Содержание

Star Gross — Больше Чем Шанс!

Ваш баннер
125*125

Стоимость
300$ неделя

Ваш баннер
125*125

Стоимость
300$ неделя

Ваш баннер
125*125

Стоимость
300$ неделя

Ваш баннер
125*125

Стоимость
300$ неделя

Ваш баннер
125*125

Стоимость
300$ неделя

Ваш баннер
125*125

Стоимость
300$ неделя


Статистика

• Всего игр: 1426

• Всего Орел: 670 (46%)

• Всего Решка: 756 (53%)

• Всего выплат: $9619. 5

• Резерв: $7604.7

Основной приз: $83.00


Результаты игры ОРЕЛ – РЕШКА

Выбор

Сумма

Результат





Решка $0.5 Выигрыш





Решка $200 Проигрыш





Решка $150 Проигрыш





Решка $100 Проигрыш





Решка $10 Проигрыш





Решка $100 Выигрыш





Решка $25 Выигрыш





Решка $100 Выигрыш





Орел $25 Выигрыш





Орел $25 Выигрыш




• Инструкция для игры Орел — Решка

• Угадайте Орел или Решка ( Head или Tails) .
• С помощью нашего сайта, сделайте ставку.
• Если вы угадали правильно, вы получите 200%.
• Выигрыш мгновенно окажется на вашем балансе Perfect Money!.
• Нельзя делать ставку по своей реферальной ссылки none

После завершения оплаты вы вернетесь на этот сайт и увидите результат игры.
Если у вас возникли проблемы или непредвиденные ошибки, пожалуйста,свяжитесь с нами.

PM Партнерская программа.

• Приглашайте новых игроков и получайте 1% от каждой ставки . Выплата происходит сразу же на ваш Perfect Money аккаунт.

• Ваша реферальная ссылка

http://star-gross.com/?pm=id

Замените ‘id‘ своим PM номером аккаунта .

• Например , если ваш Perfect Money аккаунт номер U123456, то получиться:
http://star-gross.com/?pm=U123456

• Мы платим 1% от каждой суммы ставки игрока, который пройдет по вашей ссылки.

© 2014-2022 Star Gross — Все Права Защищены.

Купить этот скрипт

reklama100ctr.blogspot.com: Эпоха клонов — экономическая игра с выводом денег.

Хотите поиграть в увлекательную экономическую онлайн-игру? А может быть вы желаете в игровой форме заработать реальные деньги? В том и другом случае вам придётся по душе онлайн-игра с выводом денег “Эпоха Клонов”.

“Эпоха клонов” как интересное времяпровождение.

Этот проект – симулятор государства. Он выгодно отличается от подавляющего большинства игр с выводом денег. С одной стороны, это полноценная интересная игра, а не финансовая пирамида, прикрытая примитивным геймплеем в стиле “купи героя и он будет приносить тебе прибыль” или “купи птиц, они снесут яйца, которые ты сможешь продать”.

С другой стороны, хорошо изучив игру, выстроив свою стратегию, можно проводить в игре столько времени, сколько вы сами захотите. Большинство процессов в игре хорошо автоматизируются. И нет жесткой необходимости в частом онлайне для заработка, как, например, в другой игре с выводом денег: “Taxi Money”.

“ Эпоха клонов” – многоплановая экономическая игра с выводом денег. Каждый сможет найти в ней свою нишу, в зависимости от интересов, способностей и возможности инвестировать личные ресурсы: деньги и время.

Одни могут прокачивать в ней своего персонажа или даже нескольких, развивая их профессиональные и боевые навыки. Повышать социальный статус клонов. Продвигать их по служебной лестнице. Эти игроки будут строить дома, превращать их в замки и защищать от грабителей. Или, наоборот, сколотят банду и станут грабить дома и поселения других игроков. Будут обрабатывать землю и растить скот. Работать на приисках и заниматься охотой. Пойдут в армию, чтобы отражать вторжение иноземных захватчиков, а может, построят корабли и отправятся в странствия к неизведанным землям.

Другие в первую очередь сосредоточатся на строительстве и развитии собственного поселения. Начнут с малоприметного хутора и достигнут уровня многолюдного города. Разовьют добывающие и перерабатывающие предприятия. Создадут привлекательные условия для других игроков, которые придут в их город и построят там свои дома и поселения. А гостеприимные хозяева города после первоначальных вложений будут получать прибыль от деятельности, которой занимаются новые поселенцы на их территории.

Третьи создадут княжества – государства земли клонов. Построят дворцы. Станут императорами. Сформируют собственные армии. Привлекут на свои земли активных градостроителей. Откроют для себя и граждан своих княжеств новые эры, сулящие многочисленные возможности…

А кем станете Вы?!

“Эпоха клонов” как игра с возможностью вывода денег. Надёжно ли?

Есть по меньшей мере 2 фактора, которые позволяют говорить о финансовой устойчивости этой онлайн-игры:

  • Проект стартовал в далёком 2007 году и в данный момент отсчитывает второй десяток лет своей жизни. Всё это время у игроков была возможность зарабатывать в “Эпохе клонов” деньги и выводить их из игры. Проект уверенно платит больше 10 лет. При этом нет ограничений на вывод денег в виде баллов (Cash Points) или чего-то подобного. А так же, не было никаких перезапусков новых сезонов, которыми некоторые проекты прикрывают очередной скам. Всё это делает эту игру по-настоящему уникальной.
  • В 2011 году разработчики игры создали новый бизнес: выращивание какао на плантации в Доминиканской республике. И чем дальше, тем сильнее они завязывают игру “Эпоху клонов” на свой второй реальный бизнес. На фондовой бирже “Эпохи клонов” за игровую валюту продаются акции “Карибский плантатор”, доходность которых обеспечивает доминиканская плантация. На аукционе время от времени за игровые золотые можно купить замечательный шоколад, изготовленный из выращенных на плантации какао-бобов. А каждая единица валюты “Эпохи клонов” клонеро обеспечена 10 граммами какао-бобов с той же самой плантации.

Позволяет ли всё вышеперечисленное утверждать, что заработок в этой игре не несёт никаких рисков? Конечно нет.

У любых денежных инвестиций есть риски, даже если это просто депозитный вклад в банке. Есть свои риски и у “Эпохи клонов”. Другое дело, что более чем десятилетняя история этой онлайн-игры и предпринимаемые администрацией усилия по укреплению финансовой устойчивости позволяют снизить эти риски, насколько это вообще возможно для подобного проекта.

О сайте.

А этот сайт предназначен для помощи начинающим свой путь в землях клонов. Он поможет вам разобраться в функционале игры.  Подскажет ответы на многочисленные вопросы, неминуемо возникающие у новичков. Кроме того, я порекомендую вам бонусную программу. Участвуя в ней, вы будете получать от меня деньги за развитие своего аккаунта в “Эпохе Клонов” без каких-либо дополнительных затрат и усилий.

Moonproject-game.biz — Moonproject-game — Игры с выводом денег

Я не админ и не владелец проекта. Вся информация взята с сайта проекта.

Тема создана с целью информирования и не является призывом к действию.

Старт проекта:  31.01.2019  (Сезон: 1-й)  

Добро пожаловать в уникальную экономическую игру Lunar PRO!

Присоединяйтесь к космической гонке по освоению луны!
Выберите сторону:
NASA или РОСКОСМОС
И ПРИВЕДИТЕ ЕЕ К ПОБЕДЕ!
Покупайте космические аппараты, доставляйте на Луну грузы и развивайте свою базу.
Производите различные материалы и продавайте их, чтобы получать постоянный доход.

Все заработанные Вами средства можно тут же вывести.
У нас нет и не будет платежных баллов, а все выплаты осуществляются исключительно в автоматическом режиме.

Присоединяйтесь к нам, приводите своих друзей и знакомых, зарабатывайте с нами! 

Партнерская программа:

Приглашайте в проект своих друзей и получайте 

От рефералов 1 уровня 5% на вывод  
 
 
 
 

Платежные системы:

Платежные баллы и другие ограничения на проекте:

Платежных баллов и других ограничений на проекте: Нет       

 

 

Мой вклад в проект:

  

Дата операции: 01 Фев 2019 12:04

ID операции: 725935796
Тип операции: перевод
Магазин: moonproject-game. biz
Статус: выполнен
Сумма списания: 2 019.19 
Сумма получения: 2 019.19 

Описание счета: moonproject-game.biz — USER MonikTop
Номер счета в магазине: 13

 

 

 

Мой класс Эконом

Стандарт

Мой класс Эконом

Финансовая ответственность и принятие решений

Возьмите на себя ответственность за личные финансовые решения.
Студенты получают зарплату, чтобы оплачивать арендную плату и счета за электричество, и они могут экономить дополнительные деньги.
или использовать его для покупок; в противном случае им, возможно, придется заплатить штрафы.Таким образом они учатся
о преимуществах финансовой ответственности и издержках безответственности.
Принимайте финансовые решения, систематически рассматривая альтернативы и последствия. Учащиеся учатся расставлять приоритеты в личных финансовых целях, определяя, как тратить или сберегать свои
излишек прибыли.

Учащиеся могут ставить измеримые краткосрочные и среднесрочные финансовые цели в зависимости от того, как они
тратить свою зарплату.Они могут получать бонусы и могут быть оштрафованы за плохое поведение,
оба из них включают оценку альтернатив и переживание последствий.

Разработайте коммуникативные стратегии для обсуждения финансовых вопросов. Учащимся и их семьям предлагается через письмо для родителей обсудить экономию в классе
и получить лучшее понимание финансов.
Доход и карьера

Исследуйте варианты карьеры.
Учащиеся имеют возможность выбирать различные занятия в классе, которые соответствуют работе в реальной жизни.
Они должны иметь определенный набор навыков или получить рекомендации для некоторых из этих вакансий. Те, кто
хотят, чтобы можно было начать свой собственный бизнес.
Укажите источники личного дохода. Студенты получают зарплату как основной источник дохода. Они могут получать бонусы, выполняя
хорошо учится и участвует во внеклассных мероприятиях. Желающие могут
начать бизнес, чтобы получать доход, и те, кто не увидит, как это работает как источник
доход.
Опишите факторы, влияющие на заработную плату. Хотя у студентов не удерживаются деньги из зарплаты, они платят квартплату, электричество
счета и подоходный налог.
Планирование и управление денежными средствами

Разработайте план расходов и сбережений.
Учащимся необходимо рассчитать сумму, которую они должны заплатить за аренду, электроэнергию и подоходный налог, и установить
в сторону деньги, чтобы покрыть эти счета. Если они хотят потратить во время классного аукциона, они
надо экономить и на этом. Также существуют возможности для постановки долгосрочных целей.
Разработать систему ведения и использования финансовой отчетности. Экономика в классе требует, чтобы учащиеся вели свои собственные финансовые записи и сверяли их с
классный банкир.Студенты должны записывать доходы, а также деньги, потраченные в своих банковских журналах.
Применять потребительские навыки для принятия решения о покупке. Учащиеся могут определить взаимосвязь между практикой расходования средств и достижением финансовых целей
выбирая, стоит ли и сколько делать ставки на аукционе в классе, который предлагает ряд
альтернативы.
Подумайте о благотворительности. Студентов поощряют делать благотворительные пожертвования и вознаграждают налоговыми вычетами, когда они
Сделай так.
Сбережения и инвестиции

Обсудите, как сбережения способствуют финансовому благополучию.
Классная экономика предлагает сильные стимулы для вкладчиков.Для начала они могут купить лучшие вещи
на классном аукционе. Если они экономят достаточно, они даже покупают свои столы, избегая арендной платы.
платежи навсегда и иметь еще больше денег, чтобы тратить. Система предоставляет множество возможностей
для студентов, чтобы увидеть, как сбережения улучшают их финансовое благополучие.

Стандарт

Мой класс Эконом

Финансовая ответственность и решение о принятии решений

Асумир ла responsabilidad де лас решений financieras personales.
Los estudiantes ganan un salario para pagar el alquiler y las facturas de electricidad, y pueden
ahorrar su dinero extra o usarlo para compras; alternativamente, pueden tener que pagar multas.
De esta forma, aprenden sobre los beneficios de la responsabilidad financiera y los costos
де ла безответственности.
Томар Финансовые решения рассматривают другие альтернативы и лас консуенсиас. Los estudiantes aprenden a priorizar sus metas financieras personales al determinar cómo gastar
o ahorrar sus ganancias excedentes.

Los estudiantes pueden establecer metas financieras medibles a corto y mediano plazo basadas
en la forma en que gastan sus salarios. Pueden Elegir ganar bonos y pueden incurrir multas
por mala Conducta, Que implican Evaluar Alternativas y Experimentar Consecuencias.

Desarrollar estrategias de comunicación para discutir asuntos financieros. Los estudiantes y sus familias son animados a través de una carta para los padres a discutir
ла economía де ла clase у obtener уна mejor comprensión де лас finanzas.
Ингресо и профессионалы

Исследуйте различные варианты карьеры.
Los estudiantes tienen la oportunidad de seleccionar varios trabajos en la clase que se correlacionan
кон trabajos де ла Vida Real. Deben tener conjuntos de habilidades específicas y obtener
recomendaciones пункт algunos де esos trabajos. Aquellos que quieran pueden comenzar sus propios
негосиос.
Identificar las fuentes de ingresos personales. Los estudiantes ganan salarios como su fuente de ingresos básica. Ellos pueden recibir bonos
al obtener buenos resultsados ​​académicos y participar en actividades extracurriculares. Акельос
que quieran pueden comenzar negocios para obtener inggresos, y aquellos que no lo hagan verán
cómo funciona como fuente de ingresos.
Describir los factores que afectan el salario neto. Aunque los estudiantes no tienen dinero retenido de sus checks de pago, ellos sí pagaran alquiler,
лас Facturas де Electricidad у эль impuesto де Ingresos.
Планирование и управление банками

Desarrollar un plan para gastar y ahorrar.
Los estudiantes deben calcular lo que deben en alquiler, electricidad e impuesto a larenta,
у poner dinero апарте пункт cubrir estas facturas.Si quieren gasstar durante la subasta de
la clase, también deben ahorrar para eso. También existen oportunidades para establecer objetivos
большая площадь.
Desarrollar un sistema para mantener y usar registros financieros. La economía de la clase requiere que los estudiantes mantengan sus propios registros financieros
y los verifiquen con un banquero de la clase.Los estudiantes deben registrar los ingresos,
y también el dinero gastado en sus registros bancarios.
Aplicar las habilidades del consumidor a las solutiones de compra. Los estudiantes pueden determinar la relación entre gastar el dinero y poder alcanzar los objetivos
финансиеро. Esto se puede determinar cuándo eligen si quieren gastar en la subasta de la
clase y la cantidad Que quieren gastar.
Примите во внимание пожертвование в один прекрасный день. Se les anima a los estudiantes a dar regalos caritativos y se les recompensa con deducciones
де impuestos cuando ло hacen.
Como ahorrar e invertir

Discuta como el ahorro contribuye al bienestar financiero.
La economía de la clase ofrece fuertes incentivos a los ahorradores de la clase. Пара комензар,
pueden comprar mejores cosas en la subasta de la clase. Si ahorran lo suficiente, hasta pueden
comprar sus escritorios y no volverían a pagar alquiler. Incluso tendrían más dinero para
гастар. El sistema ofrece muchas oportunidades para que los estudiantes puedan ver cómo mejora
су bienestar financiero си ahorran.

Принципы построения игровой экономики

Что это такое? Экономика — это обширная область исследований, охватывающая то, как и почему происходит производство, потребление и передача товаров. Например, экономика Великобритании определяется сложным потоком денег между корпорациями, домашними хозяйствами и правительством.

Почему это важно? По мере того, как игры становятся все более сложными с созданием, использованием и переводом валюты, они фактически становятся их собственной экономикой. Понимание нескольких экономических теорий поможет вам лучше понимать игровые ресурсы и управлять ими.

За последнее десятилетие экономические теории все чаще применялись к сложному обмену ценностями в играх, становясь бесценным инструментом для дизайнеров. Еще в 2012 году Valve, видя ценность экономической теории, наняла Яниса Варуфакиса в качестве экономиста-резидента. Позже Варуфакис стал министром финансов Греции, пытаясь спасти страну от банкротства.

Экономика — это использование математики для понимания производства, обмена и потребления товаров, и это такой же эффективный инструмент для государственного долга Греции, как и шляпы Team Fortress 2 .Итак, давайте начнем с простейшего выражения экономики в играх: создания и уничтожения игровых ресурсов.

Экономика игры — это поток ресурсов между ее системами и игроками. Говоря об игровой экономике, можно использовать две полезные концепции: 90 199 – 90 200 и 90 199 – поглотить 90 200 . Кран — это точка создания ресурса: например, в League of Legends игрок получает золото со скоростью, зависящей от карты и любых предметов, которые он носит, делая карту и предметы золотыми кранами. Между тем раковина — это место, где ресурс уничтожается: игроков League of Legends тратят свое золото в магазине, поэтому магазин — единственная золотая раковина в игре.

Рисунок 1: Смесители и раковины.

Аналогия с краном и раковиной интересна тем, что позволяет нам построить мысленную картину потока ресурсов; Если кран генерирует ресурс быстрее, чем приемник может его удалить, то создается избыток. Любой избыточный ресурс становится фактически бесполезным для игрока, и он перестает взаимодействовать с краном.Если вы когда-либо использовали хак с бесконечным здоровьем в игре, вы знаете, что игра становится скучной, когда здоровье в изобилии.

Рисунок 2: Раковина переполнилась, и игрок перекрыл кран (например, перестал взаимодействовать с этой механикой).

Однако обратное также может быть верным: когда из крана поступает слишком мало ресурсов, у игрока мало мотивации взаимодействовать с ним. Правильный баланс между краном и раковиной известен как точка защемления .

В экономике критическим моментом является уровень предложения товара, при котором спрос максимален из-за того, что потребители начинают беспокоиться о предложении. В играх мы можем думать об этом как о моменте, когда предложение показывает полезность ресурса, но его достаточно мало, чтобы игроки продолжали его искать.

Отличным примером этого является любая игра с твердой валютой: вы должны дать достаточно валюты, чтобы игроки закрепились в ее использовании, но недостаточно, чтобы они никогда не захотели покупать ее с помощью IAP.Это сжатие также мотивирует игроков играть, поскольку они ищут эти аллюзивные драгоценные камни.

Однако возможно, что точка захвата в игре не статична. Вместо этого он может двигаться, поскольку все краны и раковины увеличиваются в размерах.

Попробуйте это : найдите раковины и краны в игре, которая вам нравится, и создайте электронную таблицу для их моделирования. С какой скоростью работают все раковины и краны? Эффективна ли точка защемления? Как это можно улучшить?

Game of War использовала преднамеренную инфляцию, чтобы продолжать стимулировать продажи.

В экономике инфляция описывается как увеличение стоимости товаров и услуг, часто обусловленное увеличением ресурсов, таких как наличные деньги, в системе. Инфляция в играх может происходить на протяжении всего прохождения, за счет введения нового контента или в результате повышения экономической эффективности в сочетании с торговлей между игроками (например, добычей золота).

У преднамеренного надувания в игре есть несколько больших преимуществ: По мере прогресса игроки чувствуют себя вознагражденными за увеличение количества нажатий.Инкрементальные игры прекрасно используют преднамеренное надувание, создавая раковины, которые экспоненциально увеличивают количество кранов (см. часть 1 для более подробной информации), постоянно вознаграждая игрока.

Но создатели инкрементальных игр также увеличивают стоки, чтобы сбалансировать растущий поток ресурсов: это пошаговое увеличение кранов и стоков позволяет игроку чувствовать, что его требования удовлетворяются, в то время как стойки ворот смещаются пропорционально, в конечном итоге создавая движущуюся точку защемления. .

Давайте рассмотрим гипотетическую инкрементальную игру с добычей полезных ископаемых, в которой игрок покупает и экипирует предметы, увеличивающие скорость добычи золота (см. таблицу 1 ниже).

9

4 Пункт

5

4 Gold Greet (золото в секунду)

4 Купить Стоимость

1

4 усилия (секунды добычи до модернизации до пункта)

рук 2
Ложка 3 200 100
30019

5

30019

Shovel 10

50016

10 500 100
Jackhammer 30 1000 100
Digger
Digger 150 3000 100
100

Таблица 1: Стоимость и скорость поколения золота оборудования.

Пропорционально надувая краны и раковины, вы можете эффективно управлять надуванием, требуя того же уровня усилий, что в нашем примере составляет 100 секунд игры. Тем не менее, вы также можете изменить темпы роста крана и стока, чтобы создать другой рост усилий. В таблице 2 кран и раковина растут нелинейно, что приводит к увеличению уровня усилий, что является более распространенным явлением.

9

4 Пункт

5

4 Gold Greet (золото в секунду)

4 Купить Стоимость

1

4 усилия (секунды добычи до модернизации до пункта)

рук 2
ложки 3 200 100
5

400 133
Shovel 10

1000 200

Jackhammer 30 2800 280
Digger
150 9 20016 307
307
8

Таблица 2: Экспоненциальное усилие.

Тем не менее, редко в какой-либо игре есть один ресурс, один сток и один кран: в большинстве игр есть несколько ресурсов, которые можно конвертировать между собой, создавая сложные экономики, которыми интересно управлять игрокам и сложно строить дизайнерам. . Как же тогда мы можем начать проектировать такую ​​экономику?

Подробнее : Инфляция игровой экономики также является невероятным инструментом, позволяющим вам управлять продажами в своей игре, не подвергаясь «похмелью» (снижению дохода после предложения IAP).Ознакомьтесь с моей статьей на GamesIndustry.biz F2P-экономика: инфляция и машина постоянного дохода.

Якорное значение Clash of Clans — время. Любой другой игровой ресурс можно отследить до него.

Значение привязки — это некоторый ресурс, из которого вы можете создавать другие ресурсы посредством одной или нескольких конверсий.

Например, в Clash of Clans игроки начинают с шахт и насосов, которые генерируют золото и эликсир каждую секунду, поэтому первоначальный обмен ресурсов происходит в реальном времени. Это золото и эликсир обмениваются на строительство или обучение войск, что также требует времени. Поэтому золото, эликсир, войска и постройки в Clash of Clans являются продуктом времени. Эликсир, золото, здания и войска являются основой экономики всей игры, поэтому время — это 90 199 якоря Clash of Clans 90 200.

Но что позволяет нам делать значение привязки? Якоря — это критерий балансировки, и с их помощью мы можем моделировать, строить и улучшать экономику игры. Для дизайнеров Supercell, работающих над Clash of Clans ’, они смогли спланировать, насколько быстро игроки будут получать контент, и, поскольку приобретаемые в приложении драгоценные камни позволяют пропустить таймер, они знали, сколько денег они могут ожидать от лучших игроков.Другими словами, якоря — это основа, на которой мы строим нашу экономику.

Обмен драгоценных камней на время в Clash of Clans основан на кусочной функции (см. часть 1), где более длинные таймеры в секунду дешевле, чем более короткие эквиваленты. См. статью Вольфганга Грэбнера Gamasutra в статье Clash of Clans Time Monetization Formulas Demystified для отличного объяснения.

Если вы как дизайнер неправильно определите значения привязки, последствия могут быть разрушительными, что приведет к недостаточной или чрезмерной мощности механики.По сути, любая механика, которая перегружена (или ОП), — это механика, в которой обмен гораздо более эффективен, чем сравнительные предложения. Механика OP может уменьшить разнообразие стратегии, делая хорошие игры однообразными и скучными, но, скорее всего, она станет частью поиска нечетких границ обменов.

В то время как хорошие гейм-дизайнеры планируют свои основные ценности и сравнительные обменные курсы, великие гейм-дизайнеры создают достаточно сложные обмены, чтобы лучший обмен был настолько субъективным, что держит игроков в восторге в течение многих лет, как Clash of Clans .Поэтому избегайте линейных обменов и думайте о том, как значения могут меняться со временем, ходами или другими механиками, чтобы создавать системы, которые создают глубокие и разнообразные стратегии. Даже если вы иногда строите что-то ОП.

Попробуйте это : найдите игру, которая вам нравится, с исторической механикой ОП. Какой обмен ценностями делает эту механику OP? Как бы вы это исправить? Если вы не можете что-то найти, попробуйте пробежаться на скорость, чтобы увидеть, как игроки используют механику.

В этом учебнике по игровой экономике мы рассмотрели несколько полезных концепций:

  • Отводы и опускания как удобный способ понять, откуда берутся и уходят ресурсы.
  • Как можно использовать точку защемления для создания максимального спроса на ресурс.
  • Инфляция как полезный инструмент баланса и монетизации.
  • Как базовые значения позволяют начать построение (или обратное проектирование) всей экономики.
  • Используйте якоря для создания конверсий, которые, если они неверны, приводят к механике ОП.

Однако на самом деле это только отправная точка. Игровые экономики сложны, и их может быть трудно построить, и на этом пути есть много ловушек и неясностей. Я большой поклонник создания и использования симуляций Монте-Карло для вашей игры, чтобы помочь в построении новых экономик, а также некоторых конкретных KPI для отслеживания состояния уже существующей экономики. Если вам нужна помощь с экономикой вашей игры, пожалуйста, свяжитесь с нами.

Эта статья представляет собой адаптированный отрывок из моей будущей статьи «Математика баланса: Часть 2» в новом печатном журнале по разработке игр Wireframe. Выпуск 2 выходит 22 ноября. См. выдержку из части 1. Она была адаптирована для использования в качестве простого учебника по экономике мобильных бесплатных игр (F2P).

Об авторе

Основатель Департамента игр | + посты

Основатель отдела игр и главный консультант по продуктам. Уилл работал в таких компаниях, как SEGA и Rovio, попал в топ-50 кассовых сборов Angry Birds 2 и является автором книги «Free-to-Play: зарабатывание денег на играх, которые вы раздаете».

Мнение | Как Афганистан изменил Тайваньское исчисление Китая

Политика США в отношении Тайваня является «стратегической двусмысленностью» — нет никаких явных обещаний защитить его от нападения Китая. В этой напряженной обстановке американские политики и эксперты лихорадочно рассматривают способы сделать приверженность США Тайваню более убедительной и усилить общее военное сдерживание Китая. Недавнее предложение Тайваню о продаже оружия на сумму 750 миллионов долларов является частью этих усилий, как и разговоры о приглашении Тайваня на саммит по вопросам демократии, что, несомненно, вызовет гнев Пекина.

Некоторые утверждают, что уход Америки из Афганистана подрывает усилия, направленные на то, чтобы продемонстрировать поддержку США Тайваню. На первый взгляд может показаться, что U.Уход С. был бы полезен для перспектив Китая в том, что он называет «вооруженным воссоединением». Действительно, именно это сообщение пропагандирует националистическая китайская газета The Global Times : Соединенные Штаты отвергнут Тайвань так же, как они сделали это с Вьетнамом, а теперь и с Афганистаном.

Однако уход американцев из Афганистана создает проблемы безопасности на заднем дворе Китая, что может отвлечь его от соперничества с Соединенными Штатами. Стратегия Пекина по защите своих глобальных интересов представляет собой сочетание опоры на силы безопасности принимающей страны и частных охранных подрядчиков и избавления от военного присутствия других стран.Аналитики пришли к выводу, что Китай с меньшей вероятностью, чем Соединенные Штаты, будет полагаться на свои вооруженные силы для защиты своих интересов за рубежом. Пекин, похоже, стремится избежать тех же ошибок, что и Вашингтон, а именно чрезмерной зависимости от военного вмешательства за границей для достижения внешнеполитических целей.

Теперь не будет надежного присутствия службы безопасности в Афганистане и, несомненно, более широкой нестабильности в регионе со значительными экономическими и коммерческими интересами для Китая. Китайские лидеры также обеспокоены тем, что конфликт в Афганистане может перекинуться через границу на соседний Синьцзян, где репрессивная тактика Пекина уже вызвала большое международное осуждение.

Реальность такова, что Соединенные Штаты находились в Афганистане гораздо дольше, чем многие ожидали. Это нарушает расчеты Китая относительно того, что Соединенные Штаты будут делать в случае тайваньского кризиса, поскольку общепринятое мнение в Пекине заключалось в том, что болезненное наследие Сомали удержит Вашингтон от того, чтобы когда-либо прийти на помощь Тайбэю.

Но интервенция США в Афганистане и Ираке поставила эти предположения под сомнение. Тайвань с его пропорционально большой экономикой и полупроводниковой промышленностью имеет стратегическое значение для Соединенных Штатов.Мощь и влияние США в Восточной Азии зависят от их союзников и военных баз в регионе, а также от более широкой роли Америки как предпочтительного партнера в сфере безопасности. Если бы Тайвань пал в результате китайской агрессии, многие страны, включая союзников США, восприняли бы это как признак установления китайского мирового порядка. Для сравнения, Афганистан менее важен со стратегической точки зрения, и все же Соединенные Штаты оставались там в течение 20 лет.

Это не сулит ничего хорошего для планов Пекина в отношении Тайваня.

Это правда, что Китай выиграет от преимущества домашнего поля, учитывая близость Тайваня, и что арсенал Пекина намного больше, чем у Тайваня. Китай тоже, вероятно, получит большую поддержку внутри страны в случае любого конфликта, чем США в случае очередного вмешательства.

Экономика — Эко — English Wiki

Обмен ресурсами и услугами в Эко основан на полностью созданной игроками экономической системе. В отличие от большинства игр, которые позволяют игрокам покупать и продавать только предметы, Эко позволяет игрокам обмениваться ресурсами, предметами, работой / рабочей силой и другими услугами в магазине, на доске контрактов и через другие объекты.

В то время как система магазина создает процветающий обмен ресурсами, контракты могут использоваться для управления любыми другими услугами. Игра предлагает пресеты для транспорта, строительства дорог, терраформирования, строительства домов, обмена предметами и многого другого. Или вы просто создаете свой собственный контракт со специальными пунктами. Рабочие группы — это особый вид контракта, который используется для завершения любого ремесленного проекта (например, поместить столярный труд в проект по изготовлению деревянных досок или поместить железный концентрат в проект по производству железных стержней).

Экономика в Эко похожа на реальный мир.НО:

  • игроков в Эко живут по-настоящему
  • игроки в Эко всегда могут решить покинуть сервер и играть на другом
  • обществ в Эко в целом довольно малы. Социальное влияние на экономику, вероятно, будет отличаться от реального мира (более сильное влияние, более динамичное)

Помните об этих трех фактах, когда пытаетесь применить экономические теории реального мира (то же самое справедливо и для правительственных тем).

Магазины являются основой экономической системы игрока.Это мебель, которую необходимо разместить в комнате, чтобы игроки могли обмениваться предметами. Магазины могут быть настроены владельцем для покупки и продажи определенных предметов.

Это может быть полезно для всех игроков. Например, плавильщик может покупать железную руду и продавать железные слитки. Они получат прибыль, потому что у них более высокая эффективность плавки, чем у игрока, продающего им железную руду.

Магазин использует валюту, выбранную владельцем. Это может быть none , что приводит к бартерной торговле, кредиту игрока или отчеканенной валюте (см. ниже).Бартерная торговля означает, что владелец магазина не выдает кредит покупателю. Таким образом, после совершения сделки ни у владельца магазина, ни у покупателя нет долгов.
Используя кредит игрока или отчеканенную валюту, владелец магазина выдает кредит покупателю, если покупатель продает больше, чем покупает. Это означает, что у владельца магазина теперь есть долг, и покупатель может вернуться позже, чтобы что-то купить, чтобы уменьшить этот долг.

Контракты — это письменное соглашение между двумя или более игроками.То, что согласовано в контракте, полностью зависит от игрока, который его создал, и поэтому они могут сильно различаться. Поскольку для этого требуется согласие всех участников контракта, если контракт слишком сложный, невыполнимый или другие игроки не хотят соглашаться с контрактом, вы не сможете найти никого, кто захочет принять участие. Любой игрок может написать свои собственные контракты и опубликовать их на доске контрактов, размещенной в мире.

Игра не может никого заставить выполнить контракт.Но любая сторона контракта (создатель или участники) может дать отрицательную репутацию в случае, если другая сторона не соблюдает контракт.

Рабочие группы могут быть созданы для любого ремесленного проекта на доске контрактов. Владелец может добавлять пункты (например, вставить 100 бревен или выполнить 1000 плотницких работ 2) и может настроить доступные роли. Любой другой игрок, имеющий доступ к доске контрактов, может затем принять роль, если он выполнит требования (например, столярное дело 2). Владелец может изменить вознаграждение для участвующих игроков.Большинство творческих проектов уже предварительно заполняют конфигурацию рабочей группы после ее создания, но эту конфигурацию по умолчанию можно настроить вручную.

Валюта — это то, что игроки используют для покупки и продажи предметов или услуг.

В ECO есть два типа валюты: кредит игрока и отчеканенная валюта.

Кредит игрока[edit | изменить источник]

Валюта игрока создается автоматически, когда игрок впервые присоединяется к миру. Каждая игровая валюта уникальна для конкретного игрока и может быть приобретена только путем продажи предметов в их магазине(ах).

Пример[править | править источник]

Если вы продаете камень в магазине игрока Айсберг , вы получаете 20 Айсберг Кредит . Этот документ позволяет вам снова купить в этом магазине что-то на сумму 20 Iceberg Credit в любое время позже. Это как обещание, написанное на бумаге. Если Iceberg отказывается принять ваши 20 Iceberg Credit , чтобы купить что-то в его магазине, то он нарушает свое обещание. Он также может нарушить свое обещание, если сильно раздует свою валюту (т.грамм. когда вы продавали камень, вы могли бы купить 20 бревен на эти деньги, но теперь вы можете купить только 5, потому что он поднял цену). И то, и другое является причиной для отрицательной репутации.

По сравнению с бартерной торговлей кредит игрока более динамичный и бесплатный. Он снимает некоторые ограничения (например, вам не нужно покупать сейчас), но также имеет недостатки, если люди не держат свои обещания.

Отчеканенная валюта[править | изменить источник]

В то время как кредит игрока может быть создан без каких-либо усилий и до бесконечности, отчеканенные валюты (также называемые обеспеченными валютами) не могут.Чтобы создать новую валюту, вы должны использовать ресурс (предмет). Этот предмет может выбрать владелец монетного двора, но выбрать его можно только один раз! Если вам нужен другой ресурс для поддержки, вам нужно создать другую валюту.

Отчеканенная валюта может быть обеспечена дешевым ресурсом (например, древесной массой, волокном), редким ресурсом (например, золотыми слитками) или ограниченным ресурсом (бумаги о земельных претензиях).
Монетным двором может управлять только сам владелец, или каждый может иметь к нему доступ и иметь возможность печатать свои собственные деньги, если они предоставят необходимые ресурсы. При создании валюты владелец монетного двора должен выбрать соотношение валюты к ресурсу. Это определяет, сколько валюты производится на предоставленный ресурс.
Чеканка НЕ ​​является обратимой, вы больше не можете получить необработанный ресурс, используемый для создания валюты.

Некоторые правительства принимают законы, препятствующие созданию новых валют. Некоторые даже запрещают покупать и продавать любую другую валюту, кроме государственной валюты.

Имейте в виду: минимальное значение в магазине для любого предмета равно 0.01 (поэтому даже самый дешевый материал, такой как древесная масса, должен продаваться либо за 0,01, либо бесплатно).

Банковские счета[править | править источник]

Игрок может взаимодействовать с банком, чтобы создать несколько банковских счетов. По умолчанию у игрока есть личный аккаунт (который нельзя удалить). Эта учетная запись будет использоваться для каждой транзакции по умолчанию.
Использование нескольких банковских счетов особенно важно для правительства, но даже в качестве частного лица имеет смысл иметь специальный банковский счет для своих магазинов. Это устраняет риск исчерпания денег, поскольку вы всегда можете хранить те же резервные деньги (например, 100 долларов) на своем личном счете, которые не затрагиваются вашими магазинами.
Но имейте в виду: правительство может облагать налогом переводы между вашими собственными банковскими счетами!

Движение и стоимость банковских счетов можно увидеть в окне просмотра экономики. Это также место, где вы можете перевести деньги.

Казначейство[править | изменить источник]

Различные операции в эко-экономике могут облагаться налогом по всему миру с помощью государственного казначейства.Дополнительные сведения об этом процессе см. в разделе Правительство.

Push and pull: Как построить внутриигровую экономику

Поделиться этой статьей

Экономика вашей игры выходит далеко за рамки содержимого внутриигрового магазина. Хорошо построенная экономика сбалансирована, продумана до мелочей и встроена в основной цикл игрового процесса, не будучи запретной для тех, кто не тратит деньги.

В играх free-to-play (F2P) и играх как услуга (GaaS) внутриигровая экономика является как источником дохода, так и ключом к созданию увлекательного опыта для игроков.Достижение правильного баланса с его основными компонентами повысит ключевые показатели эффективности (KPI) по всем направлениям, что принесет пользу как вам, так и вашим игрокам.

Ниже я поделился пятью тактиками, которые помогут разработчикам игр создавать и управлять внутриигровой экономикой, которая поддерживает заинтересованность, вдохновение и участие игроков в течение длительного времени.

1) Внедрение как мягкой, так и премиальной валюты

Сундук охотника за игральными костями

Использование виртуальных валют позволяет игрокам оставаться погруженными в игру, не беспокоясь о «реальной» ценности предметов и действий.Существует два типа виртуальных валют:

Мягкая валюта зарабатывается в основном в процессе игры и часто представлена ​​денежным символом, соответствующим сюжету игры, например, монетами или золотом.

Как бы вы это ни представляли, ваша мягкая валюта должна быть доступна для покупки широкого спектра предметов, действий, расходных материалов и улучшений — по сути, большинства предметов, доступных для покупки. Игрокам может потребоваться огромное количество усилий, чтобы накопить достаточно этой «гриндовой» валюты для определенных покупок, но им не следует механически мешать делать это.

Премиум-валюта в основном доступна для покупки за реальные деньги.

Премиум-валюта Merge Dragons

Ваша премиальная валюта должна быть представлена ​​чем-то, что явно более ценно, чем выбранная вами мягкая валюта. Используйте предметы, которые важны для сеттинга и являются желанными в игровом мире — например, драконьи яйца, топливные элементы или зачарованные камни.

Ограничьте использование премиальной валюты эксклюзивными предметами и косметикой, которые не дают конкурентного преимущества.Это особенно важно в играх с механикой «игрок против игрока» (PvP). Игры, воспринимаемые как «плати за выигрыш», часто вызывают негативную реакцию и могут оттолкнуть тех, кто не тратит деньги, которые составляют большинство игроков в любой бесплатной игре.

Мягкая валюта обычно не приносит вам дохода напрямую. Тем не менее, наряду с премиальной валютой, это важно для экономики. Мягкая валюта заставляет игроков привыкать к мысли о тратах, поддерживает их заинтересованность и мотивацию, а также подчеркивает относительную ценность премиальной валюты.

2) Обеспечьте различные способы зарабатывать и тратить

Чтобы помочь вам получать доход, ваша игровая экономика должна состоять из нескольких «источников» и «стоков». Другими словами, у игроков должно быть несколько способов заработать (источник) и потратить (поглотить) на протяжении всей игры. Эта гибкость побуждает различные типы игроков заниматься экономикой.

У игроков должно быть несколько способов зарабатывать (источник) и тратить (расходовать) на протяжении всей игры.

Используйте заработок мягкой валюты как краткосрочную цель почти всей деятельности игрока.К таким вещам, как завершение миссий, специальные задания, ежедневные испытания, механика серий, реклама с вознаграждением, вехи прогрессии и счастливые спины, должна быть привязана мягкая валюта.

Напротив, должно быть только два источника премиальной валюты. Прежде всего, его следует продвигать в обмен на реальную валюту. Во-вторых, подумайте о том, чтобы время от времени давать игрокам премиальную валюту в качестве подарка или вознаграждения. Это окажет положительное влияние на вовлеченность, удержание и монетизацию в целом.

Подумайте о том, чтобы время от времени давать игрокам премиальную валюту в качестве награды (на фото: Frag Pro Shooter)

С точки зрения игрока, покупаемые предметы являются центром экономики.Некоторые игроки с удовольствием размалывают и накапливают мягкую валюту, в то время как другие свободно тратят деньги, но только если игра предлагает интересные вещи для покупки. Без множества поглотителей, стимулирующих игрока к продолжению добычи, экономика разваливается.

Приобретаемые товары сильно различаются в зависимости от жанра игры и механики, но делятся на следующие широкие категории:

Кастомизация — это не только то, на что игроки будут рады потратить деньги, но и стимул для удержания клиентов

— Геймплей предметы и модификаторы

Такие вещи, как базовое оружие, транспортные средства, зелья и улучшения, должны составлять самые дешевые предметы, доступные в магазинах, но и дорогие покупки также имеют свое место. Такие модификаторы, как бустеры, множители очков и дополнительные жизни, должны подчиняться тем же правилам.

Поскольку эти предметы часто влияют на игровой процесс, их лучше покупать за мягкую валюту. Они должны органично вписываться в игровой мир, и вы должны часто их показывать.

— Эстетические/косметические предметы

Как показывают многие из самых популярных F2P-игр на рынке, косметические и статусные предметы представляют собой огромные возможности для монетизации. Персонализация — это не только то, на что игроки будут рады потратить деньги, но и стимул для удержания.

Разочарованные игроки скорее откажутся от фиксированного шаблона, чем от уникального персонажа, на создание которого они потратили время и деньги.

Никогда не следует использовать платный доступ к контенту, который играет центральную роль в повествовании.

Эстетические предметы дают престиж, но не дают конкурентного или силового преимущества, поэтому они должны быть доступны для покупки как за мягкую, так и за премиальную валюту.

— Эксклюзивы

Игроки должны иметь доступ к эксклюзивным вариантам покупки, таким как статусные предметы, специальные события и VIP-пропуски, которые доступны только в обмен на премиальную валюту.Хотя большинство игроков никогда не совершит покупку, всегда будет подмножество тех, кто не тратит деньги, которых можно убедить совершить покупку. Предлагая захватывающий и эксклюзивный бонусный контент — отличный способ сделать это.

Вы никогда не должны использовать платный контент, который играет центральную роль в повествовании или заставляет игрока тратить деньги. Вместо этого используйте специальный бонусный контент, чтобы поощрить первую покупку.

Стремитесь управлять игровой экономикой так, чтобы у большинства игроков всегда было над чем работать (на фото: Dice Hunter)

3) Делайте все возможное

Вы должны стремиться управлять игровой экономикой, чтобы у большинства игроков всегда было больше работы навстречу, но не растягивайте эти моменты настолько, чтобы следующая большая задача казалась безнадежно недостижимой. Сделайте так, чтобы игрокам было легко понять, что им нужно сделать, чтобы достичь стремлений.

Очки опыта (XP) можно использовать для отслеживания и поощрения прогресса игрока. Не позволяйте игрокам обменивать XP на что-либо в магазине, но вместо этого предложите им вдохновляющие вехи, чтобы они могли использовать XP для разблокировки доступа к уровням, предметам и возможностям. Не должно быть возможности напрямую «купить» прогресс, но нередко можно увидеть «бустеры» XP в играх (например, зелья, которые ускоряют получение XP), чтобы помочь ускорить прогресс для более нетерпеливых игроков.

Если ваши игроки дойдут до эндшпиля, у них не будет причин продолжать играть. Вы всегда должны намекать на то, что в будущем появится больше контента, чтобы даже игроки, исчерпавшие все доступное, скорее всего, вернулись. Даже если все, что вы можете предложить, — это вариации предыдущих предметов, миссий или наград, всегда оставляйте что-то для работы. Это о путешествии!

4) Проведите игроков через вершины и долины

Несмотря на то, что в вашей игре встречается широкий спектр типов игроков и моделей поведения, всесторонняя эффективная экономика увлекает всех ваших игроков в одно и то же путешествие. Цифры и валюты будут различаться, но ритм и направление их экономического поведения обычно имеют одинаковую тенденцию.

Если игроки постоянно не могут или не хотят использовать валюту, они быстро потеряют мотивацию зарабатывать ее. На приведенной ниже диаграмме показана хорошая корреляция источника и приемника для мягкой валюты.

Пример правильного ритма трат/сбережений для отдельных игроков

Валютные резервы каждого игрока должны колебаться по мере того, как они чередуют накопления и действия в моменты крупных трат.Эти всплески покупок должны зависеть от очков достижений и прогресса, поскольку игроки празднуют и готовятся к более серьезным испытаниям.

Крупные траты должны происходить примерно раз в неделю, хотя это время зависит от уровня активности каждого игрока. Также важно сохранять актуальность, меняя структуру ценообразования и ритмичность, чтобы сделать вещи менее предсказуемыми для игроков.

Важно обновлять информацию, меняя структуру ценообразования и ритм

Все типы игроков важны.Хардкорные игроки — ваш основной источник как дохода, так и евангелизма, но также важно держать рядом с собой обычных игроков. Случайные игроки обновляют сообщество, заполняют PvP-слоты и получают доход с помощью рекламы и другими способами.

В качестве основного теста экономики смоделируйте путешествие разных типов игроков, чтобы увидеть, как они поживают. Три основных типа игроков:

  • Ультравовлеченные: 10 часов в день
  • Лояльные: несколько сеансов в день, в среднем 1-2 часа
  • Обычные: 2-3 сеанса в неделю целевой и приоритетный испытуемый.Однако, если вы можете заставить игроков в любой крайности спектра вовлеченности следовать аналогичной модели постоянных сбережений и расходов, вы знаете, что ваша экономика была хорошо построена.

    Стрелок Oh Bibi’s Frag Pro

    5) Предоставьте тем, кто не тратит деньги, дополнительные преимущества

    Если оставить в стороне, то с некоторым поощрением и правильным сообщением многие не транжирящие люди открыты для конверсии.

    Время от времени давая не тратящим деньги игрокам попробовать премиальные возможности небольшими подарками в виде валюты, вы можете соблазнить их начать активные покупки.Этот легкий поток премиальной валюты побуждает игроков исследовать и использовать возможности, которые в противном случае были бы заблокированы.

    Капельное вскармливание валюты и реклама того, что доступно для покупки, имеет два положительных эффекта:

    1. Некоторые игроки тратят реальные деньги, чтобы немедленно получить необходимую премию, тем самым получая доход.
    2. Другие игроки упорно трудятся в надежде получить больше премиальных наград, тем самым улучшая удержание и вовлеченность.

    Капельная премиальная валюта теоретически означает, что весь контент технически может быть получен всеми игроками. доступ к некоторому контенту является эксклюзивным.

    Наконец, случайные подарки и награды доказывают вашим игрокам, что ваша структура монетизации не является эксплуататорской. Пополняя остаточный баланс и помогая игрокам в достижении целей, вы можете только улучшить их отношение к дальнейшим тратам.

    Не существует единой правильной формулы того, как и когда вы будете раздавать подарки в премиальной валюте, но вот несколько хороших вариантов:

    — Механизм назначения

    Поощрение игроков к обычному входу в систему для регулярных сессий средней продолжительности , выгодно для всех участников.Подумайте о том, чтобы поставить немного премиальной валюты в обмен на последовательные дни входа в систему или посещения определенных событий календаря.

    Поощрять игроков регулярно входить в систему полезно (на фото: Shadowgun War Games)

    — Достижения

    Большинство игр сводится к ряду задач и испытаний, поэтому выделение важных из них с особыми наградами может быть эффективным. Подумайте о том, чтобы внести немного валюты за завершение обучения — это улучшит пользовательский опыт в первый раз (FTUE) и приучит игроков к взаимодействию с экономикой на раннем этапе.

    — Прогресс

    Штамповка больших вех — отличный стимул, только будьте осторожны, чтобы не раздавать премиальную валюту за каждую мелочь. Например, попробуйте отметить каждое десятое повышение уровня или новый мир открытым.

    — Соревнование

    Большая часть ценности, которую игроки получают от премиальной валюты, связана с престижем и статусом. Соревновательные события, такие как PvP-турниры, уже привлекают определенный тип игроков, так почему бы не подсластить сделку призом?

    Игрок всегда на первом месте

    Экономика в игре должна быть разработана таким образом, чтобы игроку было интересно и приятно.Последует монетизация, но по-настоящему совершенная экономика служит стимулом для удержания и вовлеченности, а также для социальных показателей.

    Строя экономику, вы должны помнить об игроке: кто он, что ему нужно и чего он хочет. В конце концов, все они хотят, по сути, одного и того же. Игроки хотят получать ценность и удовольствие от системы, которая работает на них так же усердно, как и на экономику. Дать им.

    В качестве вице-президента по доходам Джули Шумейкер отвечает за глобальную деятельность, связанную с доходами, основанную на решениях Unity Operate Solutions: предложениях, которые способствуют успеху разработчиков, предоставляя продукты и идеи для построения прибыльного бизнеса.Команда Шумейкера недавно опубликовала бесплатную электронную книгу «Как построить внутриигровую экономику», в которой содержится дополнительная информация для создателей, стремящихся заинтересовать игроков.

    Мнение: как сохранить свои деньги после выхода на пенсию

    Было проведено множество исследований о наилучшем способе получения пенсионного дохода. Это одна из самых популярных финансовых тем. Я думаю, что эта популярность обусловлена ​​двумя вещами: ее очевидной важностью и тем фактом, что нет единственно правильного ответа.

    Напротив, определить, сколько нам нужно откладывать на пенсию, относительно легко. Нетрудно выбрать будущую дату выхода на пенсию или, по крайней мере, диапазон лет, в течение которых мы, вероятно, выйдем на пенсию, а затем выяснить, сколько мы должны откладывать. Но когда дело доходит до получения пенсионного дохода, никто из нас не знает, как долго мы будем жить, что будут делать рынки или каковы будут наши потребности в здравоохранении. Есть и субъективные вопросы, например, сколько мы хотим оставить нашим наследникам?

    Прочтите: Откладывать на пенсию достаточно просто, а потратить сложнее

    В ноябре прошлого года Morningstar опубликовала отчет, в котором анализируются различные методы определения безопасного уровня вывода средств из портфеля пенсионеров.На 59 страницах это довольно обширно, но стоит того, чтобы его прочитать. В нем анализируются несколько стратегий вывода средств, приводятся плюсы и минусы каждой из них, и заканчивается процесс разработки индивидуального плана пенсионного дохода.

    Одним из рассмотренных ею вариантов является так называемая стратегия вывода RMD. В соответствии с этим планом ежегодные выплаты основаны на балансе вашего портфеля на конец предыдущего года. Вы снимаете процент от своего портфеля в соответствии с рекомендациями по минимальному распределению (RMD), указанными в таблицах ожидаемой продолжительности жизни IRS.В соответствии с этой схемой ваш доход будет расти или падать по мере изменения стоимости вашего портфеля.

    Интернет-журнал по финансовому планированию  ThinkAdvisor  недавно попросил трех экспертов по пенсионному планированию высказать свое мнение о стратегии вывода RMD по сравнению с более известным правилом 4 %. В соответствии с правилом 4% вы снимаете 4% своего портфеля в первый год, а затем увеличиваете эту сумму на инфляцию во второй и последующие годы. Правило 4% подвергалось критике по целому ряду причин. Некоторые говорят, что 4% — это слишком много, учитывая сегодняшнюю низкую доходность облигаций и высокую стоимость акций.Другие говорят, что эта стратегия слишком роботизирована перед лицом падения финансовых рынков.

    Майкл Финке, профессор Американского колледжа финансовых услуг, не любит возможного шока доходов от подхода RMD. Если пенсионерка активно инвестирует в акции, серьезный спад может привести к сокращению ее доходов в следующем году.

    «Лучший пенсионный план оценивает, какая часть бюджета является гибкой, а какая — жесткой», — сказал Финке. «Затем разработайте инвестиционный план, который не подвергает негибкие расходы ни рыночному риску, ни риску долголетия.Финке сказал, что его опыт показывает, что около двух третей расходов пенсионеров являются фиксированными. Стратегия RMD может работать только для части портфеля, предназначенного для гибких расходов, потому что стратегия имеет тенденцию приносить колеблющиеся суммы дохода, утверждал Финке.

    В отличие от этого, Дэвид Бланшетт, бывший руководитель отдела пенсионных исследований в Morningstar, любит подход RMD, потому что он связывает снятие средств с возрастом пенсионера. Однако он рекомендует пенсионерам получить реалистичную оценку своей продолжительности жизни, а не просто полагаться на таблицы IRS.

    Бланшетт привела такой пример: если вы оцениваете ожидаемую продолжительность своей жизни в 20 лет, вы можете начать с 5%-го коэффициента отказа. Если у вас осталось 25 лет, то более подходящей будет 4%-ная ставка вывода средств. Что, если раньше вы снимали 8%? Стратегия RMD подает тревожный сигнал, который вам нужно сократить.

    Кристин Бенц, директор по личным финансам в Morningstar, сказала, что метод RMD эффективен, «помогая гарантировать, что пенсионер тратит большую часть своих денег.Но она сказала, что этот метод «не очень пригоден», потому что он может привести к резким колебаниям дохода пенсионеров с более высокими распределениями акций.

    Еще одна проблема, поднятая Benz: таблицы ожидаемой продолжительности жизни RMD основаны на средней ожидаемой продолжительности жизни. Пенсионеры со средней продолжительностью жизни рискуют остаться без денег. Кроме того, их баланс может истощиться, когда они станут пожилыми — как раз тогда, когда они могут столкнуться с огромными расходами на медицинское обслуживание или уход.

    Короче говоря, три ведущих голоса в пенсионном планировании дали три разные оценки стратегии RMD.Такое же несоответствие я нахожу среди своих друзей, семьи и коллег. Каждый из нас смотрит на вопрос о пенсионном доходе через свою призму.

    Например, некоторые могут снимать небольшие суммы, чтобы у них оставалось достаточно денег, чтобы покрыть высокие медицинские расходы в конце жизни. Другие могут надеяться на лучшее и тратить более свободно. Третьи предпочитают жить скромно на протяжении всей пенсии, надеясь оставить максимальную сумму своим детям.

    Каждый из нас должен ответить на подобные вопросы для себя и соответственно планировать свои действия.Выяснить, что наиболее важно для вас и вашего супруга, очень важно. Взгляды многих людей основаны на их опыте общения с родителями и семьей. Это полезно и должно быть частью анализа. Но мы также должны быть открыты для новых идей. Планирование пенсионных доходов — настолько сложная тема, что нам всем будет полезно услышать, что думают другие.

    Эта колонка впервые появилась на Humble Dollar и была переиздана с разрешения .

    Ричард Коннор — аэрокосмический инженер на пенсии, проявляющий большой интерес к финансам.Подпишитесь на Рика в Твиттере @RConnor609 и ознакомьтесь с его предыдущими статьями.

    Последствия беспрецедентного наплыва компаний, покидающих Россию

    В 2016 году Амит Хандельвал, заведующий экономическим отделением Колумбийской школы бизнеса, начал работу над экспериментом по анализу последствий новой политики экономической либерализации в Мьянме и снятие санкций там. С 1962 года страной правила жестокая военная диктатура, и десятилетия самодержавного правления в сочетании с международными санкциями оставили ее почти полностью отрезанной от внешнего мира.В 2011 году военная хунта распалась, и в стране начался относительно мирный переход к демократическому правлению. Иностранные компании открыли аванпосты в Мьянме и помогли создать местную стартап-сцену; цены на такие вещи, как SIM-карт , резко упали, когда люди внезапно подключились к глобальному цифровому миру. По словам Хандельвала, там царило общее чувство оптимизма, и он привез несколько групп студентов бизнес-школ в Мьянму, чтобы воочию увидеть изменения.Затем, несколько неожиданно, в феврале 2021 года, военные снова захватили власть, арестовав и посадив в тюрьму новоизбранного лидера страны Аунг Сан Су Чжи и вернув страну обратно в военную диктатуру и экономическую изоляцию.

    Хандельвал вспоминает свой последний телефонный разговор с несколькими талантливыми молодыми работниками в Мьянме, которые помогали проводить его опросы. «Дела шли отлично, — сказал он мне. «У них было ощущение, что следующий год будет ярче предыдущего.Это заставляет вас инвестировать в свое будущее». Многим из них было за двадцать, и они достигли совершеннолетия во время становления демократического правительства; они были полны надежд и чаяний. «На следующий день после переворота можно было услышать, что то, что они представляли, светлое будущее, просто исчезло», — сказал Ханделвал. «Это было очень грустно, и вы ничего не могли сделать».

    За последние несколько недель, когда волна иностранных компаний, покидающих Россию, превратилась в поток, Ханделвал говорит, что он вспомнил свои звонки рабочим в Мьянме, насколько трагичной казалась ситуация и ее непредвиденные последствия для среднего граждане.«Когда вы думаете о бизнесе, вы думаете о владельцах капитала и владельцах труда», — сказал он. «Многие из этих компаний имеют сотрудников в России, и эти действия также затрагивают россиян».

    Геополитическое положение России и Мьянмы сильно различается, но параллели есть. 24 февраля Россия начала полномасштабное военное наступление на Украину и столкнулась со стеной глобального возмущения. Три дня спустя British Petroleum объявила, что отказывается от своей доли в российском нефтяном гиганте «Роснефть», что обойдется компании в двадцать пять миллиардов долларов.На следующий день Shell объявила, что тоже уходит, отказываясь от партнерства с «Газпромом» и газопровода «Северный поток — 2». На следующий день Exxon объявила, что тоже уходит. Генеральный директор Shell Бен ван Берден, казалось, говорил не только о себе, когда сказал: «Мы потрясены гибелью людей на Украине, о которой мы сожалеем, в результате бессмысленного акта военной агрессии, который угрожает европейской безопасности».

    Гиганты, работающие на ископаемом топливе, дали один из первых залпов в рамках того, что с тех пор равносильно объявлению частным сектором войны России, в результате которой четыреста пятьдесят компаний объявили о выводе, приостановке или сокращении бизнес в России.

    «Нефтяные компании действовали с таким моральным возмущением, что вы должны принять тройную оценку», — сказал Джеффри Зонненфельд, декан Йельской школы менеджмента. «Не то, чтобы они были злыми, неприятными людьми, но обычно вы не видите их на переднем крае движений за социальные изменения. У них также такие огромные ставки, что это было не просто поверхностно и зенитно». Зонненфельд был настолько поражен скоростью, с которой некоторые из этих корпораций предприняли шаги, которые могли стоить им реальных денег, что начал вести список, который с тех пор стал окончательным отчетом об уходе бизнеса из России.«То, как это произошло так быстро и решительно, действительно впечатляет», — сказал он. Следующим большим сюрпризом после нефтяных гигантов, по словам Зонненфельда, стало «головокружительно быстрое» решение крупных консалтинговых фирм, таких как Bain & Company, B.C.G. и McKinsey & Company, тоже уйти. «Обычно они скорее прыгнут со скалы, чем будут вовлечены в политический конфликт или геополитику», — сказал Зонненфельд. «Они просто не любят ссоры». За ними последовали крупные бухгалтерские фирмы и длинный список глобальных юридических фирм.

    — А еще у вас были крупные технологические компании, которых сегодня нет в нашем списке самых ответственных компаний, — продолжил он. Dell, IBM, Apple, HP, Google, Meta и Twitter приостановили некоторые или все операции в России. «Многие технические критики скажут, что есть правильный способ сделать что-то и есть способ сделать что-то Facebook», — сказал Зонненфельд. «Но в данном случае они были впереди очереди». Вся эта деятельность создавала давление на компании, которые до сих пор не предприняли никаких действий, и способствовала укреплению C.Э.О., которые, возможно, хотели уйти, но столкнулись с сопротивлением со стороны своего правления. Учитывая удивительное единство, продемонстрированное лидерами корпораций, Зонненфельд был озадачен тем, почему некоторые крупные бренды сначала предпочитали упорствовать; McDonald’s, Coca-Cola и Starbucks, например, больше недели выдерживали критику, прежде чем 8 марта объявить о своем уходе из России.

    Зонненфельд сказал, что отчасти это могло быть связано со сложными соглашениями о франшизе, которые затрудняли чистый выход.Но он также предположил, что свою роль сыграла ностальгия и ощущение, что некоторые американские бренды в более раннюю эпоху стали важными эмблемами в стремлении распространить демократию и процветание по всему миру. Он вспомнил, что после падения Берлинской стены в 1989 году он увидел фотографию, на которой грузовик UPS находился по другую сторону Бранденбургских ворот, которые ранее разделяли Восточную и Западную Германию. В то время Зонненфельд работал с UPS. «Они были так горды», — сказал он. «Эти бренды представляли собой путь к глобальной гармонии.Они были символом свободы и демократии. Levi Strauss и Pepsi, а позже и Starbucks были больше, чем просто забавными товарами. Это было больше, чем просто причуда или стиль. К этим брендам было приложено политическое заявление».

    Глобальный исход бизнеса из России служит мощным осуждением президента России Владимира Путина. Это также, к сожалению, подчеркивает тот факт, что его военное вторжение в Украину не только опустошит эту страну, но и будет иметь серьезные экономические последствия для российского народа.Зонненфельд задается вопросом, заставит ли нас после многих лет борьбы с пагубными последствиями глобализации — офшорингом рабочих мест, растущей зависимостью экономики США от производства в таких странах, как Китай, — эта война переосмыслить издержки такой экономической системы. Он добавил, что война частного сектора с Россией может обеспечить большую поддержку предприятий, которые в большей степени учитывают социальное обеспечение в своих решениях, и меньше скептицизма в отношении таких кампаний как чрезмерно «пробудившихся».