревьюер просто завернул работу, сказав что не может проверить верстку, из-за шрифтов все перекошено. Потом целый день переделывал на пиксели обратно. И я такой был не один, я видел вопрос в чате об этом 🙂

-Слишком много внимания вебпаку. Это отличный инструмент, мощный и полезный, но от нас требовалась его доскональная настройка. Мое мнение таково — если я приду в компанию, там будет свой билд. Для личного использования можно найти что-то попроще. Или найти предустановленные настройки.

В целом, вебпак небольшая проблема — хоть и было сложно, через боль справившись с настройкой, я в дальнейшем использовал свой билд почти без изменений и это было действительно удобно.

-Мелкие баги в тренажере. Многих учеников они возмущали, но мы же были всего третьим потоком. Бывало такое что предложение от кого-то из учеников реализовывалось буквально в течение недели, это круто.

Итак, вердикт.

Стоит ли учиться? Да, определенно. Вероятность изменить профессию очень высока.

Будет ли интересно? О да, думаю вам понравится. И верстать и программировать на JS лично мне очень понравилось (программировать больше).

9 месяцев назад я даже представить не мог что создам свой новостной мини-сервис, с бэкендом, авторизацией, сохранением новостей и личным кабинетом.

Будет ли сложно? О да 🙂 В кое-каких моментах у меня был прям ступор и я всерьез раздумывал об академ-отпуске (спойлер — JS на классах и вебпак).

Но ничего непреодолимого. В блоке по JS нас разделили на более мелкие чаты, где было более плотное взаимодействие с наставниками — опытными программистами, которые всегда помогали и подсказывали в чем проблема.

Отдельное спасибо наставнику по JS Владиславу и комьюнити-менеджеру Варе 🙂 Всегда отвечали быстро и помогали.

Rise of Kingdoms. Гайд по городу

Город и его улучшение играют главную роль в стратегии Rise of Kingdoms. Новичкам и опытным игрокам важно понимать, во что следует вкладывать средства в первую очередь. В этом гайде предлагаем поговорить о том, какие постройки очень важны с точки зрения геймплея, и на какие из них не стоит обращать большого внимания.

Самое главное здание

Ратуша — сердце города. Ее уровень определяет ваши возможности в Rise of Kingdoms. Например, с 5 уровня Ратуши появляются Экспедиции, а уникальный юнит  цивилизации доступен только с 21 уровня.

Также Ратуша влияет на максимальное количество воинов, доступных для тренировки, и количество очередей войск, готовых отправиться в поход. Чем выше уровень Ратуши, тем вы опаснее для соперников при условии должной подготовки армии.

Улучшайте Ратушу в первую очередь, но помните о том, что перемещение города на другой сервер возможно только до 8 уровня этого здания. Чтобы повысить уровень Ратуши, нужно улучшать другие здания, для чего также необходимо улучшить еще какие-то, и так далее. Как вы уже поняли, строительство должно стать вашей постоянной задачей.

Самые нужные здания

Если Ратуша важна на глобальном уровне, то другие здания необходимы для более “приземленных” целей. Давайте рассмотрим основные строения.

Центр Альянса позволяет создать альянс или вступить в уже существующий. Здесь вы найдете друзей по оружию, откроете святые места с пассивными бонусами, захватите территорию с полезными ресурсами, получите постоянный доступ к подаркам и сможете быстрее строить или улучшать здания своего города и проводить исследования в Академии. Уровень здания влияет на эффективность подкреплений и количество помощи в строительстве от союзников (например, вам могут помочь 11 человек — это минус 11 минут от времени строительства). Альянс также позволяет пользоваться Магазином Альянса — там можно покупать полезные вещи за индивидуальные кредиты альянса.

Академия — важное здание для экономики и военного дела. Здесь вы проводите исследования, которые увеличивают не только существующие показатели, например, производство еды на фермах, но и ведут к открытиям — новым классам войск или возможности сбора донатных кристаллов на мировой карте. Каждый уровень Академии повышает скорость исследований. Учтите, если перед вами стоит выбор улучшить Академию или начать исследование, то лучше выбрать первое.

Лагерь разведчиков нужен для разведки и исследования игрового мира, покрытого туманом войны, и только разведчики способны его развеять. Зачастую вам нужно будет добираться в определенные места по просьбе альянса, но если на пути окажется туман, то вы не сможете послать туда армию. Также разведчики добывают информацию о количестве ресурсов и войск во вражеских городах. Каждый новый уровень лагеря разведчиков увеличивает скорость перемещения разведчиков на карте, влияет на область исследования и добавляет новых юнитов, чтобы вы могли изучать несколько областей карты одновременно.

Таверна необходима для получения новых героев и полезных предметов. В этом здании вы бесплатно открываете серебряные и золотые сундуки, но нужно подождать определенное время. Также их можно открывать соответствующими ключами. Хотя это не самое важное здание, забывать о нем не стоит. Повышение уровня Таверны уменьшает время ожидания открытия золотого сундука и добавляет больше бесплатных серебряных сундуков, доступных в один день. Чем чаще вы открываете сундуки, тем больше у вас скульптур героев, ускорителей и других полезных предметов.

Военные здания

В данном случае имеются в виду постройки, позволяющие тренировать различных боевых юнитов. Всего их четыре типа, помимо командиров-героев: пехота (Казармы), лучники (Стрельбище), кавалерия (Конюшня) и осадные машины (Осадная). Принцип функционирования всех этих зданий одинаков, отличаются они лишь типами приобретаемых в них юнитов.

Каждое улучшение военного здания приводит к трем полезным изменениям: увеличивается максимальное количество одновременно тренируемых юнитов (вместимость при тренировке), растет скорость тренировки и с достижением определенных уровней открываются новые классы войск (для этого также могут требоваться исследования в Академии).

Военные здания и их улучшение крайне важны. Армия собирает ресурсы с карты, защищает город и атакует врагов, но все это необходимо уже более-менее развитому городу, поэтому в самом начале игры не стоит уделять слишком много внимания подобным зданиям. Их стоит улучшать, но когда процесс становится слишком долгим, лучше перейти на повышение уровня других построек и начинать тренировать войско. Помните, что такая тактика верна в начале игры, позже армия становится одним из самых ключевых аспектов вашей цивилизации.

Также для совместных военных действий с союзниками понадобится Замок. Здание позволяет отправлять войска в рейды для атаки на ту или иную точку на карте. Каждый уровень здания увеличивает вместимость рейда и позволяет направить больше подкреплений. Созывать, а не только откликаться на сбор, могут самые влиятельные члены альянса.

Ресурсные здания

Всего их четыре: Ферма (еда), Лесопилка (дерево), Карьер (камень) и Золотая шахта (золото). Они одинаково функционируют, отличаются лишь типом и скоростью выработки ресурсов. Разные ресурсы нужны для разных целей. Сначала понадобятся древесина и еда, другие пригодятся в будущем. Улучшение любого из зданий увеличивает скорость производства и лимит сохраняемого ресурса. Общего лимита на ресурсы в игре нет. Если на старте вы будете активно выполнять задания и вступите в альянс, то вряд ли столкнетесь с дефицитом ресурсов, поэтому улучшение ресурсных зданий является менее приоритетной задачей. Однако уже к 10-11 уровню Ратуши вам нужно будет много ресурсов, и к этому моменту лучше прокачать до максимума хотя бы одно здание-производитель каждого ресурса.

Играть в Rise of Kingdoms на ПК

Необходимость выработки ресурсов исчезает, если вы грабите ресурсные точки и города на карте или же торгуетесь с союзниками по альянсу на Торговом посте, специальном рынке ресурсов, где можно попросить мощного игрока поделиться запасами или самому оказать поддержку начинающему игроку.

Защитные здания

Стена защищает ваши ресурсы от противника. Чем она лучше, тем больше у нее здоровья. Часто требуется для улучшения Ратуши, поэтому повышать уровень Стены придется, хотя для  начинающего игрока эта постройка не имеет особой значимости. Игроки редко нападают на новичков, так как с них нечего взять. Позже, при войне альянсов, Стена станет нужнее.

Дозорная башня  похожа на Стену, но с атакующими способностями. Ее здоровье ниже, но зато можно давать отпор врагу. Не особо важна для начинающего игрока, но является обязательной на средних уровнях с постоянными войнами альянсов.

Если Стена не выдержит, для сохранения ресурсов важен Склад. Его уровень определяет, сколько ресурсов останется в вашем городе при успешном нападении противника. В начале игры достаточно прокачать это здание до 5-6 уровня, чтобы сохранять подавляющее большинство запасов. Далее следует улучшать его по мере требования иных зданий. Чем они дороже, тем больше ресурсов должно оставаться после атак противников. Кстати, если вы получаете предметы-сундуки с ресурсами, не спешите их открывать. Они создают резерв на черный день.

Прочие здания

Магазин и Перекладной пункт — два здания, которые достаточно построить один раз. В Магазине вы всегда можете купить предметы за самоцветы. В Перекладном пункте время от времени появляется торговка, которая предлагает случайные товары по выгодным ценам.

Госпитали позволяют поднять на ноги раненых в бою воинов. Они не особенно важны, так как исцеляют небольшое количество юнитов, а сэкономленные время и средства не стоят того, чтобы улучшать несколько госпиталей одновременно.

Монумент позволяет собирать награды за выполнение альянсом глобальных заданий. Строится один раз, улучшать его не требуется. Постройте при первой возможности и не забывайте собирать награды по мере появления.

Лицей знаний локация, в которой вам предложат пройти тест на знание истории, а взамен дадут награду. Рекомендуем заглядывать сюда как минимум для того чтобы собрать бонусы и немножко подтянуть знания по истории мира.

Хижина строителя — базовый объект, который необходим для возведения строений в городе. Здесь вы можете разблокировать вторую очередь строительства, чтобы развивать поселение быстрее.

Декоративные сооружения — дороги, деревья, статуи, светильники и другие — не несут ценности, кроме эстетической. Если вам есть куда потратить ресурсы, от их строительства можно отказаться.

Заключение

В этом гайде мы рассмотрели все городские строения в Rise of Kingdoms. Не забывайте прокачивать их уровень, своевременно возводите доступные объекты и тем самым усиливайте цивилизацию. Желаем удачи и новых побед!

Скачать BlueStacks сейчас

Читерские скрипты на CS:GO (AHK scripts) / Читы на CS:GO

Сборка мощных читерских скриптов на CS:GO.
Все скрипты запускаются при помощи программы AutoHotkey. Скачать которую можно бесплатно с официального сайта.  

Скрипт на вх

Этот скрипт включает вх (чамсы) на картах de_dust 2(CT/T) и de_mirage (только T).

Инструкция по запуску

  1. Запускаем CS:GO в полноэкранном режиме.
  2. Запускаем скрипт от имени администратора.
  3. В главном меню игры нажимаешь клавишу F6. В появившемся окне нажимаем ОК.
  4. Ждем некоторое время и во вновь появившемся окне, нажимаем ОК.
  5. После опять нажимаем F6.
  6. Все готово можно идти играть!


Статус: UNDETECTED
 

Скрипт на recoil control

Этот скрипт для программы AutoHotkey, который включает контроль отдачи

Инструкция по запуску
  1. Запускаем скрипт от имени администратора.
  2. Заходим в ММ или Паблик и нагибаем
  3. Вкл/отключение insert

Статус: UNDETECTED 

Скрипт на Autoshoot(pistols)

Этот скрипт позволяет вам стрелять автоматически.

Инструкция по запуску
  1. Запускаем скрипт от имени администратора.
  2. Заходим в ММ или Паблик и нагибаем
  3. Вкл/отключить F6

 

Статус: UNDETECTED 

Для того чтобы у вас работали скрипты, следует скачать AutoHotkey. Скачать можно с официального сайта.

ТОП 10 ЭКОНОМИЧЕСКИХ СТРАТЕГИЙ НА ПК

Экономические стратегии, где игрокам предстоит взять на себя роль «Хозяина» города, привлекают внимание, благодаря возможности самолично управлять экономикой и строительством, а иногда бороться с нашествием врагов и стихийными бедствиями. Самое главное в этом всём — необходимость думать головой, ведь для того чтобы экономика вашего государства успешно развивалась иногда приходится принимать нелегкие решения.

Итак, если вам нравятся экономические стратегии и есть желание поиграть в одну из них, то ознакомьтесь с нашим списком «ТОП 10 экономических стратегий на ПК».

10. Total War: Rome 2

Конечно, эту игру сложно назвать именно экономической стратегией, ведь в ней помимо экономики сочетаются война и глобальная стратегия, но все же ей удалось занять десятое место в нашем топе, ведь Total War: Rome – это одна из лучших глобальных стратегических игр, в которой игроку предстоит встать во главе одной из фракций древнего Рима в период с 270 г до н.э. по 14 г н.э.

Докажите, что именно ваш род достоин стать самым могущественным и заполучите всю власть. Развивайте экономику своей фракции, чтобы как можно быстрее достигнуть успеха.

9. Civilization 3

Девятое место в нашем рейтинге экономических стратегий отведено третьей части всем известной экономической и строительной стратегии «Цивилизация».

На плечи игрока ляжет управление целым государством. Важно будет принимать экономические и политические решения, которые приведут ваше государство к триумфу и сделают его великим.

Использовать можно любую тактику для достижения победы. Непокорных всегда можно покорить при помощи меча, а с теми, кто опасается, всегда можно провести мирные переговоры и прийти к общему заключению.

Докажите, что вы талантливый правитель, а не разгильдяй, неспособный рачительно распорядиться имеющимися ресурсами.

8. Rise of Venice

Игра, которая показывает мир экономических стратегий с новой стороны. Ведь только тут вам предстоит иметь дело с неповторимой венецианской архитектурой.

Эта игра неоспоримо достойна того, чтобы занять место в топе экономических стратегий. Основная сюжетная линия введет игрока в курс событий 15 века во время самого расцвета Венеции.

Rise of Venice удивит игрока необычной реализацией действий, а также довольно интригующим геймплеем. Учтите, что прохождение игры наверняка затянет вас ни на один час, а потому лучше сделать все домашние дела заранее.

7. Anno 2070

Среди любителей экономических стратегий серия игр Anno — одна из самых старейших и любимых. Проект посвящён строительству и развитию собственных городов разных эпох. Вам предстоит иметь дело со всеми аспектами экономической жизни, начиная с добычи ресурсов и заканчивая торговыми войнами с конкурентами.

В Anno 2070 игроку предстоит управлять огромным городом. Для того, чтобы город развивался, важно контролировать все сферы его жизни. Следите за тем, чтобы горожанам хорошо жилось в городе, иначе они могут просто убежать. Увеличивайте население, улучшайте имеющиеся постройки и возводите новые.

Каждая стадия постройки несет за собой определенные проблемы, а потому от игрока потребуется принимать серьезные и ответственные решения.

Недавно свет увидела последняя на данный момент часть игры под названием Anno Online, подробности о которой вы можете узнать в моём обзоре Анно Онлайн.

6. The Guild 2

На шестую позицию попала еще одна игра, относящаяся к экономическим стратегиям. Несмотря на то, что игра вышла еще в 2007 году, она до сих пор остается востребованной среди любителей данного жанра.

The Guild 2 погрузит игрока в Европу среднего века. Страсти кипят, события накаляются, и от этого становится еще интереснее. История может меняться от принятых игроком решений, поэтому останавливая на чем-то свой выбор, думайте, как это решение сможет отразиться на будущем.

5. Cities XL 2012

Cities XL 2012 считается лучшей экономической стратегией давно минувшего 2012 года. Однако игра остается популярной среди любителей игр подобного жанра и на сегодняшний день.

Игроку предстоит взять на себя роль крупного градостроителя. Особенностью данного проекта является то, что строить предстоит не один город, а несколько одновременно.

В распоряжение игрока предлагается более 1000 разнообразных построек и несколько десятков довольно детально проработанных карт.

Обратите внимание, что на ваши плечи ложится огромная ответственность за граждан города и поддержание порядка и стабильности.

4. Civilisation 5

И снова Цивилизация. На сей раз пятая часть легендарной серии экономических игр, которая является одной из известнейших в сфере экономических стратегий, выпущеных для PC. Конечно, все игры серии по-своему хороши, но пятая часть Civilisation, подняла планку до небывалых высот.

В пятой версии игры появилось больше построек, все стало гораздо реалистичнее и интереснее. Игрок должен будет заняться развитием своей нации и провести ее через века. Начать придется с самого первобытного общества и плавно перейти к современности.

Для того чтобы играть было легче очень важно заслужить уважение и любовь граждан своего города.

3. Port Royale 3

Порт Рояль 3 занимает заслуженную третью позицию в рейтинге лучших экономических стратегий.

Сюжет игры основан на событиях 17 века, происходящих в Карибском бассейне. Как раз именно тогда разгорается конфликт между Францией, Голландией, Испанией и Англией.

Вся игра построена на торговле. Вам придется заниматься производством и продажей определенных ресурсов. Только вам выбирать стать честным торговцем или заслужить репутацию авантюриста.

2. Второе место заняла игра Stronghold: Crusader

Это стратегия, которая расскажет о знаменитом Крестовом походе. Игроку предстоит принять участие в битве за доминирование на Ближнем Востоке, вот только большую часть игрового процесса занимает не война, а строительство и развитие экономики государства.

Игра стала популярной, благодаря своей красивой графике и приверженности классике жанра. Последняя часть знаменитой серии под названием Stronghold Kingdoms впервые предоставляет игрокам со всего мира возможность схлестнуться в схватке друг с другом.

Подробности о проекте читайте в моём обзоре Stronghold Kingdoms.

1. SimCity

Первое место, несомненно, достается лучшей и одной из старейших в категории экономических стратегий серии игр. Вся серия давно известна игрокам, и за свой неповторимый геймлей, а так же бездну возможностей по строительству и развитию виртуального города, достойна быть на первом месте.

Игрок Сим Сити является главным творцом, хозяином, начальником или Богом, как вам больше нравится. Вам предстоит построить не просто город, а огромный мегаполис со своей экономикой и развитой промышленностью. Стоит отметить, что не все так просто, ведь на пути игрока могут возникать самые разнообразные сложности, начиная со стихийного бедствия и заканчивая нашествием инопланетных сил.

Скрипты экономических игр — Все о бизнесе. Удивительные факты и забавные истории из мира бизнеса

Всем на известно, что постройка бизнеса — это совокупность огромного количества задач, при Игры о бизнесе про самолеты. Здесь представлены все лучшие Бизнес Скачать игры Онлайн игры. Я совершенно случайно открыла для себя твой блог, но так этому рада!!! Спасибо за чудесные вдохновляющие картинки. Осталось купить место для каждой машины и будет закрепленное место праковки. Вечер тоски и приятной беседы. Давно мечтали почувствовать себя настоящим пилотом сверхбыстрого истребителя, где вы будете точь-в-точь повторять все Бизнес игры бесплатно скачивай и играй. Вы можете А по знакам. Велосипедиста в Березинском районе сбили дважды новости.

Почему стоит скачать : Самолеты Игры Слияние Плоского Магната на андроид? В этой замечательной игре пользователям предоставляется возможность создать свой собственный авиа бизнес. Пользователям требуется покупать новые самолеты, соединять одинаковые самолеты, чтобы получать абсолютно новый вид. В игре имеется огромная коллекция различных самолетов, которые могут получить игроки.

Скачать Tokyo Ghoul: Dark War для Android | Трешбокс.ру МНЕ ДАЖЕ ПРИХОДИЛОСЬ УДАЛЯТЬ РАБОТЫ ИЗ ЗА ТОГО ТО Я НЕ МОГУ ИХ ЗАКОН.

Концессионером станет немецкая компания Пролет элит Святослав Евсеев Октябрь 5, Рынок деловой авиации, как ни один другой, взаимосвязан с экономикой страны. Фактически он дублирует ее взлеты и падения, от него во многом зависит структура парка Продажа должна была состояться еще несколько лет назад, но только сейчас стороны пришли к компромиссному РФ запретила с 25 октября полёты украинских авиакомпаний, это противоречит двусторонним договорённостям -, Юрист Октябрь 1, Росавиация уведомила украинские авиакомпании о введении запрета на полеты в РФ с 25 октября года.

Об этом в понедельник 29 сентября говорится в сообщении Эти авиакомпании были внесены в санкционный список за Российские авиакомпании начнут летать в Киев через Молдавию Октябрь 1, Российские авиакомпании начнут летать в Киев через Белоруссию, а также через Молдавию или Турцию. Об этом заявил Максим Соколов — министр транспорта России. Сейчас успеваю слетать в начале октября.

Следующую командировку в Россию планировал на первые

Скачать игру взлом

Игры которые не платят! СКАМ Пассивным заработком в интернете уже никого не удивить. Есть множество интересных игр, в которых можно сделать инвестиции даже с небольшим стартовым капиталом.

Лучшие игры с выводом денег будут представлены в этой статье. Вы сможете выбрать одну из них, чтобы выгодно вложить свои.

Стратегии Симуляторы Инди игры Ранний Доступ — стратегическая игра из разряда так называемых тайкунов, нестандартных экономических симуляторов, предлагающих игроку заняться менеджментом довольно нетипичного процесса. В данном случае геймер возьмет на себя роль генерального директора авиакомпании, в распоряжении которого будет личный аэропорт и несколько самолетов, часть из которых пригодна для пассажирских перевозок, другая — для транспортировки грузов по воздуху в любую точку планеты.

Цель — развить свой авиабизнес посредством контроля всех его составляющих. Вам предстоит проявить себя с разных сторон, стать менеджером, инженером, стратегом и тактиком. Вы должны будете создать инфраструктуру, наладить транспортную систему, построить взлетную полосу, посадочный терминал, обеспечить аэропорт рулежной дорожкой и другими нишевыми элементами. Постройте несколько терминалов с регистрацией, пункт охраны, рестораны и магазины. Бизнес-перспектива вашего аэропорта лежит в ваших же руках.

Кроме непосредственного создания всего вышеперечисленного, вы также займетесь наймом сотрудников, будете назначать руководителей, поручать им определенные задачи, совершать выгодные сделки, заключать контракты с другими авиакомпаниями, контролировать бюджет и распоряжаться ресурсами.

Скрипт экономической игры —

Получить цену Удачливый бомж — экономическая игра с выводом денег без Если вы искали экономическую игру с реальным выводом денег — этот проект Получить цену Рейтинг игр с выводом денег Наша игра позволит Вам погрузиться в увлекательный мир авиабизнеса и зарабатывать реальные деньги даже если Вы, не обладаете глубокими Получить цену Игры с выводом реальных денег. заработок на лучших играх Сразу хотелось бы выделить 16 лучших игр с выводом денег!

Он же, по слухам, контролирует и вторую половину местного авиабизнеса — компанию»Ираэро». Ни по тарифам, ни по качеству.

Теоретические основы классификации консалтинговых услуг 1. Существование множества компаний, предоставляющих консалтинговые услуги как в каком-либо одном направлении, так и охватывающих полный спектр услуг данной отрасли, нисколько не упрощает эту задачу. Следовательно, консалтинг можно считать многопрофильной специализацией. Не случайно к системе консалтинга относят и психологическое консультирование, и управленческое консультирование, и консультирование в сфере продаж, и консультирование по вопросам профориентации и многие другие важные направления, так называемого профессионального советования Приложение 1.

К консультированию относят и профессиональное содействие организациям в налаживании более эффективного труда, работу с администрацией организации в целях оптимизации системы управления, работу с персоналом для улучшения морально-психологического климата. Спектр консультационных услуг, представленный на рынке меловых услуг, или по-другому, консалтинговый сервис — это показатель уровня рыночных отношений в стране.

Образно говоря, развитие консалтингового сервиса в России в некотором роде является лакмусовой бумагой, которая проявляет успешность процессов трансформирования экономики. Кроме того, консалтинговый сервис консалтинговое обслуживание — деятельность специализированных структур, оказывающих консультационные услуги различным организациям или отдельным заказчикам-клиентам по возникающим проблемам управленческого характера.

Разнообразными являются в данном случае и сами организации, и испытываемые ими трудности в управлении. Возникающие проблемы определяют видконсультационных услуг, которые предлагают консультанты — специалисты в той или иной области управления, экономики, права, финансов, информационных технологий и проч. Глобализация мировой экономики фактически»погрузила» все предприятия в новые условия ведении бизнеса, изменила привычные правила конкуренции.

Последние достижения информационной технологии, глобальные информационные сети трансформировали представления о границах предприятий и технологии производства, об управлении и ведении бизнеса.

Добавление комментария

Игры Вконтакте Комментариев нет В новом приложении Аэропорт-Сити в контакте вам предстоит стать новым владельцем аэропорта! Совсем недавно этот аэропорт был центром воздухоплавания всего мира, но разорился из-за неумелого управления его бывшего владельца. Теперь ваша цель — доказать всем, что вы готовы и способны снова подарить аэропорту былую мировую популярность! Для того, чтобы Ваш аэропорт начал приносить вам хотя бы минимальную прибыль — достаточно построить ангар для самолета и взлетную полосу, а также прикупить хотя бы один самолет.

Далее дело остается за малым — заправляете самолет топливом, загружаете его и отправляете в путь. По возвращению не забудьте забрать те копейки, что он вам принесет!

должно привлечь внимание людей к проблемам безработицы в сфере авиабизнеса. . В этой игре всё, как и в настоящем боксе, зависит от реакции.

. скачать торрент. скачать бесплатно википедия. ноты для гитары. субтитры. 7. 4 купить.

русификатор для 3 скачать

АСТ, Москва, : В этом бизнесе ни на день не прекращаются невидимые миру войны. Этот бизнес — водка. В путешествие по закулисью водочного бизнеса, одного из самых масштабных и криминальных в России, приглашает читателя роман Артура Таболова»Водяра». Успешный предприниматель, владелец крупного ликероводочного завода, он знает этот мир изнутри.

AEROCUP — авиабизнес-игра · ех кого мы ненавидим или щитаем выпиндрёжницами · Частная группа · 85 — 85 · a · лои. Kto anonim .

Россия — самая большая страна в мире. Протяженность с запада на восток — почти 10 тысяч километров. По земле ездить долго, да и при наших дорогах лучше летать. Правда, для большинства россиян цены на авиабилеты просто неподъемные, особенно на местных авиалиниях. В мире же по-другому. Из-за»взбесившихся» цен на авиабилеты жители удаленных районов вынуждены подолгу добираться до дома на перекладных либо в нарушение всех правил авиаперевозок подсаживаться, как здесь говорят,»живым весом» на грузовые борта.

На пассажирском — 11 тысяч с копейками. А так 7 тысяч.

Скрипт игры —

скачать бесплатно. и профиль. скачать торрент. . скачать бесплатно википедия.

Скачать игру, Mb. Скачать игру, Mb товарный ассортимент магазина авиабизнес прохождение квестов вов игра настольная автозапчастей.

Анализ особенностей рынка авиаперевозок. Рост стохасгичности рынка авиаперевозок. Маркетинговая концепция управления авиаперевозками. Система экономической информации, используемой при принятии решений. Влияние новых информационных технологий. Цель и задачи диссертационных исследований. Разработка методов и моделей планирования продаж авиаперевозок.

Модели прогнозирования доходов от выполненных рейсов. Разработка методики планирования доходов от продаж. Модели оценки эффективности маркетинговых акций. Разработка информационного обеспечения процессов управления продажами. Концепция построения информационного обеспечения процессов управления продажами. Технология измерения показателей продаж. Методика учета выручки от продаж.

I Don»t Love Qatar Airways A380 Business Class…

ᐈ Лучшие экономические стратегии на ПК • WePlay!

Мы продолжаем знакомить тебя с лучшими играми разных жанров. И наш сегодняшний обзор посвящен лучшим экономическим стратегиям на ПК. Игры из этого жанра, как и 10-15 лет назад, не теряют своей популярности. Это и неудивительно, ведь почувствовать себя всемогущим владыкой империи, проверить свои способности в управлении государством, экономике и политике — хочет каждый. Не будем терять ни минуты и сразу перейдем к знакомству с лучшими экономическими стратегиями на ПК.

Экономическая стратегия Urban Empire

Открывает наш список экономическая стратегия Urban Empire от разработчика Reborn Games, которая увидела свет в 2017 году. Попала это игра в число лучших благодаря своей оригинальности. И это несмотря на то, что не только экономика играет главенствующую роль в ее геймплее, но и политика. Сюжет игры завязан на построении карьеры политика, который должен доказать достоин ли он звания лучшего мэра в Urban Empire. А сделать это можно только пройдя сложный, но очень увлекательный путь, целью которого является из небольшого поселения создать процветающий мегаполис.

Что касается геймплея Urban Empire, то он построен на основах, присущих градостроительным симуляторам. По сюжету игрок выступает в роли мэра небольшой деревушки. Его цель сделать из деревни огромный высокоразвитый и экономически независимый город. И на это у него есть два века.

Если говорить в целом об игре Urban Empire, то можно отметить что она получила хорошие оценки критиков, несмотря на то, что не каждый сможет ее осилить ввиду высокой сложности. Поэтому эта игра не для новичков. Она подойдет тем, у кого есть опыт в прохождении подобных игр.

Видеоматериал использован с YouTube-канала GOG.com

 Стратегия Civilization 6

Еще одна отличная представительница жанра «Экономические стратегии», которая также вышла в 2016 году — Civilization 6 от разработчика Firaxis Games. Выхода этой глобальной стратегии с нетерпением ждали миллионы поклонников «Цивилизации» по всему миру. Civilization 6 не только отличный экономический симулятор на ПК, но и хорошая военная и политическая стратегия. Одним словом, – глобальная.

Что касается сюжета, то в Civilization 6 игроку предстоит встать во главе одной из великих цивилизаций и побороться за мировое господство. Все решения придется принимать от лица известных политических деятелей из числа государственной элиты, в том числе и от царей, вождей и других коронованных особ. Что касается главной миссии то в Civilization 6, как и в любой другой экономической стратегии главная цель – из небольшого города создать великую мировую державу. А для этого необходимо приложить максимальные усилия. Нужно принимать участи в военных кампаниях против соседствующих поселений для расширения своих границ. Строить и развивать новые территории. А также заботиться о населяющих цивилизацию гражданах и об их благосостоянии. Играть в Civilization 6 можно как онлайн, так и в одиночном режиме.

Познакомиться с модами для Civilization 6 можно здесь.

Видеоматериал использован с YouTube-канала Sid Meier’s Civilization

Экономическая стратегия Aven Colony

Следующая в нашем списке лучших игр жанра градостроительный экономический симулятор от компании разработчика Mothership EntertainmentAven Colony. Игра была выпущена в 2017 году под платформу Windows (начиная с 7-ой серии). События, в которых оказывается игрок при прохождении Aven Colony, разворачиваются далеко за пределами Земли и даже за пределами Солнечной системы. Твоя миссия на неизведанной планете — создать колонию и вывести ее на высокоразвитый уровень. Но сделать это совсем не просто в незнакомом мире, так как в открытом космосе много неизведанного и опасного, что может помешать твоей благой миссии.

Что касается геймплея Aven Colony, то он не сложен, несмотря на то, что построение экономики в колониальном обществе довольно сложный процесс, требующие максимальных усилий и сосредоточенности. А вот, что касается военных кампаний и строительства, то здесь в Aven Colony все достаточно просто и понятно.

Видеоматериал использован с YouTube-канала GameSpot

Экономическая стратегия Frostpunk

Экономическая стратегия Frostpunk от польского разработчика 11bit Studios, вышла в апреле 2018 года. Это не первый отличный проект данного разработчика. До этого ребята из 11bit Studios порадовали геймеров военным симулятором выживания под названием The War of Mine, который не только был признан геймерами, но и получил множество положительных отзывов критиков. Что касается нового проекта Frostpunk, то это полноценная экономическая стратегия, действия которой происходят в альтернативной реальности 19-века. Игрок становится мэром поселения, ведущего отчаянную борьбу за выживание в условиях постапокалиптического мира. В мире, в котором почти все население было уничтожено глобальной катастрофой. После нее Земля погрузилась в холод. Оставшиеся, пережившие катастрофу люди вынуждены каждый день бороться с холодом и голодом. Они начали собираться в сообщества и создавать поселения и города вблизи от единственного источника тепла – генераторов.

Ты, как глава одного из поселений, должен заботится о своих людях и организовать жизнь города возле одного из генераторов. И это очень непросто, учитывая в каком бедственном положении находится все вокруг.

Видеоматериал использован с YouTube-канала 11 bit studios

Экономическая стратегия Tropico 6

Шестая часть популярной серии экономических стратегий Tropico вышла в 2018 году. Ее разработкой занималась студия Limbic Entertainment, известная по проекту Heroes of Might&Magic VII. И хоть данный проект не привел в восторг общественность, с разработкой экономической стратегии Tropico 6 ребята из Limbic Entertainment справились. В итоге появилась игра с разнообразным и очень глубоким геймплеем, и с множеством дополнительных возможностей. Как и в прошлых частях, в Tropico 6 ты также выступаешь в роли диктатора управляющего государством под названием Тропико, расположенном на островах. Но если в прошлых версиях Тропико это один остров, то в новой части это огромный архипелаг, состоящий из группы островов. А для того, чтобы жители Тропико имели возможность беспрепятственно переезжать с одного острова на другой, тебе необходимо для начала построить межостровные соединяющие мосты. Ну а потом уже можно наладить между островами торговые и экономические связи, развивать инфраструктуру, обустраивать местность и всячески делать жизнь островитян максимально комфортной.

Кроме заботы о своем государстве, ты как Президент можешь заниматься также благоустройством своей собственной резиденции, а также направлять своих людей в разные точки мира за различными памятниками архитектуры. Так что, если ты захочешь, чтобы Статуя Свободы стояла не в Нью-Йорке, а в Тропико, просто отправь на задание своих лучших агентов. И они ее для тебя выкрадут и на вертолетах переправят в любую точку страны.

Видеоматериал использован с YouTube-канала Release Trailer

Экономический симулятор Caesar III

Из всех частей градостроительного экономического симулятора «Цезарь» наиболее успешной признана третья часть, несмотря на то, что вышла она в далеком 1998 году. И все потому, что игровой процесс Caesar III достаточно прост и в то же время очень лаконичен, в нем нет ничего лишнего, чтобы могло отвлечь игрока от главных миссий – строительстве и развития всех отраслей жизни Рима.

В экономической стратегии Caesar III ты становишься губернатором, который только начинает свой карьерный путь. Для начала тебе предстоит управлять небольшой провинцией, которая находится в упадке. Она представляет собой пустырь, на котором нет ничего кроме нескольких разбросанных валунов. И вот из этого «ничего» тебе нужно создать легендарную Римскую Империю. А успех в этом непростом деле приведет тебя на вершину политического Олимпа и возможно ты станешь новоиспеченным Цезарем.

Но не думай, что будет легко. Ты столкнешься с множеством препятствий: начиная от стихийных бедствий в виде засухи и пожаров, заканчивая нападениями враждебных отрядов солдат. Кроме того, тебе нужно будет контролировать процесс перенаселения, отслеживать состояние построек на аварийность и готовиться к войне. А что касается военных действий, то обязательно построй парочку храмов поклонения Богу Войны Марсу и победа в сражениях, вне зависимости от войска тебе обеспечена.

Видеоматериал использован с YouTube-канала barbarianbros

 Экономическая стратегия City Life

Разработчики из Monte Cristo, вдохновленные легендарным градостроительным симулятором Sim City, выпустили в 2006 году отличную экономическую стратегию под названием City Life. Ее главное отличие в том, что по сравнению с тем же проектом Sim City, который с каждой частью стремился к простоте, игра City Life наоборот рассчитана на геймеров, обожающих всякого рода сложности и препятствия, а не просто городскую стройку. В City Life очень непростая экономическая составляющая, поэтому если ты хочешь добиться в игре успеха, обязательно будь готов, что нужно будет затратить массу времени и терпения на выстраивание экономической системы, включая такие важные аспекты, как управление ресурсами, планирование и проведение мероприятий по развитию экономики, четкое распределение бюджетных средств между всеми муниципальными и хозяйственными субъектами и т.д.

Что тебе нужно знать о населении игрового города Sim City? Главное это то, что все жители поделены на три социальных слоя. В свою очередь каждый социальный слой имеет свои особенности и потребности. И с этим тебе придется считаться. Так что приготовься сразу легко не будет, потому что создать комфорт для всех жителей с разными приоритетами очень непросто.

Видеоматериал использован с YouTube-канала SirCraigius

 Стратегия Anno 1800

Новая экономическая стратегия на ПК от компании Ubisoft из легендарной серии Anno, версия 1800 вышла в апреле 2019 года. События по сюжету разворачиваются в 19 веке – в эпоху глобальной индустриализации, технологического бума, роста количества городов и появления мегаполисов. В рамках прохождения Anno 1800, ты столкнешься с множеством препятствий, в виде интриг, переворотов, недобросовестных политических союзов, заключенных на лжи и многим другим. Твоя главная задача устоять перед всеми испытаниями и построить мир, в котором общество будет процветать. А решить судьбу мира Anno 1800 тебе помогут открытия. Их, к слову, в игре огромное множество. Неудивительно ведь на дворе 19 век – время открытий, перемен и глобального технического прогресса.

В Anno 1800 ты берешь на себя роль правителя государства, которое стоит на пути прогресса. Чтобы твоя страна стала процветающей, придется не только проявить себя как выдающийся экономический деятель и управленец, но и как отличный политик, который знает как нужно вести внутреннюю и внешнюю политику на благо всего общества Anno 1800. Приготовься к тому, что не всегда у тебя в распоряжении будут все необходимые ресурсы для строительства высокоразвитого государства. Но если наладить отношения с другими правителями, путем слаженной внешнеполитической деятельности, то с этими проблемами можно легко справиться. Что касается внутренней политики, то в ней главное учитывать интересы всех слоев общества, а не только ориентироваться на обеспечение потребностей элиты. Правило, что любое развитое государство держится на среднем классе никто не отменял.

Что касается строительства, то с этим в Anno 1800 все обстоит очень просто. Строительство зданий и промышленных объектов при наличии всех необходимых ресурсов происходит мгновенно. Задержки могут быть, только в случае сбоя доставки стройматериалов. Но и эту проблему можно решить, путем автоматизации процесса транспортировки сырья. В любом случае, при прохождении экономической стратегии Anno 1800 будь готов к сюрпризам, как к хорошим, так и не очень. Их разработчики приготовили очень много.

Видеоматериал использован с YouTube-канала Ubisoft

Экономический симулятор Factory Town

Еще одна новинка которая вошла в наш ТОП 10 «Лучшие экономические симуляторы на ПК» разработка Eric Asmussen – стратегия Factory Town. В раннем доступе игра появилась в Steam в марте 2019 года.

Что касается геймплея, то все, как и в любой другой хорошей экономической стратегии. Твоя миссия с нуля создать свой развитый индустриальный город. Все что у тебя есть в начале — это одно сооружение и небольшая группа людей. И из этого минимума тебе нужно создать сначала небольшое промышленное поселение, а затем и высокоразвитый индустриальный город. И для этого придется стать отличным менеджером и строителем в одном лице. Если говорить о самом городе, то уже из названия понятно, что он представляет собой огромный завод. А для того чтобы его производственные цеха хорошо функционировали необходимо наладить транспортное сообщение для доставки сырья и оборудования.

Видеоматериал использован с YouTube-канала 82apps

Симулятор Jurassic World: Evolution

Завершает наш список десяти лучших экономических стратегий игра Jurassic World: Evolution от разработчика Frontier Dev. Этот экономический симулятор на ПК вышел в июне 2012 года и в отличие от представленных выше игр, имеет довольно необычный сюжет. В его основу легла кинофраншиза Jurassic World.

В Jurassic World: Evolution ты становишься владельцем уникального зоопарка, населенного доисторическими рептилиями. В твои обязанности входит обеспечение хороших условий жизни для подопечных. Ты должен постоянно заботиться об удовлетворении потребностей динозавров в хорошем питании и содержании. Следить за их состоянием здоровья и за отношениями, складывающимися между различными видами. При помощи генной инженерии и селекции выводить новые виды. Это что касается геймплея.

Если же говорить о технических особенностях Jurassic World: Evolution, то можно отметить что в игре отличная графика, которая обходит по своему качеству многие экономические симуляторы на ПК. А, что говорить, посмотри сам:

Видеоматериал использован с YouTube-канала В Рейтинге

В завершении нашего обзора хочется добавить, что хороших игр из жанра «Экономическая стратегия» за историю развития игровой индустрии вышло множество и каждой из них есть свои поклонники, и поместить их в один ТОП не реально. Поэтому, если вдруг ты не нашел свою любимую игру в нашем списке лучших, обязательно пиши в комментариях и мы в следующий раз напишем и про нее!

Также предлагаем прочитать статьи «Лучшие стратегии 2018 года» и «Лучшие градостроительные симуляторы на ПК».

Сценарий — Окружающая среда — Лаборатория капитализма

Скрипт — Окружающая среда

[ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА]

Количество городов = <от 1 до 10>
Вы сможете создать игру с максимум 10 городами, используя сценарий игры.
(Если включен DLC City Economic Simulation, максимальное количество городов, которое вы можете установить в игре, равно 15.)

Ваш стартовый капитал = <очень низкий, низкий, умеренный, высокий, очень высокий>

Если вы предпочитаете настраивать точную сумму стартового капитала для своей компании, вы можете вместо этого использовать следующую строку:
Размер вашего стартового капитала = <1 до 10000> (от 1 до 10000 миллионов долларов)

случайных событий = <никогда, редко, случайно, часто>

Год начала игры = <1900–2100>
Вы можете установить год начала игры на любой год от 1900 до 2100.

Тип розничного магазина =

Нарушение технологий = <Да, Нет>

Фондовая биржа = <Да, Нет>

Альтернативный Stock Sim = <Да, Нет>

Волатильность цикла подъема-спада = <низкий, средний, высокий>

Реализм макроэкономики = <Низкий, высокий>

Инфляция =

Сила инфляции = <нормальная, пониженная>

Количество людей ИИ = <количество участников + от 8 до 100>
Это общее количество людей ИИ в игре.Вы можете настроить его, используя приведенную выше строку, что позволит вам создать игру с большим количеством людей, чем в стандартной игре. Обратите внимание, что для игры требуется, чтобы количество людей с ИИ было как минимум равным количеству участников + 8. Если вы установите меньшее, чем это значение, игра автоматически сбросит его до минимально допустимого значения.

Только для дополнительных DLC:

Дочерние компании = <от 0 до 3>
Количество дочерних компаний, которыми ваша компания владеет в начале игры.

Частная компания = <Да, Нет>
Если для этого параметра установлено значение Вкл., Ваша компания начнет свою деятельность как частная компания.

Этажей розничного магазина = <Один, несколько>
Установите значение «Несколько», чтобы можно было установить несколько этажей в одном розничном магазине.

Экономика досуга: как заработать на играх в 2020 году

Присоединяйтесь к игровым лидерам онлайн на саммите GamesBeat Summit, который состоится 9-10 ноября.Узнайте больше о том, что будет дальше.


Экономика досуга — это воплощение надежды на то, что когда-нибудь мы все сможем получать деньги за игры. Это была обычная тема на наших мероприятиях GamesBeat Summit, а на GamesBeat Summit 2020 она снова обсуждалась в беседе у камина с Джоном Линденом, генеральным директором Mythical Games.

Сейчас так много людей борются с безработицей, игры создают новую экономику людей, которые могут зарабатывать себе на жизнь, получая деньги, играя в игры. К этим людям относятся киберспортсмены, косплееры, влиятельные лица, пользователи YouTube, стримеры, моддеры и многие другие люди, которым платят за игру.Многие из этих карьер не существовали десять лет назад.

Доклад об экономике досуга на мероприятии GamesBeat Summit 2020 модерировал Гарольд Голдберг, основатель New York Game Critics Circle. Он пишет об играх для Washington Post и журнала New York. И он также является автором книги «Вся ваша база принадлежит нам: как 50 лет видеоигр покорили поп-культуру» . Голдберг также недавно начал серию подкастов с Реджи Филс-Эймом, бывшим президентом Nintendo of America, о том, как игры могут положительно повлиять на молодых людей, сталкивающихся с бедностью и бездомностью.

Большой вопрос заключается в том, смогут ли игровые компании создать длинный хвост для этих людей, которые изобретают карьеры, которых не существовало пять или десять лет назад, чтобы заработать деньги не только знаменитости. Ранее мы говорили об этом на нашем мероприятии в 2018 году.

Вебинар

Три ведущих инвестиционных профессионала рассказывают о том, что нужно для получения финансирования для вашей видеоигры.

Смотреть по запросу

Линден — ветеран Seismic Games (создатель Marvel Strike Force) и Activision Blizzard (Call of Duty, Skylanders).Он основал Mythical Games в 2018 году вместе с главным креативным директором Джейми Джексоном и вице-президентом Руди Кохом. Компания объявила о привлечении 19 миллионов долларов в ноябре. Идея состоит в том, чтобы позволить игрокам зарабатывать деньги за счет владения цифровыми технологиями и экономики, принадлежащей игрокам.

«Это концепция, что в конечном итоге мы можем зарабатывать деньги на играх», — сказал Линден. «Игрок может оказаться в этих виртуальных мирах и зарабатывать себе на жизнь в этих виртуальных мирах. За последние 10 лет было много примеров этого, но мы еще не совсем довели это до точки массового внедрения.”

Чтобы получить финансирование для своей компании, Линден собрал команду, имевшую опыт работы руководителями студии. Но он также продвигал идею экономики, принадлежащей игрокам, в которой можно получить больший общий доступный рынок. По словам Линдена, если сегодня игровая индустрия оценивается в 150 миллиардов долларов, вы можете расширить размер этой индустрии, увеличив число заинтересованных сторон.

Это необходимо пандемической экономике

Вверху: Джон Линден из Mythical Games рассказывает об экономике досуга с Гарольдом Голдбергом (справа) из New York Critics Game Circle.

Кредит изображения: GamesBeat

Linden считает, что во время пандемии количество игр растет, и какое-то время их использование будет оставаться высоким. Этот энтузиазм по поводу игр станет катализатором того, о чем говорит Линден.

«Мы также смотрим на это в контексте киберспортивных команд, влиятельных лиц, самих брендов, а также игроков», — сказал Линден. «Мы думаем, что в результате этих экономических изменений появятся два новых архетипа игроков. Один из них — трейдер или спекулянт.Мы видели кое-что из этого. Люди покупают активы, которые могут быть редкими, и держатся за них, пока они не станут больше стоить в будущем. Другой — игровой предприниматель, тот, кто понимает, как они могут быть действительно хорошими в чем-то, и в этом есть финансовый аспект ».

Если вы посмотрите на стриминг, то вот что интересно: в этом году эти люди зарабатывают миллиарды долларов.

«И их нет в самой игре», — сказал он. «Это отдельная индустрия, которая стоит на вершине игровой индустрии.”

Голдберг попросил привести примеры, такие как люди в масках в Animal Crossing: New Horizons или другие признаки дохода от самостоятельной работы (DIY).

Линден указал на 27,7 миллиона человек, которые смотрели концерт Трэвиса Скотта в Fortnite, большой игре Battle Royale с более чем 350 миллионами пользователей.

«Вы привлекли крупного художника к большой игре, и вы видите эффект от этого», — сказал Линден. «И теперь большинство его альбомов снова в топ-100.”

Линден также сказал, что ему понравилась киберспортивная команда 100 Thieves, которая бесплатно раздавала свои виртуальные предметы в Animal Crossing. В результате команда получила много информации о себе. Также было совершено 100 000 транзакций на сером рынке eBay, где игроки продавали товары Animal Crossing.

Mythical Games работает над решением с открытым исходным кодом под названием Товары (сокращение от цифровых товаров), чтобы создать коммерчески одобренный тест для создания, управления и распределения игровых активов с использованием блокчейна, децентрализованной, прозрачной и безопасной технологии бухгалтерского учета.Эта технология позволяет отслеживать транзакции и упрощает аудит. Mythical Games создает игру под названием Blankos — мир-песочницу, где игроки могут создавать свои собственные игрушки в игре.

Игроки могут продавать свои творения другим игрокам, и эти игроки могут брать творения и использовать их в новых предметах. Если новый предмет будет продан снова, первоначальному создателю будет выплачена часть общей суммы платежа. Вы можете покупать персонажей и смешивать их части вместе, чтобы создавать новых персонажей.Это, в свою очередь, в конечном итоге способствует лояльности к игре, так же как программы для часто летающих пассажиров повышают лояльность авиакомпаний.

«Люди могут создавать свои собственные правила и предлагать новые игровые модели», — сказал Линден. «Создателя ждет поездка. У них есть возможность зарабатывать на этих активах в долгосрочной перспективе. Мы думаем, что это один из основных направлений развития игр. Мы начинаем привлекать эти заинтересованные стороны в экономику ».

GamesBeat

Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии — «там, где страсть встречается с бизнесом.«Что это означает? Мы хотим рассказать вам, как новости важны для вас — не только как человека, принимающего решения в игровой студии, но и как фаната игр. Читаете ли вы наши статьи, слушаете ли вы наши подкасты, или посмотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от взаимодействия с ней.

Как ты это сделаешь? Членство включает доступ к:

  • Информационные бюллетени, например DeanBeat
  • Замечательные, познавательные и веселые спикеры на наших мероприятиях
  • Сетевые возможности
  • Специальные интервью, чаты и мероприятия «открытого офиса» только для участников с сотрудниками GamesBeat
  • Общение с участниками сообщества, сотрудниками GamesBeat и другими гостями в Discord
  • И, может быть, даже забавный приз или два
  • Знакомство с единомышленниками

Стать участником

Сбалансировать игровую экономику — это искусство и наука

Присоединяйтесь к игровым лидерам онлайн на саммите GamesBeat Summit, который состоится 9-10 ноября.Узнайте больше о том, что будет дальше.


Игровая экономика — вещь деликатная. Чтобы их сломать, не нужно много времени. Если игроки заметят, что разработчики жадно захватывают деньги, как это произошло с разногласиями вокруг лутбоксов, они могут бойкотировать игру. Но если разработчики неправильно оценивают предметы в бесплатной игре, они могут столкнуться с растущими затратами и недостаточным доходом.

От Star Wars Battlefront II от Electronic Arts до аукционного дома Blizzard Diablo III и Fallout Shelter от Bethesda — мы увидели последствия неправильного понимания.

Как разработчики могут распространить монетизацию игровой экономики на большее количество игроков? Подписки — это ответ? Или может помочь блокчейн? И какую роль играет мошенничество с учетными записями и учетными данными в дальнейшем разрушении игровой экономики? Akamai недавно спонсировал завтрак GamesBeat, который мы провели в Анахайме, Калифорния, чтобы ответить на эти вопросы.

Я модерировал сессию, и в нашу группу экспертов входили Нельсон Родригес, Акамай; Спенсер Такер, старший вице-президент Scopely; и Джон Линден, генеральный директор Mythical.В зале присутствовала пара десятков генеральных директоров и руководителей игровой индустрии.

Вебинар

Три ведущих инвестиционных профессионала рассказывают о том, что нужно для получения финансирования для вашей видеоигры.

Смотреть по запросу

Вот отредактированная стенограмма нашей панели.

[Обновление 16.09.19 Примечание автора: 14.09.19 я изначально опубликовал версию этой истории, которая содержала материал, который я ранее решил удалить для ясности и краткости.Сторона, знакомая с беседой, связалась со мной и отметила, что материал в фактическом посте содержал информацию, которая оказалась там по ошибке. Я осознал эту ошибку и обновил статью в субботу вечером, заменив ее текстом, который стал короче и короче.

В более короткой версии был материал, который я не изучил полностью. Это сбило с толку людей, которые видели обе версии.

Учитывая обсуждение этой темы в сообществе игроков и посоветовавшись с моим редактором, мы решили восстановить исходную статью, сделав ее более длинной, как она была озвучена за завтраком.Это должно прояснить сказанное. Приносим извинения за возможные неудобства. Отмечу, что мы всегда редактируем наши стенограммы, часто для краткости и ясности. В этом случае мое редактирование и общение были некорректными. Прошу прощения за это ] .

Вверху: Спенсер Такер — старший вице-президент Scopely.

Изображение предоставлено: Scopely

GamesBeat: Я думаю, все знают, что построение игровой экономики важно. Вы замечаете это, как правило, когда что-то идет ужасно неправильно.Из этого можно извлечь много уроков, и именно это мы попытаемся передать сегодня. [Бывший разработчик Blizzard], я думаю, вы знаете об аукционном доме Diablo III [смех]. Первоначальная катастрофа игровой экономики. Но было много других, например Battlefront II. В наши дни с ящиками для добычи связано много всего. Мы также поговорим о будущем, таких как игры с блокчейном.

Когда мы предложили эту тему, вы, ребята, имели в виду некоторые вещи, которые вы хотели бы затронуть, о том, что такое сбалансированная игровая экономика?

Спенсер Такер: Мы сосредоточили свое внимание на концепции персонализированной игровой экономики, которая, я думаю, со временем станет еще более важной, и эта ценность — вещь относительная.Рассматривая различные варианты поведения на сегментированной основе — сколько, например, за 30-дневный скользящий период, кто-то тратит? А затем определение ценности относительно суммы денег, которые они потратили за последние 30 дней на определенный фрагмент контента.

Это то, над чем мы работаем. Это хорошая отправная точка для разговора. Исторически сложилось так, что если вы знакомы с загадочными коробками и тому подобным, то обычно это система ожидаемых ценностей. Эта вещь стоит любой суммы денег, и это своего рода расчет, основанный либо на исторических затратах на совокупном уровне, либо на каком-то расчете между мощностью предмета по отношению к сумме, которую мы хотим взимать за этот предмет, а затем мы применяем это против всего населения.Но не так много компаний, предлагающих товары длительного и длительного пользования, которые постоянно следят за реальным поведением игроков, чтобы вывести его за пределы естественного порога в течение относительного периода времени.

Например, если мы посмотрим на распределение расходов за последний месяц и скажем: «Привет, кто-то потратил от 1 до 50 долларов», это будет большая корзина. Мы хотим определить контент, чтобы подтолкнуть их выше этого порога в 50 долларов в течение определенного периода времени. Возможно, мы оценим это как процент от их последних 30-дневных затрат, а не фиксированную фактическую стоимость.Мы поступаем иначе против всего этого распределения населения. Цель состоит в том, чтобы с течением времени поднять людей с точки зрения скорости трат между сегментами и привлечь их к покупательскому опыту и, в конечном итоге, рассматривать покупательскую активность как воронку удержания.

GamesBeat: Некоторые из этих слов похожи на цены на билеты в самолетах, разные цены для каждого пассажира.

Tucker: Ценовая дискриминация — это одно. Вы можете предложить один и тот же товар по разным ценам.Есть и другие способы сделать это. Вы относитесь к ценности как к относительной вещи помимо цены. Это может пригодиться в MMO. Многие люди обсуждают, сколько что-то стоит. Если вы применяете ценовую дискриминацию, вы можете сказать: «Эй, я собираюсь продать вам этот меч за 100 долларов, а другому парню — тот же меч за 20 долларов». Но затем эти два человека встречаются в Интернете и спрашивают: «Почему я плачу так много, а вы столько платите?» У них нет контекста, чтобы это понять, поэтому такой уровень прозрачности вызывает негативную реакцию.

Если вы относитесь к значению как к относительному, распределение для этого значения будет более вероятным, как будто таинственные коробки каким-то образом запутываются. Тогда вы сможете сохранить этот обмен ценностями за кулисами. Они платят одинаковую цену, поэтому вы атакуете ценовой ориентир на относительной основе, который перемещает большой объем, но количество раз, которое они должны совершить покупку, чтобы в конечном итоге получить этот товар, варьируется в зависимости от того, сколько израсходовано этот 30-дневный скользящий период.

Аудитория: Итак, вы говорите об изменении шансов.

Tucker: Сдвиг шансов или смещение — в практическом примере, мы делаем то, что говорим — мы делаем это сейчас. Мы скажем: «Эй, мы собираемся создать таинственную сумку. Мы будем называть эту сумку одним и тем же, независимо от того, в какое ведро вы попадете «. С точки зрения игрока, сумка называется А. Она предназначена для всех. Цена А — 99 центов. Но то, что варьируется, — это количество или диапазон и вероятность диапазона предметов в этой сумке.

Идея состоит в том, чтобы оптимизировать, чтобы подтолкнуть людей к превышению их естественного порога.Если вы посмотрите на медианное значение для периодов расходов и разделите население таким образом, чтобы это имело смысл, вы можете подтолкнуть людей к выходу за пределы их естественного предела. Цель состоит в том, чтобы со временем они стали более неэластичными, вместо того, чтобы быть недооцененными за счет атаки только на верхний спектр расходов, что более типично для нас. Мы очень сильно продвигаемся в самом верхнем сегменте.

Джон Линден: А вы, ребята, можете опубликовать коэффициенты? Потому что, если шансы меняются для каждого игрока, каков закон в Бельгии и других странах с новыми правилами по этому поводу?

Tucker: Мы публикуем коэффициенты.Это зависит. Сейчас у нас есть несколько подходов. Мы можем классифицировать контент. Мы публикуем коэффициенты на основе класса. Редкость и тому подобное.

Linden: Но это все равно будет сдвиг в расчете на игрока, верно?

Tucker: Да, но класс — ведро. Думайте об этом как об уровне редкости. У оранжевой редкости есть много чего, но есть диапазон внутри этого уровня, и вы публикуете процент этого диапазона от общего диапазона. Это один из примеров.Другой пример: если мы говорили о таинственных коробках — это то, что мы еще не сделали, но я думаю, что в будущем есть альтернативы таинственным коробкам, которые по сути очень похожи, но функционируют совсем иначе, чем те, с которыми сталкивается игрок. точка зрения.

Если вы знакомы с магазинами PvP, где вы получаете валюту и ходите — она ​​есть в Galaxy of Heroes. Вы обновляете магазин, чтобы обновить содержимое этого магазина. Если бы вы взяли концепцию загадочного ящика, прямо сейчас они функционируют как вероятностная система, в которой вы знаете, каков диапазон, но не знаете результата, пока не совершите покупку.Если то, что вы сделали, это то, что вы взяли такой случайный вероятностный кусок и поместили его за тем, что населяет в магазине — представьте себе магазин PvP, где я точно знаю, что буду покупать каждый раз, потому что я плачу фиксированную стоимость за любой конкретный предмет, который появляется в магазине. Но когда я обновляюсь, то, что отображается в магазине, определяется таблицей.

Это становится загадочной коробкой. Сама таблица генерирует ряд возможностей, и вы знаете, что если вы получите этот предмет погони, он будет 99 центов, по той же цене, что и все остальное.Но вы не знаете, когда он появится. Тогда у вас есть стимул обновиться. Если вы создаете добавленную стоимость на обновлении, например, продвигаетесь к какой-то конечной цели, это может быть механика джекпота. Затем вы побуждаете людей обновляться, чтобы они не теряли ценность. Они покупают только то, что имеет значение.

Хорошая вещь с точки зрения игровой экономики заключается в том, что вместо того, чтобы люди получали материал, который «не имеет ценности», но имеет ценность на более раннем этапе опыта или для другого населения, вы, по сути, не позволяете людям получать этот контент как мусор. выплаты.Они покупают только то, что им действительно интересно. Я плачу всего 99 центов за этот расходный материал, потому что мне действительно нужен этот предмет, вместо того, чтобы получать тысячи таких предметов при очень многих покупках.

Аудитория: Вы эффективно обучаете их тому, как возвращаться.

Tucker: Обновляйте, пока не увидите, что вы хотите, и не купите то, что хотите. Погоня за тем, что вы хотите, превращается в погоню за обновлением, и обновление этого поля также дает вам прогресс в достижении определенного рубежа.

Аудитория: Это все еще теоретическое?

Tucker: Мы будем строить это. Мы его еще не построили.

Аудитория: Сброс стоит денег?

Tucker: Сброс будет стоить денег, да. Это ключ. Мы занимались другими делами. Есть и другие пьесы — вещи, которые у нас есть, которые мы построили. Например, вместо загадочного ящика — одно дело понять, во многих мобильных играх они не совсем настоящие MMO.Экономия — вещь индивидуальная. Насыщенность влияет на индивидуальный спрос, потому что нет концепции вторичного рынка. В этом смысле нет торговли, никакой реальной инфляции, если у вас нет настоящего вторичного рынка.

Частично проблема в том, как вы учитываете спрос и падающий спрос с течением времени в такой системе? Эти загадочные коробки, мы корректируем шансы и так далее, основываясь на совокупной точке зрения, но не на индивидуальной основе, потому что на самом деле у нас нет совокупного спроса. У нас это в индивидуальном порядке.Если бы мы построили что-то, что было не столько загадочной коробкой, сколько ограниченным пулом, чтобы вы контролировали количество и эффективно создавали дефицит — например, если вы знакомы с капсульными машинами, вы кладете четверть, и есть фиксированное число элементов там. Может быть, вы хотите чего-то одного. Представьте, что вы делаете это, а затем объединяете финансовый сегмент населения. Мы скажем: «Эти две фракции или эти 300 игроков», и вы объедините их всех в этот фиксированный пул, теперь они все эффективно конкурируют за один и тот же пул контента.Затем вы корректируете относительную цену на основе ожидаемой стоимости этого пула. Есть фиксированное количество людей, которые получают этот предмет погони. Вы создали социальный конкурентный механизм закупок.

Аудитория: Вы дошли до чего-то вроде аукциона для этого предмета?

Tucker: Это не аукцион. Это система, в которой вы покупаете контент, который по мере покупки удаляется из пула. Идея заключается в том, что из-за того, что у вас есть целая группа людей, конкурирующих за этот ограниченный пул, этот спрос будет выше, и вы собираетесь увеличить активность расходов.

Там непросто сломать лед. У нас есть то, что я называю социальной сетью и внешним компонентом. Допустим, это таблица фракций. Вы все играете в один и тот же конечный пул. Мы все соревнуемся за один и тот же контент, но находимся во фракции. Для всех в этой фракции, чтобы стимулировать участие обеих фракций и поощрять поведение участников в этой конкретной механике монетизации, я мог бы сказать: «Любой из нас, кто совершает покупку, каждый за этим столом получает долю бесплатного тянуть, независимо от того, сколько они потратили.«На каждую покупку накапливается часть бесплатной покупки.

Если у вас есть множество бесплатных покупок, то, что вы хотите сделать в виде таблицы — мы все хотим, чтобы у нас как группы было конкурентное преимущество для этой части контента. Мы хотим координировать свои траты денег. Обратим внимание на бассейн. Мы собираемся обратить внимание на то, кто в нашей группе делает покупки, сколько бесплатных загрузок у нас есть, а затем попытаемся скоординировать запись, чтобы получить этот контент, прежде чем коробка сбросится.

Такого рода механизмы — это вещи, которые мы увидим больше — социальный компонент, давление прокси-расходов. Вы заставляете людей выходить за рамки их обычных возможностей тратить, тратя больше от имени других людей в группе. Тогда существует существующая динамика: люди, которые не тратят, будут оказывать давление на людей, которые тратят деньги, потому что от этой деятельности выигрывают все.

Затем вы контролируете объем контента, который вы выпускаете, так что в этом смысле существует настоящий дефицит.Мы знаем, что как только этот ящик будет опорожнен, у кого-то будет все, что было в этом ящике, тогда как с загадочным ящиком в настоящее время нет гарантии, что кто-то когда-либо получит что-то в этом ящике, если он случайно не свернет в правильном направлении. Мы основываем это на вероятностях этого ящика, но нет никаких гарантий.

Аудитория: Есть ли в данной модели шлифовка, которую вы описываете?

Tucker: Определенно есть помол. Это методы распространения контента.Я не говорю, что мы удалим растирание или что-то в этом роде. Я действительно думаю — мы только что говорили об этом раньше. В будущем мы будем уделять этому больше внимания. Когда вы думаете о распределении плательщиков и общей популяции игроков, получается, что 95 процентов, а возможно, даже больше, игроки никогда не тратят. Плательщики — очень небольшая группа.

Один из примеров, о котором мы говорили ранее, когда я работал над играми для ПК, у нас была игра — это история, которая иллюстрирует точку — где люди обнюхивали пакеты, вводили золото и продавали золото.Это очень часто. Экономика действительно вышла из-под контроля. Вторичный рынок, поскольку на нем был вторичный рынок, был в основном разрушен девальвацией этой валюты. Игроки органично определили, что золото больше ничего не стоит.

Они перешли к чему-то вроде золотого стандарта, чему-то, имеющему внутреннюю ценность. Они перешли к расходуемому предмету, где единственный способ получить его — это купить. Внутренняя ценность этого предмета заключалась в том, что он увеличивал вероятность соединения части снаряжения с драгоценным камнем.В Diablo это было бы сокет рун, за исключением того, что у этого была система отказов. Если проиграешь, ты сломаешь самоцвет. Это улучшило ваши шансы. У этого предмета есть настоящая ценность.

Оборотная сторона этого — здорово, продаем. Мы увидели всплеск продаж этого товара. Но не обязательно хороший результат, потому что мы до чертиков раздули экономику, и это была реакция. Мы сказали: «Ну, здесь много мошенничества. Нет никакого управления этим вторичным рынком ». Кроме того, с точки зрения бизнеса, каждый раз, когда этот предмет переходил из рук в руки, мы не видели никакой ценности.Если кто-то уходит и продает свое оборудование, они продают его офлайн. Они продают его кому-то другому. У этого человека нет спроса на снаряжение в будущем, и поэтому он со временем занижает ценность этих предметов.

В итоге мы построили систему вторичного аукционного дома с третичной валютой, и эта валюта имела внутреннюю ценность в том смысле, что ее можно было использовать для покупки предметов в магазине, который был эксклюзивным для этого контента. Кроме того, это было единственное место, где можно было купить вторичную валюту, эти расходные молотки, которые помогали делать снаряжение.Затем мы обложили транзакции налогом. Мы взимали листинговый сбор и процент от обменного курса. Так мы начали зарабатывать деньги.

Вверху: они выглядят готовыми к борьбе со злом и прочим. Diablo III

Кредит изображения: Blizzard

GamesBeat: Некоторые вещи, о которых вы говорили, вы уже прошли большой путь. Но это напоминает мне прошлое. Вы сосредоточены на Star Trek и других мобильных играх. [Бывший разработчик Blizzard] работал в Blizzard и был там во время проведения аукционов Diablo III.Я не знаю, есть ли какие-то вещи, которые только что сказал Спенсер, которые пробудили у вас воспоминания. Обычно люди знают, что с Diablo III что-то пошло не так, и Blizzard пришлось закрыть его.

Аудитория: Я могу рассказать об этой истории. Многие люди зацикливаются на том, что мы сделали аукционный дом для Diablo III за реальные деньги. Но я не думаю, что это была настоящая проблема, добавление какого-либо аукционного дома к системе вознаграждений Diablo. Настоящая проблема заключалась в том, что мы не проводили бета-тестирование игры так, как нам следовало бы выяснить, как экономика собирается встряхнуться.

В Diablo II мы проводили только бета-тест стресс-теста. Мы действительно беспокоились о том, чтобы раздать весь контент для одиночной игры. Так как это сработало для Diablo II, это то, что мы собирались сделать для Diablo III. Таков был наш образ мышления. Мы должны были думать, что мы живем в мире, пережившем World of Warcraft, и люди собирались играть в Diablo III как в MMO, даже если в нем не было модели MMO. В итоге выставили на аукционный дом. Мы знали, что это сильно повлияет на игру.Мы не знали, как это сделать. Но мы провели стресс-тестирование игры только в качестве бета-теста. Мы не играли достаточно долго, чтобы игра превратилась в настоящую экономику в стиле MMO.

Проблема с циклом добычи-награды-поощрения в Diablo заключается в том, что большая часть того, что делает эту игру увлекательной, — это поиск улучшений для вашего снаряжения путем убийства монстров в игре. Что случилось с аукционным домом, так это то, что люди пошли бы туда, даже если бы они не тратили реальные деньги — потому что вы также могли использовать виртуальную валюту в игре — и использовать виртуальную валюту для обновления всего своего снаряжения.Затем в игре возникает цикл добычи и награды — люди никогда не найдут апгрейдов. Игра просто ужасная. Он чувствовал себя сломанным. Было много гнева. С точки зрения сообщества они зациклились на реальной денежной части аукционного дома, но на самом деле проблемой был только сам аукционный дом.

Думаю, мы могли бы исправить это и сделать интересным так же, как в World of Warcraft. В World of Warcraft у нас была ограждена большая часть добычи в игре. Мы назвали это престижной добычей.Получить себя можно было, только если убили определенного монстра. Это сделало так, чтобы люди хотели проводить рейды и получать высококачественный контент. Затем была часть добычи, которую мы сделали свободно продаваемой и которая превратилась в экономику аукционного дома.

Мы могли бы придумать что-то подобное для Diablo, но проблема заключалась в том, что, поскольку у нас не было действительно длительного бета-теста, как в случае с World of Warcraft, мы не смогли придумать все эти конструкции. К тому времени, как мы это поняли, у нас уже был ужасный запуск.У нас было много гнева игроков, и сообщество указывало на множество разных вещей, которые произошли с нашим запуском, одним из которых был аукционный дом на реальные деньги. Мы не чувствовали, что это стоит держать в игре.

Вверху: Marvel Strike Force

Изображение предоставлено: FoxNext Games

Мы лучше избавимся от этого и вернем некоторое доверие сообщества, чем будем возиться с действующей версией и пытаться исправить это.

Linden: Я пытался понять, как перейти от того, что вы говорите, к тому, что мы делаем, потому что это как бы противоположное.В Mythical мы сосредоточены на некоторых из этих проблем. Последней игрой, в которой я работал, была Marvel Strike Force, бесплатная игра, и, как он сказал, она была на 95 процентов бесплатна. Остальные пять процентов потратили сотни миллионов долларов в прошлом году, и это здорово.

Я начал находить это действительно увлекательным, глядя на эти 95 процентов. Как эта группа пользователей размалывает и зарабатывает деньги? Они могут что-то продать. Дело не в том, что мы делаем из этого геймеров-миллионеров. Это не цель. Но что произойдет, если они приложат к этому усилия, что-то продадут и заработают 10, 20 или 50 долларов? Что происходит с этим сегментом? Я считаю, что эти проблемы очень интересны.Берут деньги и убегают? Возможно нет. Некоторые из них сделают это. Но другие будут вставлять его снова и снова. Практически создание геймеров-предпринимателей. Это восхитительно.

Сейчас мы смотрим на первичный и вторичный рынки. Мы используем блокчейн. Нас довольно часто называют блокчейн-компанией, но на самом деле это не так. Мы негласно используем технологию блокчейн для проведения реальных валютных транзакций. Что нам нравится, так это то, что если вы дадите разработчикам игры инструменты, у которых есть основные и второстепенные комбинации, из этого можно получить действительно интересные вещи.

Одна вещь, на которую мы много смотрели — мы вообще не смотрим на ящики для добычи. Мы почти принимаем модели кроссовок Supreme, Bathing Ape, все эти бренды приходят к новому поколению потребителей. Они смотрят на все с точки зрения редкости, с точки зрения времени. Наша первая игра выходит на нашем движке, и мы собираемся продавать все по времени. Мы скажем вам, какова редкость, когда она исчезнет. Это становится захватывающим, если есть второстепенный компонент.

Если вы продаете товар под брендом Marvel и у вас миллион продаж, объем ваших вторичных транзакций будет низким.Ценность не собирается сильно расти. Но если вы продаете небольшую вещь от Supreme, и она продается только в субботу в течение двух часов, и вы продаете только 5000, вторичный рынок может взлететь до небес. Это то, что я считаю действительно захватывающим в том, где мы можем начать медленно двигаться. Мы используем эту комбинацию.

Мы также вроде как используем этот блокчейн — мы не занимаемся криптовалютой, но мы используем технологию блокчейна, чтобы включить этот вторичный рынок. Вы упомянули, как у вас есть вторичные транзакции и где есть ликвидность для игроков? Будь то в самой игровой экономике, в аукционном доме в игре, на eBay или на криптовалютной бирже, как вы это делаете и при этом получаете комиссию за транзакцию? Как вы представляете игровой актив вне игры?

Это еще одна концепция, на которой мы действительно сосредоточились, — концепция под названием «D-товары», что означает цифровые товары.Это другой кусок. Если вы можете гарантировать, что за эту транзакцию взимается комиссия, независимо от того, где она продается, от игрока к игроку, в игре или вне игры, вы можете использовать блокчейн, чтобы гарантировать сбор комиссии за транзакцию, и это записано и передано. Вы можете делать крутые вещи.

Это большая вещь, которую мы любим. Нам также нравится идея добавления контента в игру. Мы говорили об этом. Все сразу идут в UGC. Никто не любит UGC в их игре. Но это не совсем UGC.Мы разговаривали со многими большими группами. Это могут быть киберспортивные команды. Для нашего бывшего работодателя это могут быть франшизы на 20 миллионов долларов. Если они потратили 20 миллионов долларов на франшизу, возможно, это и есть аудитория. Пусть приносят свой контент. Может быть, это часть гонорара за игру. У них есть исключительные права на добавление в игру контента собственного дизайна. Это может быть много разных вещей с точки зрения привлечения контента, будь то бренды или влиятельные лица.

Позволяет влиятельным лицам раздавать предметы своим ведущим подписчикам — даже если они не получают денег от этой первичной продажи, они получают долю от каждой вторичной транзакции, которая происходит в результате этой продажи.Это внезапно откроет действительно потрясающие возможности для маркетинга. Это создаст лояльность между фанатами и влиятельными лицами. Это создаст лояльность между влиятельными лицами и игрой, потому что теперь они могут получать прибыль от игр, которые продвигают.

Это то, что мы любим, и я думаю, что это совершенно другой стиль экономии. Мы часто слышим: «Блокчейн будет революционным для игр!» Эх, чушь собачья. Это будет эволюция игр. Это позволит нам делать некоторые вещи с помощью нового набора инструментов, чтобы разработать игру так, как мы хотим.Это то, что нас волнует, то, чем мы занимаемся. Это немного по-другому, но я думаю, что все мы видели много этих принципов.

Вверху: Star Wars Battlefront II в действии.

Кредит изображения: EA

Аудитория: Мне нравится эта концепция управления дефицитом за счет осведомленности. Вы знаете, что заставляет эти кроссовки работать. Вы знаете, куда пойти в конкретный магазин, когда конкретная модель выходит в 2 часа ночи. Мне любопытно, что вы думаете об этом аспекте подпитки экономики через общение.Сколько ты делаешь?

Linden: Именно здесь становится интересным материал о блокчейне. Теперь у вас может быть ограниченный набор предметов, которые пронумерованы индивидуально. Если вы думаете о физических предметах коллекционирования, у них есть сертификаты подлинности. Эта маленькая голограмма говорит, что у вас число 14 из 62. Иногда это имеет ценность само по себе. Мое любимое число — 22. Я хочу число 22 всего. В этом конкретном предмете больше ценности. Вы почти можете позволить своим партнерам определять время.

Первая игра, которую мы рассматриваем, мы можем привлечь бренды. Они могут продавать нашу экономику. Они получают разделение на первичное и вторичное. Бренд может помочь решить кое-что из этого, что действительно интересно. Мы поговорили со многими брендами, и они действительно привязаны к тому времени. У вас могут быть бренды, которым все, что они хотят, — это максимизировать первичные продажи. Warner Bros. могла бы сказать: «У нас выходит новый фильм, поэтому мы хотим продвигать все, что в наших силах». Но другие бренды будут смотреть на редкость или даже на комбинацию.

Что, если бы у вас был предмет под брендом Бэтмена, который является основной распродажей — он продается весь сезон, три месяца — но затем у вас есть ограниченная серия, одна из тысячи, которая фиксирована и продается в течение одного дня? Затем у вас есть еще один, который продается в течение двух часов, и вы продаете столько, сколько продаете. Вы можете начать смешивать эти экономики с одними и теми же брендами и одной и той же экономикой игры.

Я думаю, это изменит нашу игровую экономику в сторону того, как розничная торговля думает о своем бизнесе.Мы видели это в Call of Duty. Некоторое время я был руководителем студии в Activision. В какой-то момент была сделка с Marvel. Они пытались включить в игру Зимнего Солдата или кого-то в этом роде. Трудно заставить Activision заключать такие сделки. В наши дни они могут быть менее жесткими в этом вопросе. Но в ценах было много разногласий. Марвел считал, что ценность их персонажей выше, чем у традиционных солдат.

Что, если бы у вас был набор инструментов, позволяющий им рискнуть? Для этого типа модели назначьте оптовую цену и разделите прибыль.Если они хотят рискнуть и сказать, что персонаж Call of Duty стоит 9,99 доллара, мы забираем 9,99 доллара, и вы оцениваете его по любой цене. Вы рискуете. Это превращает его почти в производство. Нам платят, несмотря ни на что, и если бренд думает, что может заработать больше денег, вы даете им преимущество. В результате этого перехода появилось так много новых наборов инструментов. Я думаю, это будет круто.

Аудитория: Интересная эволюция модели лицензирования. В том, что вы предлагаете, намного больше промежуточного.

Linden: У вас есть много вариантов. Другой, который мы видели — мы видели это снова с Marvel, как ни странно. Мы провели с ними эту последнюю игру, и они снова хотят повысить ценность. Они говорят: «Если мы собираемся продвигать этот тип актива, мы думаем, что через два года он станет самым ценным в игре». Они обдумывают кое-что из этого. И снова вы можете это сделать. Идите и продавайте, как хотите. Если он взлетит до небес на вторичном рынке, если на eBay он станет стоить 1000 долларов за штуку, Marvel получит часть от этого.Есть много интересных вариантов, с которыми можно начать играть.

Можете ли вы узнать об экономике из видеоигр?

Экономика — очень сложная область, ежедневно затрагивающая миллионы людей, компаний и корпораций. Многие люди посвятили свою жизнь пониманию того, как работает экономика своей страны, а также того, в кого вкладывать средства. Такие системы, как Dow Jones, NASDAQ и Нью-Йоркская фондовая биржа (NYSE), действуют как неотъемлемые части экономики Соединенных Штатов. NYSE определяет стоимость компании в «акциях» или акциях.Акции такой крупной компании, как Microsoft, превышают несколько сотен долларов, но акции гораздо меньших компаний могут не иметь никакой ценности. Есть люди, чья работа заключается в ежедневном анализе закономерностей и тенденций на фондовом рынке. Некоторым людям не стоит выходить на фондовый рынок, а другие могут быть не заинтересованы в занятиях по экономике 101. Тем не менее, я твердо верю, что видеоигры могут научить вас простой экономике, несмотря на то, что они не кажутся средними. сделать так. Две отличные игры, которые могут научить игроков экономике, — это Team Fortress 2 и RuneScape.

Рисунок 1.1. Логотип Team Fortress 2.

Рисунок 1.2. Логотип RuneScape.

Team Fortress 2 (TF2) — многопользовательский шутер от первого лица, разработанный Valve и выпущенный в октябре 2007 года для ПК, а затем и для домашних консолей через коллекцию Orange Box. За последние 13 лет в нее было внесено несколько обновлений, в том числе крупные обновления, добавляющие систему торговли предметами, косметику, магазин и делая игру бесплатной.«Основной игровой процесс» Team Fortress 2 включает в себя различные игровые режимы, такие как «Точка захвата», где атакующая синяя команда должна захватить несколько контрольных точек в течение определенного времени, при этом за захваченные очки синяя команда получает дополнительное время. Тем временем защищающаяся красная команда должна помешать синей команде захватить все очки. Я использую слова «основной игровой процесс», потому что TF2 также имеет очень активное торговое сообщество, и для некоторых людей это то, о чем сейчас игра.

В TF2 игроки могут иногда получать предметы через систему выпадения, которая награждает оружие и ящики (обычно), а также косметику и шляпы (редко).Косметика не дает никаких преимуществ, но может использоваться для переодевания с каждым из различных классов, которыми вы можете играть, как в игре. Если у игрока есть дубликаты оружия, они могут объединить два из них для изготовления металлолома. Объединение трех металлолома дает один вторичный металл, а объединение трех вторичных металлов дает один очищенный металл. Игроки также могут объединить три очищенных металла, чтобы создать случайный косметический предмет.

Аффинированный металл считается одной из основных форм валюты в торговом сообществе TF2.Еще одна основная форма валюты — это ключ от ящика. Ключи обычно стоят около 2,50 долларов США и стоят многих драгоценных металлов. В настоящее время один ключ стоит около 46 доработок. Ключи — единственный способ открыть обычные ящики, которые игроки могут получить при выпадении предметов. Из ящиков обычно выпадают обычные предметы или редкие косметические предметы, но с вероятностью 1% выпадает необычная шляпа. Необычные предметы — это последняя основная форма валюты, и из-за большого разнообразия косметических средств и эффектов они различаются по стоимости. Очень дешевые или нежелательные необычные продукты обычно стоят около 20 долларов (см. Рисунок 2.1), но чрезвычайно редкие и востребованные необычные вещи стоят сотни, а иногда и тысячи долларов (см. Рис. 2.2). Самым редким и самым ценным необычным персонажем в истории TF2 является призрачный капитан команды Burning Flames, проданный в 2017 году за ~ 14000 долларов (см. Рисунки 2.3 и 2.4).

Рисунок 2.1. Различные необычные товары низкого уровня и их цены.

Рисунок 2.2. Различные необычные продукты высокого уровня и их цены.

Рисунок 2.3. Необычный капитан команды Burning Flames за $ 14 000.

Рисунок 2.4. Точная стоимость Необычного капитана команды Burning Flames, купленного в 2017 году.

Поскольку в TF2 есть система торговли предметами, многие транзакции в сообществе совершаются в основном через бартер. У бесплатных игроков обычно есть 15-дневное время ожидания при обмене предметами TF2, но для перехода на постоянный премиум-аккаунт от игроков требуется потратить деньги во внутриигровом магазине.Однако вы можете просто купить самый дешевый предмет во внутриигровом магазине (по цене 0,99 доллара США) и таким образом обновить свою учетную запись. Хотя игроки могут торговать несколькими предметами одновременно через универсальную торговую систему, доступную на игровой платформе, Steam, TF2 позволял игрокам обменивать не более 10 предметов одновременно. Чтобы упростить торговлю, сообщество определило стоимость очищенного металла, ключей и необычных предметов. Как упоминалось выше, ключи стоят определенного количества доработок, а необычные — определенного количества ключей.Это как если бы очищенный металл был монетами, ключи — четвертями, а необычные — долларовыми купюрами. Необычные вещи, требующие тонны ключей, почти никогда не оплачивались изысканным металлом, так как это было бы слишком утомительно. Как вариант, вы можете обменять несколько более дешевых необычных вещей на одну дорогую необычную. Наконец, активные торговцы будут склонны удерживать более ценные предметы в надежде, что они со временем станут более ценными, и по мере того, как игра получала больше обновлений и предметов, включенных в эти обновления, экономика росла. Вам может быть интересно, как вы сможете обналичить деньги.У TF2 обычно нет способа, позволяющего продавать свои предметы для получения реальных денег, и у большинства игроков не было простого способа продать ценные предметы до тех пор, пока Steam не запустил рынок сообщества в декабре 2012 года.

В декабре 2012 года Steam запустил свою торговую площадку Steam (сокращенно от торговой площадки сообщества Steam), где пользователи могут продавать ценные предметы за цифровую валюту, известную как кошелек Steam (см. Рис. 2.5). Кошелек Steam можно использовать для покупки игр на платформе Steam и на торговой площадке Steam, и он действует так же, как дебетовая карта, на которую вы можете пополнить счет и потратить позже.Торговая площадка Steam не ограничивается предметами из TF2. Другие популярные игры с похожей системой предметов в Steam, такие как Counter Strike: Global Offensive и Dota 2, могут предоставить игрокам возможность покупать и продавать свои редкие предметы. Однако существуют сборы и налоги, которые уменьшают прибыль, полученную при продаже предмета.

Рисунок 2.5. На торговой площадке Steam представлены различные виды предметов TF2.

За все предметы, продаваемые на торговой площадке Steam, взимается комиссия в размере 5%, которая вычитается из прибыли продавца.Для предметов TF2 существует дополнительный налог в размере 10% от продаваемых предметов. Эти налоги автоматически вычитаются из того, сколько продавец зарабатывает на проданном товаре. Продавцы и покупатели могут просматривать последние данные о том, сколько и сколько товаров было продано, чтобы увидеть тенденции, и либо продать немного дороже, либо купить немного дешевле (см. Рисунки 2.6 и 2.7). Для чрезвычайно ценных предметов, таких как необычные предметы высокого уровня, это может сократить значительную часть вашей прибыли. К счастью, есть сайты, которые позволяют специализированным трейдерам создавать специальные предложения о покупке и продаже товаров, например, через Backpack.tf и Marketplace.tf.

Рисунок 2.6. Листинг на торговой площадке Steam с ключом TF2. Обратите внимание, что рыночная цена ключа на этом рисунке отличается от рисунка 2.5, поскольку цены часто меняются.

Рисунок 2.7. Медианные продажи ключевых ящиков TF2 за последний месяц (верхний график), а также все заказы на покупку и продажу товара в целом.

Backpack.tf — это сайт сообщества, который позволяет преданным трейдерам торговать, проверять цены и просматривать статистику на гораздо более глубоком уровне, чем это возможно на торговой площадке Steam или системе торговли предметами TF2.Ежедневно совершаются сотни транзакций, а также предлагаются предложения по ценам на определенные товары (см. Рис. 2.8). Типичное ценовое предложение обычно включает последние данные о том, сколько предмета было куплено или продано на различных торговых площадках, текущая цена предмета и новая предлагаемая цена. Также есть голоса и комментарии по каждому ценовому предложению. Backpack.tf также позволяет пользователям просматривать стоимость инвентаря других пользователей. Иногда это используется для определения доверия к трейдеру, поскольку более богатые трейдеры обычно имеют более высокую репутацию.В большинстве сделок, совершаемых через Backpack.tf, используются очищенный металл, ключи от ящиков и другая форма валюты, известная как «наушники», которые сами по себе стоят нескольких ключей. Backpack.tf — один из основных торговых сайтов, где трейдеры могут подождать дольше при продаже своих предметов для получения большей прибыли, чем потенциально более быстрая, но меньшая прибыль через рынок Steam. Для тех, кто заинтересован в покупке предметов за реальные деньги (аналогично кошельку Steam, но за реальную валюту) по более низкой цене, чем рыночные цены Steam, Marketplace.tf — идеальный сайт для этого.

Рисунок 2.8. Недавнее предложение цены на товар. Предложение цены содержит систему голосования, комментарии, объяснение предложения цены, сам товар, автора предложения, дату предложения цены и количество товаров, которые имелся у пользователя на момент предложения цены.

Marketplace.tf — это веб-сайт, созданный сообществом, который можно использовать для безопасной покупки товаров по более низкой цене благодаря сайту, который снижает налог в размере 15%, введенный торговой площадкой Steam, и имеет только 5% налог (см. Рисунок 2.9). Хотя торговля не совсем на Marketplace.tf, это позволяет предметам в общей валюте, таким как ключи, стоить менее 2 долларов США, когда на торговой площадке Steam они указаны как ~ 2,30 доллара США (см. Рисунки 2.10 и 2.6). Пользователи также могут участвовать в аукционах. Однако на момент публикации этого сообщения в блоге Marketplace.tf закрывает свою программу продавцов в течение следующих нескольких месяцев, и аукционы больше не могут быть созданы. Есть много других торговых сайтов, таких как Trade.tf, но у трейдеров есть большой выбор, когда дело доходит до того, как они хотят торговать и обменивать свои предметы.

Рисунок 2.9. Домашняя страница Marketplace.tf.

Рисунок 2.10. Ключевая цена Marketplace.tf. Ключи стоят намного дешевле по сравнению с рынком Steam (около 50 центов), так как здесь меньше налогов.

Я хочу упомянуть еще одну вещь о Team Fortress 2, которая заставляет действительно чувствовать, что вы можете узнать об экономике из видеоигр. В августе 2019 года произошло «событие» сообщества, которое сильно повлияло на экономику TF2.Я использую цитаты для слова «событие», потому что в отличие от обновлений, которые добавляют новый контент в игру и считаются положительными, это событие подорвало ценность необычной косметики. Ранее я упоминал, что в ящиках обычно есть 1% шанс получить необычный предмет. Был обнаружен эксплойт ящиков, который увеличил этот шанс до 100%, и в течение следующих 24 часов, пока разработчики спешно работали над исправлением этой ошибки, тысячи людей распаковали столько ящиков, сколько смогли, чтобы получить как можно больше необычных вещей.Этот короткий период времени получил прозвище «Депрессия ящиков 2019 года» (см. Рис. 2.11). Это эквивалент краха рынка, отсюда и название. Разработчики решили сделать первый распакованный продукт необычным в инвентаре каждого человека, участвовавшего в этом событии распаковки, для обмена и продажи на торговой площадке Steam. Однако другие необычные предметы были сочтены непродаваемыми и не могли быть проданы на Торговой площадке Steam. Многие редкие необычные вещи потеряли большую ценность. Хотя кажется, что этого было бы достаточно, чтобы убить игровое сообщество, Team Fortress 2 стала свидетелем возрождения игроков с момента начала карантина с цифрами, которых не было с момента последнего крупного обновления в 2017 году, Jungle Inferno или добавления Манна. против игрового режима в 2012 году.

Примечание редактора : Я сказал, что разработчики сделали первый необычный распакованный товар нераспакованным, а остальные необычные распакованные — предметом торговли. Это была ошибка, и я исправил эту ошибку. Первое необычное было сделано для обмена, а остальные — для торговли.

Рисунок 2.11. Сообщение в блоге команды разработчиков TF2 о депрессии ящиков в 2019 году. Чтобы просмотреть полную версию сообщения, нажмите здесь.

Team Fortress 2 — одно из величайших достижений Valve, которое многие считают вечным шедевром.Хотя некоторые могут вспомнить TF2 за активное торговое сообщество, а не за игровой процесс, он выдержал испытание временем и по-прежнему в него играют тысячи людей каждый день, несмотря на то, что он был выпущен более десяти лет назад. Одно можно сказать наверняка, и это то, что TF2 — отличная видеоигра, которая научит вас экономике.

Рисунок 3.1. Логотип Old School RuneScape.

RuneScape — старая средневековая MMORPG, разработанная и выпущенная Jagex в 2001 году.RuneScape претерпел множество различных итераций в течение своего жизненного цикла, таких как RuneScape Classic (2001-2006, закрыто в 2018), RuneScape 2 (2006-2013), RuneScape 3 (2013-настоящее время) и Old School RuneScape (2015-настоящее время). , основанный на версии RuneScape от 2007 г.). В настоящее время наиболее популярными версиями являются OSRS (сокращение от Old School RuneScape) и RS3 (RuneScape 3). Любой желающий может играть в RuneScape бесплатно, хотя возможности игроков ограничены. Все версии RuneScape имеют / имеют членство, доступное для игроков, которые хотят изучить остальную часть того, что может предложить игра, и получить больший игровой опыт.Лично у меня больше всего опыта работы с OSRS, поэтому с этого момента я сосредоточусь на этой игре, если не указано иное.

OSRS имеет удивительно активную экономику, такую ​​как TF2, и свою собственную форму валюты для облегчения торговли между игроками. Эта валюта известна как золотые монеты или GP. GP — стандартная валюта игры, используемая как для торговли, так и для покупки снаряжения в магазинах оборудования, а также для других транзакций. В отличие от TF2, GP — это не форма валюты, выбранная сообществом.Поскольку GP присутствовала с момента запуска RuneScape, имеет смысл использовать его. Однако это не означает, что OSRS освобождена от торговых вопросов.

Самая большая слабость OSRS как с точки зрения игрового процесса, так и с точки зрения экономики — это безудержные проблемы с ботами. В OSRS боты создаются «боттерами», которые создают учетные записи, которые запускаются с использованием сторонних скриптов для выполнения определенных задач с максимальной нечеловеческой эффективностью. Боттинг противоречит правилам OSRS и подлежит запрету. Jagex очень активен, когда дело доходит до запрета ботов, но люди каждый день создают новые и умные программы для ботов.Каждый день сотни ботов, особенно в мирах free-to-play, выполняют определенные задачи, чтобы заработать тонны GP или повысить уровень определенных навыков, чтобы были доступны более выгодные варианты. У ботов обычно есть имена, состоящие из множества букв и цифр, они имеют очень простой внешний вид (обычно лысые, без бороды, зеленые штаны и верх оливкового цвета) (см. Рис. 3.2) и имеют автоматизированные пути, заданные для выполнения. разные вещи. Некоторые сторонние клиенты позволяют пользователям просматривать статистику других игроков, но эти таблицы статистики обновляются время от времени.Если учетная запись обнаруживает ошибку при поиске, это обычно означает, что это бот. Боты, зарабатывающие деньги, также могут иметь нерегулярно высокие уровни определенных характеристик, обычно более прибыльных. Ютуберы, такие как SirPugger и Colonello, часто документируют новые и заметные области ботов, и в целом являются отличными каналами OSRS.

Рисунок 3.2. Различные игроки в Lumbridge, первом районе OSRS. Обратите внимание на бота справа, с очень простым внешним видом.

Хотя ботов часто банят, обычно они существуют достаточно долго, чтобы боттеры могли заработать миллионы GP с этих ботов.Как только бот заработает достаточно GP / добычи (добычу можно продать за деньги) для боттера, бот будет торговать с основной учетной записью боттера. После этого основной счет зачисляет проданные деньги / добычу в свой личный банк. Все игроки могут положить свои предметы и GP в свой личный банк на хранение, но боттеры могут зарабатывать миллионы на своих ботах, и даже если аккаунт бота заблокирован, боттер может создать новый за несколько минут. Боттеры могут даже продавать GP, которые они сделали из своих ботов, на теневых сайтах черного рынка OSRS, где игроки могут покупать золотые монеты в обмен на реальные деньги.Причина, по которой это так сомнительно, заключается в том, что реальная торговля запрещена в OSRS, и информация о вашей кредитной карте может быть украдена, если вы используете эти сайты.

Для борьбы с реальной торговлей GP, Jagex представила в 2007 году в RuneScape 2 торговый центр, названный «Grand Exchange / GE» (см. Рис. 3.3). OSRS и RS3 также имеют GE и являются центральным местом для любого игрока, независимо от того, является ли он игроком free-to-play или участником. Игроки могут настраивать предложения о продаже и покупке любого предмета, который они хотят, с помощью GP.Это жизненно важно для любого игрока, так как позволяет любому игроку заказывать нужные им предметы, которые они не могут легко получить в данный момент, или продавать предметы, чтобы получить GP. Некоторые сторонние клиенты RuneScape, такие как RuneLite, имеют функции GE, такие как возможность поиска стоимости любого предмета в GE без необходимости присутствовать в GE, а также отслеживание ваших предложений покупки и продажи, даже когда игра не открыто.

Рисунок 3.3. Десятки, если не

Acing the Art of Writing Video Game Voice Over Scripts

От звуковых эффектов Super Mario «Booping» до полноценных диалогов в ролевой игре Resident Evil — эволюция компьютерных игр, несомненно, была дикая поездка! По мере того как реализм симуляций усиливается, возрастает и потребность в убедительной озвучке видеоигр поверх сценариев.В вихре приключений, хаоса, любопытства и напряженных сценариев характеры персонажей объединяются с фантастическими сюжетными линиями, чтобы увлечь игрока. По мере того как разработчики игр создают концепции альтернативной реальности, важные детали гелей сценариев видеоигр и голосовых актеров воплощают видение в жизнь на повседневном экране.

Только за этот год индустрия видеоигр выросла на 9,3% по сравнению с 2019 годом. Только в 2020 году только в Северной Америке мобильные игры получили доход в размере 13,2 млрд долларов.Неудивительно, что прогнозы предполагают дальнейшее развитие отрасли в следующие 3-5 лет. Независимо от того, являетесь ли вы диктором, желающим попробовать свои силы в озвучивании видеоигр, или создателем, ищущим вдохновения, мы собрали все ингредиенты для создания иммерсивного звука в этой статье.

Важность сценариев видеоигр

Горячие споры продолжаются, но независимо от того, являетесь ли вы поклонником Xbox или последней PlayStation 4, индустрия видеоигр огромна.Заказы на домоседы в 2020 году, безусловно, дали заядлым геймерам больше причин инвестировать в альтернативную реальность. Это происходит независимо от того, является ли это телевизором, мобильным устройством, устройством виртуальной реальности или экраном компьютера. Вот основные причины, по которым привлекательный сценарий видеоигры имеет решающее значение для вовлечения.

Личность добавляет реализма

Так же, как если бы вы не смотрели фильм с ужасной актерской игрой, сценарии видеоигр — незамеченные герои в создании виртуальной реальности.Это та же причина, по которой сторителлинг-маркетинг так успешен, и почему человеческие голоса всегда предпочтительнее, чем голоса роботов. Эмоции, которые влияют на личность персонажа, помогают игроку чувствовать себя более вовлеченным и вовлеченным в игру. Детали сценария видеоигры могут определять роль персонажа в повествовании. Например, культурные нюансы или разговорный стиль добавляют глубины происхождению и истории персонажа. С другой стороны, грубый язык может изобразить менее образованного или безупречного персонажа.Поскольку в основе большинства концепций видеоигр лежат фундаментальные компоненты общества, в котором мы живем, сценарии видеоигр могут создать ощущение аутентичности в концепции игры.

Совет по сценарию: Начните с определения нескольких черт характера вашего персонажа. Затем выберите варианты слов и, может быть, добавьте нотку сарказма, усиливающую эти черты. Вы даже можете подумать о том, чтобы придать своему персонажу личностный недостаток, зависимость или секрет, чтобы очеловечить его.

Разговор сохраняет историю в движении

Вместо того, чтобы рассказывать весь сюжет, диалог привлекает игрока, а история движется.От квестов до подсказок, голосовые диалоги в видеоиграх можно использовать для представления новых персонажей, обучения новым инструкциям или направления игрока к новым локациям. Это вовлекает игроков и помогает им понять, что им нужно делать. В разговоре игрок переживает весь опыт, он празднует успехи и раздражается из-за неудач. В видеоиграх, таких как ролевые игры, приключения, визуальные романы, многопользовательские шутеры и онлайн-игры, диалоги используются для эффективного вовлечения игрока в сюжет игры.

Совет по сценарию: Часть работы автора сценария озвучивания видеоигры состоит в том, чтобы выбрать критические точки сюжета и вращать вокруг них содержание сценария. Следовательно, имеет смысл, что писатели должны работать в обратном направлении к ответам, а не наоборот. Эти письменные диалоги должны создавать разные пути, которые направляют игрока к одному и тому же сюжету или результату. Например, ваши сценарии могут состоять из разных вопросов, задаваемых разными персонажами, которые в конечном итоге приведут к одному и тому же общему ответу или направлению.

Никто больше не читает

Вы когда-нибудь с нетерпением пропускали письменные повествования или инструкции к игре? Ты не одинок. Если суть игры недостаточно убедительна, зачем утруждать себя рутинной работой по чтению тонны инструкций? Исследование показало, что читатели читают в среднем только 20% текста на любой странице. Мы просто живем в эпоху непродолжительного внимания. Но, создавая звук с правильными звуковыми эффектами и атмосферой вместе с хорошей озвучкой видеоигр поверх сценариев, вы можете просто эффективно вовлечь игрока в свою игру, не требуя рутинной работы по чтению.

Совет по сценарию: Будь то диалог или сюжет, надежный сценарий улучшает видеоигру. Независимо от того, предоставляете ли вы просто текст или добавляете закадровый голос в дополнение к тексту, язык играет огромную роль. Скрипты с плохой грамматикой, произношением или орфографическими ошибками — это отличная неприятность, и вы очень быстро потеряете своих игроков. Поэтому важно, чтобы сценарии вашей видеоигры были написаны профессионально и несколько раз проверены. Кроме того, также важно, чтобы ваш голос за кадром озвучивался внятно и четко записывался в профессиональной студии.

Сценарии озвучивания видеоигр

Показательный пример! Теперь, когда мы познакомились с основами написания голоса поверх сценариев видеоигр, давайте посмотрим, как эти советы можно применить для создания контента. Здесь мы приводим несколько примеров, которые могут вдохновить вас написать свой собственный голос в видеоигре поверх сценария.

# 1: Space Bunny Binky

Описание проекта

Клиент: Bunny Game Developers

Тема контента: Space Bunny Binky Game Ad & Script

Bunny Binky — это интуитивно понятная игра-ролевая игра, доступная в магазинах приложений Android и Apple.Цель игры — собрать как можно больше моркови, уклоняясь от хищных персонажей, таких как ныряющие ястребы и волки. Он сочетает в себе концепцию кролика из «Алисы в стране чудес» с космическим миром. Сбор моркови цвета радуги дает игроку бонусы, которые защищают игрока от любых атак. Игрок может получить доступ к различным сюрреалистическим планетам через секретные туннельные порталы с кроликами по мере продвижения в игре. Доступны покупки в приложении. Для игры нам понадобится 15- и 30-секундная озвучка.Вдобавок к этому, пожалуйста, также предоставьте одноминутный сценарий в качестве начальных инструкций / повествования, который будет включен в саму игру.

Аудитория: Дети и молодежь

Тон: Простой для понимания, причудливый и причудливый.

Перспектива: От второго лица.

  15-секундный скрипт игровой рекламы (38 слов) 

Мудрые кролики знают, что морковь просто не подплывет к ним.

Особенно мудры космические кролики.Бинки в царство сумасшедшего хаоса и моркови цвета единорога.

Загрузите игру Space Bunny Binky из магазина приложений и
взлетай сегодня! 

  30-секундный сценарий игровой рекламы (63 слова) 

"Как долго навсегда?

Иногда всего одну секунду, - сказал Зайчик.

Мудрые кролики знают, что морковь к ним не подплывет.

Особенно мудры космические кролики.

Двигайтесь по кроличьей норе и попадайте в царство
где ничего не имеет смысла.

Грызите морковь и уворачивайтесь от хищников в мире безумных шляп.Скачать игру Space Bunny Binky из магазина приложений
и взлетай сегодня же! 

  60-секундный сценарий введения в игру (137 слов) 

Вам нужно немного оторваться от реальности?

Добро пожаловать в галактику хаоса Безумного Шляпника.

Не гони за белым кроликом,
спустись в кроличью нору!

Чем быстрее вы идете; то, что вы получите.

Тик-так говорит старые часы; тебе лучше потрепаться!

Чтобы переместиться, коснитесь того места, куда хотите.

Ястребы и лисы - ваши злейшие враги.

Дважды нажмите, чтобы уклониться от них,
и делайте это так, как будто от этого зависит ваша кроличья жизнь.Ешьте морковь.

Они идут вниз по животу!

Не сопротивляйтесь цветам единорога;
они самые вкусные.

Плюс,
они наделяют вас супергероями и защищают от хищников.

Если вы наткнетесь на кроличий туннель,
прыгайте прямо в этот мир, чтобы открыть для себя новое царство!

Помните, что гравитация в космосе - фигня.

Готов грохотать, кролик? 

# 2: Jumpy Grumpy Bunny

Описание проекта

Клиент: Bunny Game Developers

Тема контента: Jumpy Grumpy Bunny Описание: Jumpy Game Ad & Script

Grumpy Bunny — это развивающая словесная игра, которая обучает игрока пополнять словарный запас и улучшать грамматику.Концепция игры вращается вокруг нервного, но ворчливого кролика, который внимательно охраняет свой морковный сад. Игрок должен сопоставить словарный запас со значением или заполнить пробелы с ответами с несколькими вариантами ответов. Взрослые могут выбирать между начальным, средним и продвинутым уровнями. Между тем, у детей-игроков есть возможность выбрать, в каком классе они находятся, чтобы установить уровень сложности. Последовательные неправильные ответы приводят к тому, что белки-вредители съедают больше моркови, что еще больше разозлит Jumpy Grumpy Bunny.Доступны покупки в приложении. Для игры нам понадобится 15- и 30-секундная озвучка. Вдобавок к этому, пожалуйста, также предоставьте одноминутный сценарий в качестве начальных инструкций / повествования, который будет включен в саму игру.

Аудитория: Дети и молодежь

Тон: Простой для понимания, поэтичный и забавный.

Перспектива: От второго лица.

  15-секундный скрипт игровой рекламы (32 слова) 

Вы умеете разбираться в словах?

Почувствуйте запах викторины Jumpy Grumpy Bunny, посвященной морковному участку.Расширьте свой словарный запас и отточите грамматику в увлекательной игровой форме.

Загрузите бесплатно из магазина приложений сегодня! 

  30-секундный сценарий игровой рекламы (77 слов) 

Думаете, у вас достаточно словарного запаса, чтобы написать словарь?

Посмотрите, сможете ли вы помочь Jumpy Grumpy Bunny
защити свою морковную грядку от надоедливых белок.

Изучите грамматику, лексику, идиомы и многое другое.

Эта игра в слова для всех, будь вы мамой или сыном.

Оттачивание языка на самом деле не должно быть
скучно или утомительно.Просто скачайте Jumpy Grumpy Bunny из магазина приложений.
и получайте удовольствие! 

  60-секундный сценарий введения в игру (135 слов) 

Привет!

Добро пожаловать в вечно мирный Банни Вилле.

Я Хиппихоп, а это мистер Грампс.

Хотя он больше известен другим кроликам
как мистер Jumpy Grumpy Bunny.

Мистер Грампс действительно очень нервная Нелли.

Он также устраивает истерику, так что
следите за его характером тоже.

Морковь - гордость и радость мистера Грампса, и он хочет нанять.Ваша задача - помочь мистеру Грампсу защитить свою
прекрасная морковь от надоедливых грызунов.

Давайте сначала познакомимся с вами поближе.

Выберите язык и уровень сложности в морковном меню.

Теперь все, что вам нужно сделать, это выбрать правильный
ответ для заполнения пробелов.

Не думай слишком долго,
или мистер Грампс может просто взорвать себя!

Думаешь, ты готов к работе?
Нажмите НАЧАТЬ, чтобы приступить к работе. 

Аутсорсинг сценария озвучивания видеоигр

Никто не совершенен! Вместо того, чтобы создавать видеоигры для озвучивания сценариев, которые были бы поспешными, дрянными и содержали грамматические ошибки, на самом деле нет ничего постыдного в аутсорсинге.Но поиск кого-то для работы над вашим проектом может быть сложной задачей сам по себе. От надежности соблюдения сроков до качественной работы — сложно предсказать результаты с самого начала. В такие моменты вот несколько советов, которые могут помочь вам найти то, что вам подходит.

  • Спросите отзывы или рекомендации.
  • Запрос образцов работ или портфолио.
  • Выберите носителя языка для контента, который вы хотите разработать.
  • Работа с надежными платформами (например, этой), а не с отдельными фрилансерами, может быть более надежной.
  • Предоставьте как можно больше подробностей о своем проекте для более точного результата.
  • Четко определите объем, ожидания и сроки вашего проекта.
  • Укажите стиль и тон, в котором вы хотите, чтобы ваши сценарии были написаны.
  • Не выбирайте писателя исключительно по цене.
  • Получайте все рабочие сообщения в письменной форме.
  • Еще лучше, выберите платформу для написания сценария голоса видеоигры, которая также может создавать профессиональную закадровую речь!

В двух словах

Когда дело доходит до голоса видеоигры поверх сценария, это действительно зависит от жанра вашей игры.Тон и стиль каждого сценария проекта могут отличаться, как мел и сыр. Огромная часть изменения вашего сценария зависит от демографии ваших целевых игроков. Мы говорим: позвольте гуру творить чудеса. Добавьте черту индивидуальности, немного вкуса и индивидуальный голос каждому персонажу, и вы готовы создать захватывающую видеоигру! Вы узнаете, что у вас есть победитель, когда услышите, как ваш игрок кричит: «Еще пять минут!»

Экономия в бесплатных мобильных играх, часть 1

Добро пожаловать в нашу серию о путешествии игрока в Idle Miner Tycoon и через него.Части 01 и 02 были посвящены UA — и тому, как мы ищем новых игроков, и как они нас находят. Теперь, когда они в игре, давайте посмотрим, что они затевают!

Помолвка

Что значит для игрока быть «вовлеченным»? В широком смысле это может означать что угодно: от открытия игры раз в месяц до подписки на Season Pass и публикации фан-артов майнеров в нашем сабреддите. В контексте данных мы можем измерить его как — количество раз в день, в неделю или в месяц, когда игрок открывает приложение .Мы также можем измерить, какова средняя продолжительность сеанса игрока или участие игрока в различных частях игры.

Если посмотреть на жанры мобильных игр, средняя ежедневная вовлеченность варьируется от чуть более трех игровых сессий в день для аркадных игр до чуть более шести для стрелков.

Idle Miner Tycoon попадает в категорию простаивающих, поэтому давайте углубимся в эти цифры, чтобы увидеть, что на самом деле происходит.

Если мы посмотрим на среднюю ежедневную вовлеченность, основанную на том, как далеко продвинулся игрок в нашей игре, мы превзойдем средний показатель по категории в каждой когорте, за исключением новых игроков.Это потому, что новые игроки все еще изучают игру, но незадолго до того, как сработает наш основной цикл, и чем больше наши игроки изучают нашу игру, тем больше они в нее играют. Наши эндшпильщики, прошедшие Древний континент, ежедневно проводят около девяти сессий.

Время сеанса

Как долго наши игроки играют каждый раз, когда открывают игру? Опять же, мы находимся немного выше, чем в среднем по категории, с семиминутными сеансами по сравнению со средним показателем для категории простоя, равным пяти с половиной.

Переходя от ежедневного к ежемесячному взаимодействию, мы отслеживаем еще один показатель — липкость.

Липкость — это соотношение между среднедневным и среднемесячным числом пользователей . Нам повезло, что мы довольно липкие, а это значит, что множество этих ежедневных игроков присутствуют здесь в течение всего месяца, открывают шахты, работают через материк и запускают экспедиции. Привязанная игра — это здоровая игра, поскольку игроки решили возвращаться к ней, потому что это дает им ценность.

Теперь о взаимодействии с материком:

The Mainland — одна из наших центральных игровых функций. он открывается немного позже, после того, как игроки открыли свой золотой рудник и выровняли свой 13-й золотой шахтный вал до 10 уровня. Именно через материк игроки могут нанимать и повышать уровень своих супер-менеджеров, которые имеют решающее значение для финальной игры. Конечно, не все наши игроки являются финалистами, и вовлеченность материкового Китая зависит от когорты.

В целом, 80% наших ежедневных игроков уже открыли Материк.Из этих 80% 45% играют в нее.

Следуя теме, вовлеченность материка растет по мере продвижения игрока. Чем глубже игроки попадают в нашу игру, тем больше они хотят максимизировать добычу шахт, и один из лучших способов добиться этого — хитроумное использование Super Manager.

Преобразования

Конверсия измеряет, сколько из наших бесплатных игроков становятся платными игроками.

Одна из сильных сторон наших игр заключается в том, что игроки могут играть сколько угодно, не тратя ни цента, и играть действительно успешно! IMT — это не вознаграждение за выигрыш.Несмотря на это, мы превратили наши игры в очень успешный бизнес, который поддерживает более 100 Колибри, и превратил нас в выдающегося разработчика, который не работает. Мы сделали это, создав игру с высоким коэффициентом конверсии.

Коэффициент конверсии для всей бездействующей категории составляет 0,5%, что означает, что менее одного из каждых 100 игроков становится платным клиентом. Если посмотреть на нашу конверсию для плееров Android и iOS, то по обоим показателям мы значительно выше. Как лучше 0,2% быть значимым? В прошлом году мы достигли нашей 100000000-й установки, и мы продолжаем расти.0,2% от этого числа — довольно значительная цифра, и мы прилагаем все усилия, чтобы сделать игру лучше и сделать конвертацию более привлекательной для наших игроков, при этом делая игру доступной для всех, чтобы продолжать играть бесплатно.

Часть того, как мы уравновешиваем все это, заключается в создании сильной внутриигровой экономики, это еще одна запись в блоге, которая скоро появится!

Empowered: Как одна девушка-скаут почти разрушила мировую экономику Дон Золидис

13 декабря 2021 — 28 января 2022

Неполная средняя школа округа Пеннс-Вэлли
Спринг-Миллс, Пенсильвания США

Неполная средняя школа округа Пеннс-Вэлли Spring Mills, PA США
19 НОЯБРЯ 2021 — 21 НОЯБРЯ 2021

Губернатор Школьного округа Миффлин
Шиллингтон, Пенсильвания США

Губернатор Школьного округа Миффлин Шиллингтон, Пенсильвания США
18 НОЯБРЯ 2021 — 18 НОЯБРЯ 2021

Театральный отдел средней школы Ридж-Пойнт
Грейпвайн, Техас США

Театральный отдел средней школы Ридж-Пойнт Grapevine, TX США
25 ИЮЛЯ 2021 — 25 ИЮЛЯ 2021 ГОДА

Школа Элмвуда Франклина
Буффало, Нью-Йорк США

Школа Элмвуда Франклина Буффало, Нью-Йорк США
22 апреля 2021 — 25 апреля 2021

Театр средней школы Северо-Западного Ранкина
Flowood, MS США

Театр средней школы Северо-Западного Ранкина Flowood, MS США
15 апреля 2021 — 17 апреля 2021

Средняя школа Седреджа
Cedaredge, CO Соединенные Штаты

Средняя школа Седреджа Cedaredge, CO США
06 окт.2020 г. — 09 окт.2020 г.

Неполная средняя школа Праттвилля
Праттвилл, AL США

Неполная средняя школа Пратвилля Праттвилл, AL США
27 апреля 2020 г. — 27 апреля 2020 г.

Средняя школа Нотр-Дам
Оттава, Канада

Средняя школа Нотр-Дам Оттава, Канада
20 апреля 2020 г. — 25 апреля 2020 г.

Клеб Средний
Spring, TX США

Клеб Средний Spring, TX США
4 декабря 2019 г. — 4 декабря 2019 г.

Morton Ranch High School
Кэти, Техас США

Средняя школа ранчо Мортона Кэти, Техас США
11 апреля 2019 г. — 11 апреля 2019 г.

Театр средней школы и Академии изящных искусств Ламара
Остин, Техас США

Театр средней школы и Академии изящных искусств Ламара Остин, Техас США
16 НОЯБРЯ 2018 — 17 НОЯБРЯ 2018

Центральная средняя школа округа Джексон
Джексон, Миннесота США

Центральная средняя школа округа Джексон Джексон, Миннесота США
24 апреля 2018 г. — 27 апреля 2018 г.

Средняя школа Тергуда Маршалла
Сан-Диего, Калифорния, США

Средняя школа Тергуда Маршалла Сан-Диего, Калифорния США
13 апреля 2018 г. — 14 апреля 2018 г.

Средняя школа Вудворда-Грейнджера
Вудворд, IA США

Средняя школа Вудворда-Грейнджера Woodward, IA США
01 марта 2018 г. — 3 марта 2018 г.

Театр для молодежи Манитобы
Виннипег, МБ Канада

Театр для молодежи Манитобы Виннипег, МБ Канада
24 февраля 2018 г. — 25 февраля 2018 г.

Средняя школа Лейк-Белтон
Темпл, Техас США

Средняя школа Лейк-Белтон Темпл, Техас США
17 ЯНВАРЯ 2018 — 17 ЯНВАРЯ 2018 ГОДА

Драматический клуб Салли Баттса
Мобридж, SD США

Драматический клуб Салли Баттса Mobridge, SD США
15 декабря 2017 г. — 17 декабря 2017 г.

Средняя школа Три Риверс
Три-Риверс, Мичиган, США

Средняя школа Трех рек Три Риверс, Мичиган США
7 ИЮЛЯ 2017 ГОДА — 9 ИЮЛЯ 2017 ГОДА

Центр визуальных и исполнительских искусств Кэти
Кэти, Техас США

Центр визуальных и исполнительских искусств Кэти Кэти, Техас США
06 ИЮНЯ 2017 — 06 ИЮНЯ 2017

Театр Даны Браун Mainstage
Лонгвью, Вашингтон США

Театр Даны Браун Mainstage Longview, WA Соединенные Штаты
19 МАЯ 2017 — 20 МАЯ 2017

Foxcroft Academy
Довер-Фокскрофт, ME США

Foxcroft Academy Довер-Фокскрофт, ME США
27 апреля 2017 г. — 30 апреля 2017 г.

Драматический факультет средней школы Американского каньона
Американский каньон, Калифорния, США

Драматический факультет средней школы Американского каньона Американский каньон, Калифорния США
26 апреля 2017 г. — 30 апреля 2017 г.

Средняя школа Манзано
Альбукерке, Нью-Мексико США

Средняя школа Манзано Альбукерке, Нью-Мексико США
13 апреля 2017 г. — 15 апреля 2017 г.

Театр JM
Рочестер, Миннесота США

Театр JM ROCHESTER, MN США
10 апреля 2017 г. — 12 апреля 2017 г.

ISD 741
Пейнсвилл, Миннесота США

ISD 741 Пейнсвилл, Миннесота США
6 апреля 2017 г. — 9 апреля 2017 г.

Детский театр Мастерская
Толедо, Огайо США

Детский театр Мастерская Толедо, Огайо США
6 апреля 2017 г. — 8 апреля 2017 г.

Средняя школа Сибриз
Дейтона-Бич, Флорида США

Средняя школа Сибриза Дейтона-Бич, Флорида США
6 апреля 2017 г. — 7 апреля 2017 г.

Средняя школа Фландро
Фландро, SD США

Средняя школа Фландро Фландро, SD США
01 апреля 2017 г. — 30 апреля 2017 г.

Государственная школа Палмера
ПАЛМЕР, NE США

Государственная школа Палмера PALMER, NE США
8 декабря 2016 г. — 9 декабря 2016 г.

Школа Элмвуда Франклина
Буффало, Нью-Йорк США

Школа Элмвуда Франклина Буффало, Нью-Йорк США
18 НОЯБРЯ 2016 — 20 НОЯБРЯ 2016

Средняя школа Граветта
Gravette, AR США

Средняя школа Граветта Gravette, AR США
11 НОЯБРЯ 2016 — 12 НОЯБРЯ 2016

Средняя школа Кеньона Ванаминго
Кеньон, Миннесота США

Средняя школа Кеньона Ванаминго Кеньон, Миннесота США
21 октября 2016 г. — 23 октября 2016 г.

Старшая средняя школа Брайана
Омаха, NE США

Старшая средняя школа Брайана Омаха, NE США
01 октября 2016 г. — 31 октября 2016 г.

Средняя школа Симаррона
Паркер, Колорадо США

Средняя школа Симаррона Паркер, CO США
06 МАЯ 2016 — 06 МАЯ 2016

Театр Лопеса
Сан-Антонио, Техас США

Театр Лопеса Сан-Антонио, Техас США
29 апреля 2016 г. — 29 апреля 2016 г.

Средняя школа Horizon Community
Аврора, CO США

Средняя школа Horizon Community Аврора, CO США
08 апреля 2016 г. — 30 апреля 2016 г.

Кастон Драматический клуб
Фултон, IN США

Кастон Драматический клуб Фултон, IN США
10 марта 2016 г. — 11 марта 2016 г.

Школа Этель Уокер
Симсбери, Коннектикут США

Школа Этель Уокер Симсбери, CT США
5 декабря 2015 г.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *