Содержание

Виртуальное и реальное (О процессе разрушения социального)

О специфике виртуального написано немало, хотя полной определенности до сих пор нет. Я разделяю позицию, согласно которой виртуализация есть любое замещение реальности ее симуляцией/образом[1], иными словами, информацией. Но в данной статье речь пойдет о виртуальном в более узком значении слова, то есть в том, которое детерминируется информационно-компьютерными технологиями, обеспечивающими хранение и движение информации. К этому добавлю ряд признаков, обозначенных в небольшом, но глубоком по содержанию разделе «Виртуальное» в книге Ж. Бодрийяра. Он пишет: «В виртуальном… царствует простая информативность, просчитываемость, исчислимость, отменяющая любые эффекты реального»; это сфера, «где все события происходят в технологическом режиме»[2].

Обычно виртуальное противопоставляется реальному, то есть тому, что было до него, породило его и наряду с ним продолжает существовать. Реальное носит двоякий характер: как нечто натуральное, естественное и общественное, человеческое. В этом случае термин «социальное» используется в самом широком значении слова, включая созданные материальные предметы и вещи. Но есть и узкий смысл, когда понятие «социальное» отражает только взаимосвязи людей, весь спектр их отношений друг с другом, что в конечном счете делает «человека человеком». В статье речь пойдет о реальном в смысле социального в последнем, то есть узком, значении слова.

Виртуальное, будучи продуктом деятельности человека и конституировавшись в соответствующую реальность, оказывает обратное воздействие на людей и их взаимоотношения. В настоящее время виртуальные технологии приобрели необыкновенную популярность и широко используются в деловых и личных целях, на работе[3], дома, в транспорте; взрослыми и детьми, мужчинами и женщинами во всех уголках планеты и в любое время суток.

Конечно, современное виртуальное неотъемлемо от Интернета, технологические возможности которого неуклонно растут. Как утверждает генеральный директор всемирно известной фирмы «Intel» пол Отеллини, «Интернет завтрашнего дня будет представлять вам информацию когда угодно, как угодно и где угодно»[4]. Ф. Фукуяма полагает, что Интернет призван перестроить наше общество[5]. По Н. Эйдельману, общество будущего – это Интернет[6]. Разумеется, только грядущие события обнаружат подлинность прогнозов. В целом позитивная сторона виртуальной реальности проявила себя ярко и убедительно и не требует специальных доказательств.

Однако прорезалась и противоположная сторона дела – негативная, деструктивная, – которая заявила о себе пока не столь заметно и осязаемо, но которую нужно изучить основательно, в том числе и в перспективе, имея в виду тот факт, что если она станет доминирующей, виртуализация потеряет всякий смысл. Эта потребность усиливается в свете бурного, не знающего границ роста новейших информационно-компьютерных технологий и их проникновения во все сферы общественного мироустройства, которые обеспечивают неограниченный простор и трудно предсказуемые масштабы существования виртуальной реальности.

Об опасностях для общества, исходящих от современных информационных технологий, предупреждал академик Н. Н. Моисеев, сравнивая их последствия с действием атомного оружия[7]. Э. Фромм полагал, что компьютеры должны стать «функциональной частью жизненно ориентированной социальной системы, а не раковой опухолью, убивающей ее»[8]. Согласно Ж. Бодрийяру, в настоящее время Интернет «составляет главную проблему»[9].

Следует иметь в виду, что в ходе нарушения целостности социальной системы чаще всего речь идет о разовых, одноактных действиях, которые всегда бросаются в глаза. но это нарушение может носить и постоянный, эволюционный характер, как, например, изменение возраста человека.

Негативное влияние виртуального на социальное носит разнообразный характер, но, упрощая, сведем к двум влияниям: косвенному и прямому.

Начнем с того, что само пребывание субъектов в виртуальной реальности вызывает определенные социальные последствия. Работая или играя в Интернете, человек выключается из существующих реалий, современного социального бытия, прерывая на это время естественные связи и отношения, что ведет к их ослаблению.

В ходе специальных исследований под названием «Домашняя сеть» в США еще в 1998 г. исследователями Университета Карнеги-Меллона было установлено, что питтсбургские жители, пользовавшиеся Интернетом, реже стали общаться с членами своих семей, а их социальные связи сузились. Так как в результате опроса Центра американских национальных электоральных исследований в 1996 г. (а опросу подверглись 35 000 человек) подобная тенденция не значилась, позднее учеными Стэнфордского университета количественных исследований общества был проведен эксперимент, который практически подтвердил выявленную неприятную тенденцию: пользователи Интернета стали проводить меньше времени с семьей и друзьями и реже выходить из дома; кроме того, стали меньше читать газеты[10].

И спустя уже почти десять лет американской исследовательской фирмой «Келтон рисерг» в ходе опроса общественного мнения были получены уже более «сильные» результаты. Из одной тысячи опрошенных совершеннолетних американцев 65 % заявили, что больше времени проводят за компьютером, нежели со своими супругами или партнерами. А 84 % респондентов признались, что приобрели зависимость от компьютеров[11], это, кстати говоря, означает, что изменения ситуации в лучшую сторону в ближайшие годы ожидать нельзя.

Частое и долгое пребывание в сети ведет к разложению социальных связей, утрате ценностей человеческой общности. Об этом свидетельствуют факты напряжения в семье и разводов, ослабление родственных и дружеских контактов, натянутые, прохладные отношения между коллегами по работе.

Интернет, как и телевизор, имеет тенденцию обесценивать, а компьютер ведет к определенной изоляции людей. «Контакты» и «коммуникации» вытесняют полнокровное человеческое общение. Живые многообразные социальные связи, скрепляющие людей, исчезают, их место занимает формальная безличностная определенность. Плохо то, что кроме этого размывается, становится все более неустойчивым такой спаивающий человеческую общность элемент, как доверие. Проведенные Центром американских национальных электоральных исследований и Проектом Института Пью «Интернет и американская жизнь» изыскания обнаружили, что если в 1960 г. 58 % американцев полагали, что большинству людей можно доверять, то к 2003 г. только более трети граждан доверяли друг другу[12]. В свете изложенного, а также с учетом нижеприведенных фактов представляется не лишенным основания мнение о том, что со временем использование компьютерных сетей может привести к разложению или атомизации общества[13], конечно, если не принимать соответствующих мер.

Теперь о прямом влиянии виртуального. Если взглянуть на существующую реальность трезвым взглядом, то следует констатировать, что жизнь становится все более сложной, нередко жесткой и суровой. «Неудовлетворенность, массовый невроз, иррациональность и разгул насилия, которые уже ясно видны в современной жизни, это только предвестие того, что может ждать нас впереди, если мы не поможем и не станем лечить эту болезнь»[14].

Пути и пружины несущегося стремглав мира неизвестны, они упрятаны в бесконечной и беспорядочной череде сменяющих друг друга событий. Современность вызвала к жизни процесс ускорения, императивный характер которого требует неустанного движения вперед. Даже для того, чтобы устоять на месте, согласно персонажу из известной сказки, надо бежать. В условиях тотальной конкуренции благополучие людей связано с превосходством, которое надо завоевать, постоянно находясь в процессе нападения и обороны. Борьба приобретает характер доминанты над партнерством и сотрудничеством. Почва под ногами людей колеблется, ситуация становится зыбкой, никто никому ничего не гарантирует. Люди впадают в состояние растерянности и тревоги. Условие жизнедеятельности буквально выталкивает в разные сферы. Одни бегут неизвестно куда, попадая в том числе в сети наркомании и алкоголизма, в паутину криминала, другие случайно или осознанно –в виртуальный мир. И сайт для них становится средоточием жизни. Агрессивный физический мир испаряется, и весь необозримый космос компактно укладывается в компьютере. Происходит спасительное для нервной системы человека отчуждение от натурального мира.

Американка Дж. Хьюстон установила 14 камер постоянного наблюдения в наиболее важных местах своего дома – кровати, подвале, перед дверью и т. д. Каждый снимок передается на вебсайт, и посетители сайта становятся, таким образом, свидетелями всех событий. Причем в случае опасности они могут сообщать об этом «привидению» в человеческом облике. Американка утверждает, что интернавты стали ее соседями, свидетелями того, что с ней происходит. Хозяйка виртуального жилища не хочет, чтобы люди физически проникали в личное пространство, общаться с ними намерена через Интернет.

Во многих странах мира, в том числе и в России, появились виртуальные города, лишенные территории и физических жильцов. Еще в 1990 г. в Японии с помощью средств компьютерной телекоммуникационной сети и технологий виртуальной реальности был сооружен виртуальный городок Хэбитэт, в котором в настоящее время проживает свыше 10 тыс. жителей. Каждый пользователь Интернета, владеющий собственным компьютером, может в нем прописаться. Он получает возможность выбрать свой внешний вид из более чем тысячи предложенных вариантов, подобрать одежду, обувь, жилище и т. д. Примечательно то, что люди в городе живут «полноценной» личной жизнью, вступают в общение друг с другом, посещают магазины, заключают браки, выбирают правительство. В этом мире складываются соответствующие деловые и личные отношения, формируются киберкультура, виртуальная психология людей. В отличие от реальных бифуркаций и потрясений, вызывающих импульсивный непредсказуемый способ поведения людей, обитатели этого города живут спокойной размеренной жизнью, не догадываясь о том, что на этой почве могут возникнуть иная цивилизация, другой человек. Как известно, состояние личности зависит от динамических связей с окружающими людьми, времени и места, в котором она осуществляет свою жизнедеятельность. Исходя из этого, директор Королевского института Великобритании С. Гринфилд полагает, что когда исчезнут нормальные отношения в семье, на работе, в учебном заведении, человек перестанет общаться с другими людьми, тогда изменится его разум[15].

В целом количество информации растет по экспоненте. Одновременно увеличивается число фрагментарных, противоречивых сообщений, с неменьшей скоростью возрастает количество ложных, дезинформационных сведений. В результате реальный мир в представлении обычного человека выворачивается наизнанку, рвется в клочья, ликвидируется панорама событий и пропадает горизонт.

Жизненно важные, судьбоносные данные растворяются в потоке пустых, малозначащих, «вермишельных» сведений. Взрывы, военные конфликты, аварии на АЭС, попадая в число «новостей», на равных мелькают с кинозвездами, топ-моделями, рекламой памперсов и противозачаточных средств. События мирового смысла и локальные, скользящие по поверхности явления, как вещи в невесомости, превращаются в одинаковость. Люди знают количество катастроф, богатых и бедных, умирающих и голодных, наркоманов и преступников, но не ведают о возможной катастрофе человечества, поскольку она подается в числе сенсационных сообщений или вестей без комментариев.

Данные возникают ежесекундно и повсеместно, куда-то стремительно мчатся, порождая и уничтожая друг друга, создавая хаос и беспорядок. При беспредельно растущей скорости подачи сообщений человеку не хватает времени их воспринять и разобраться[16]. Возникает информационная перегрузка людей[17], в результате которой часть информации они не успевают воспринимать. Если это и происходит, то возникает проблема понимания информации, которая уже в прошлом столетии заявила о себе остро и требовательно, поскольку «не знания, а их понимание становится основной задачей воспитания ума и сознания»[18] людей. Не случайно возникли семантическая и прагматическая концепции информации, а в философии целое направление – герменевтика. Процесс понимания предполагает извлечение из сообщений, данных значения, смысла, иначе они будут не поняты и станут бесполезными. Ж. Бодрийяр даже заметил: «…исчезает смысл… исчезает информация»[19].

Трудность проблемы в том, что понимание, в принципе индивидуальное явление, носит оригинальный характер. Понимание за другого исключено, точно так же, как невозможно прожить жизнь за кого-то или умереть вместо него. Оно обязано пройти через разум, самость человека.

В настоящее время сложился небывалый разрыв информации и понимания, люди все больше знают и все меньше понимают, что к чему. Эту тенденцию заметил еще А. Эйнштейн, воскликнувший однажды: «как много мы знаем и как мало мы понимаем!» Возникла парадоксальная ситуация: человеческий мозг открыт для информации, разум для понимания захлопнут. Согласно новейшему исследованию, поколение американцев моложе 30 лет имеет более высокий уровень жизни, получает лучшее образование[20], пользуется лучшей информационной техникой, но при этом знает меньше, понимает о сути явлений на порядок ниже, поэтому относится ко всему более равнодушно, чем любое другое поколение за последние 50 лет. Городские дети, которые с компьютером на «ты», не читают, не думают, не поднимаются даже на первую ступень лестницы знаний.

Сама информация, без которой человек не в состоянии существовать, противоречивое явление. Она действительно дает представление о предметах, событиях объективного мира. Но это одна сторона дела – другая в том, что, строго говоря, она не является адекватным отражением существующих, реальных процессов. Даже элементарный предмет – неисчерпаемый источник информации. Однако информация о нем всегда ограничена в силу определенных интересов людей, дефицита времени и несовершенных органов познания человека. Поэтому она далеко не образец исчерпывающего знания об объекте. Не лишено оснований высказывание Ж. Бодрийяра: «Информация, в которую превращается или при помощи которой распространяется некоторое событие, уже представляет деградированную форму этого события»[21].

Кроме того, существует процедурно-технический аспект. Организация информации идет в основном по линии специализации, о чем свидетельствует, по меньшей мере, появление десятков тысяч банков данных (БД) во всех узловых сферах жизнедеятельности общества. Но мир целостен и един, как, впрочем, и предметы, его составляющие. БД же – это всегда однобокость, осколочность, субъективная заданность. Это, строго говоря, результат искажения объекта, хотя и в благородных целях. Аналогичная ситуация возникает и с другими системами сбора и накопления информации, в том числе и индивидуальными. Поэтому человек, обладая сведениями о реальных событиях в сугубо информационной, то есть рафинированной, форме, используя их, ведет упрощенный, примитивный образ жизни, для которого все более типичными становятся безответственность, легкомысленность, инфантильность и т. д. и, что еще хуже, социальный нигилизм. Отсюда прямой путь к аморальному поведению и правонарушениям[22]. Внести коррективы в это поведение трудно, так как традиционный критерий истины, коренящийся в предметной практике, утрачивает свое значение, поскольку сама практика приобретает виртуальный характер, а в итоге «разрушается способность отличать реальное от того, что считается реальным и истинным»[23].

В силу «простоты» информационный мир становится для индивида доминирующим, а реальный с его проблемами и трудностями оттесняется на второй план. Предпочтительнее становится информация о событиях, но «не опыт непосредственного общения с ними» (А. Гор), прямое восприятие. Реальный факт исчезает, его место занимает информационный[24], забирая себе онтологическое и гносеологическое могущество первого. Действительный, натуральный мир угасает. Воздействие информационных процессов становится неограниченным. Они, а не реальный мир, начинают формировать одномерных людей, лишенных моральных признаков, духовных качеств, типа Homo informaticus, отдаленно, но жутковато напоминающих зомби и роботов.

Необходимо добавить следующее. В информационном обществе большинство людей получает значительную часть знания о процессах, поддающихся измерению и вычислению. Речь идет прежде всего об абстрактных, безличностных, транснациональных, трансрегиональных, транскультурных явлениях, которые более или менее адекватно поддаются рациональному анализу и одинаково воспринимаются представителями если не всех, то большинства стран и народов[25]. Но ведь существуют мифы, легенды, сказания народов; культурные и национальные традиции; верования и ценности; бессознательные процессы; волевые, эмоциональные явления, которые в большинстве своем с трудом поддаются рациональному анализу или вовсе остаются за его бортом. Два направления в XX в. разошлись. И если первая тенденция возобладает, то рационализм[26] как способ мышления и действия, превратившийся в крайнюю форму прагматизма в XXI в., одержит самую впечатляющую победу в своей истории. Не исключено, что сбудется идея Ламетри – человек превратится в машину, правда, с одним уточнением: машину интеллектуальную, цифровую.

Информация в обществе в целом носит неуправляемый, хаотичный характер. И нередко из светоносного средства, носителя истины превращается в рассадник тьмы, заблуждения, лжи и распространителя дезинформации. Этому обстоятельству в определенной степени способствует Интернет, где в силу его уникальной природы знания не подлежат проверке на достоверность, а их источник анонимен.

Неумеренное пребывание в виртуальной реальности вызывает у людей негативные последствия. Это особый таинственный мир, где господствуют свои законы и правила жизни. Реальность пластична, подвижна, поддается самому легкому воздействию, не требуя энергетики. Из нее можно вылепить все что угодно. Человек становится всемогущим, приобретая свойства демиурга. Его существование становится безоблачным и комфортным. Особенно вольготно в этом мире чувствуют себя дети. Он превращается для них в необыкновенную игрушку, более того, в ней можно разместиться и осматривать изнутри. Люди всех возрастов с удовольствием и радостью входят в необыкновенный мир, оставляя позади тяжкие обязанности и тягостные заботы. Эта комфортность и мягкость существования не может не сказаться на нервной системе и психике человека, которые, не напрягаясь, не преодолевая трудности, расслабляются, теряют способность сопротивления, приобретая характер благополучных процветающих феноменов, но не способных справиться с реалиями настоящей суровой жизни. Еще на заре становления виртуальной эры М. Макклюэн предостерегал: «…телевизионный ребенок не умеет заглядывать вперед, поскольку хочет вовлечения, не способен принять фрагментарную и просто визуализирующую цель и судьбу, ни в обучении, ни в жизни»[27].

Конечно, эта негативная тенденция может растянуться на многие годы, и ее отчетливость в близкой перспективе малозаметна. Однако она наиболее предметно, а главное – едва ли не одномоментно проявляется в глубоких, если так можно выразиться, концентрированных системах по типу тренажерных, приобретая новые грани. Был проведен эксперимент, в результате которого установлено, что при использовании тренажерных систем в течение более чем 15 минут у многих операторов появились расстройства, очень напоминающие сильное алкогольное опьянение. Имеются в виду тошнота, головная боль, потеря координации, а также расстройства двигательных и физиологических функций.

Выше речь велась о непродолжительном одноразовом эксперименте. Но что произойдет, когда основную часть рабочего и свободного времени субъект будет проводить, так сказать, в общем виртуальном пространстве? Я не говорю о положительном эффекте такого пребывания, он хорошо известен. Есть и обратная сторона дела, о которой свидетельствует следующий факт. Неограниченное пребывание в виртуальном мире привело некоего Шемякина к тяжким преступлениям. В 1998 г. в г. Санкт-Петербурге он за полгода убил, изнасиловал и пытался съесть тела более полутора десятков девушек. Как потом выяснилось, он сутками напролет мог смотреть виртуальное изображение обнаженных женщин. Вследствие этого оказался импотентом. Его стало охватывать бешенство по отношению к женщинам. Когда ненависть достигла пика, о чем свидетельствовал дневник людоеда, он пошел на преступления. Эксперты признали его психически больным. Это пока эксклюзивный случай, однако, если не принимать предупреждающих мер, их число с появлением новейших информационных технологий будет лавинообразно нарастать. Тогда возникнет новейшая причина традиционных преступлений.

Все больше спрос на компьютерные игры, особенно у молодежи. И уже медики бьют тревогу по поводу невиданных темпов «переселения» людей в игровую реальность и соответствующих последствий; дело в том, что в результате долгого пребывания возрастает психологическая зависимость от Интернета,

Классный час «Жизнь виртуальная и жизнь реальная» | Классный час (4 класс) по теме:

Классный час  «Жизнь виртуальная и жизнь реальная»

Задачи:

  • Выяснить значение слов и расширить знания о «виртуальной жизни» и «реальной жизни»
  • Активизировать размышления о негативных и позитивных сторонах виртуальной и реальной жизни
  • Развивать речь умение рассуждать и мыслить
  • Воспитывать ответственность в выборе своих приоритетов
  1. Орг момент

Всем добрый день?

Здравствуйте дети!

Здравствуйте уважаемые взрослые!

Я хочу всем пожелать хорошего настроения. Признаком хорошего настроения является улыбка. Улыбнитесь мне, нашим гостям, улыбнитесь друг дугу и пожелайте удачи во всех делах.

   2. Вступительная беседа 

 Хочется нашу беседу начать с таких стихотворных строчек, послушайте     их и скажите о чем у нас с вами пойдет речь

            Странная штука жизнь виртуальная
     Хоть электронная — все же реальная,
     Здесь проще общаться, труднее обидеть,
     Здесь можно любить, и увы — ненавидеть,
     Все, правда,  запутано этом мирочке,
     Здесь чувства всегда умещаются в строчки

(высказывания детей)                                      

— Сегодня мы поговорим с вами о виртуальной и реальной жизни.

— А как вы понимаете что такое жизнь?

(Жизнь – это существование на земле от рождения до смерти) ДАЛЬ

  3. Беседа по теме кл. часа

Какое понятие виртуальной или реальной жизни более понятно?

-А что в вашем понимании реальная жизнь?          

(Реальная жизнь – личная жизнь каждого человека (чтение, музыка, учеба, общение, друзья, каникулы, увлечения, спорт, взаимоотношения , семья и т.д.)

-Если с реальной жизнью более менее все понятно, то что же из себя представляет виртуальная жизнь?

— Что такое виртуальность?

(Виртуальность- это вымышленный, воображаемый объект или субъект, отношение или действие, которое не присутствует данный момент в реальной жизни, а созданный человеческим воображением, другими словами это фантазия и вымысел)

— Ребята, что значит в вашем понимании виртуальная жизнь?

(Виртуальная жизнь – искусственная реальность,  созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку. )

-Какие технические средства создают эту самую искусственную реальность?

(Компьютер, Интернет.)

В 1989 году в стенах Европейского совета по ядерным исследованиям родилась идея Всемирной паутины. Ее предложил знаменитый британский ученый Тим Бернерс-Ли. В 1990 году состоялось первое подключение к Интернету по телефонной линии. В 90-е года Интернет проникают во все американские дома, появляются первые социальные сети. В 2000 году Интернет прочно входит в жизнь россиян.                                                  

      Интернет – это глобальная компьютерная сеть, которая связывает между собой пользователей компьютерных сетей и пользователей ПК.      

—   Почему интернет стал пользоваться популярностью? Что он дает человеку?  

 (По Интернету происходит поиск информации,  устраиваются конференции, выставки, интервью и т.д. Обычный, «домашний» пользователь имеет все шансы  заказать по Интернету любой товар , узнать погоду, новости из любой области, познакомиться, пообщаться, завести друзей. поиграть в компьютерные игры в режиме онлайн. )

-Итак, назовите основные аспекты виртуальной и реальной жизни

(ВЫВЕШИВАЕТСЯ ТАБЛИЧКА )

         ИНТЕРНЕТ        лучшие стороны        отрицательное

    1 поиск информации                

    2 общение, дружба                

    3 игра        

     4 учеба        

РАБОТА В ГРУППАХ

Сейчас мы с вами разделимся на 2 группы. Одна группа отметит положительные, а другая отрицательные моменты виртуальной жизни.

(Выступления детей)

ВОЗМОЖНЫЕ ОТВЕТЫ

Быстро, доступно,в любое удобное время, получить распечатку…

Мало читают, не разв речь, не приобр навык работы с первоисточником,нет доступа к редким изданиям, подлинникам.

Отвлекаемость на рекламу, бесполезную информацию…

Легкое общение, на большом расстоянии, легко завязываются знакомства, много друзей, в общении легко быть таким каким хочется (смелым, успешным т.д.)…

Нет возможной поддержки и взаимопомощи, возможности пообщаться с глазу на глаз

Можно придумать для себя любой образ, стиль поведения, т.е. надеть маску

Яркость, привлекательность, проведение досуга, игра на расстоянии (онлайн)

Компьютер не выражает недовольства, прекрасный портнер, не предъявляет никаких требований.

Легко стать властелином и героем

Правила жестоки, можно всегда исправить ошибку и начать заново, можно изменить ситуацию, не доводя дело до конца.

Чревато сбоями в психике, преступлениями в реальной жизни, человек перестает ощущать реальность и действует так как привык действовать в комп. игре…

Дистанционное обучение, обучение больных детей, инвалидов. Получение образования на расстоянии….

Нет живого ощения с преподавателем, отсутствие воспитательного аспекта…

(Результаты анкеты)

Кто пользуется Интернетом?

Как часто?

Много ли времени проводите?

Что вас привлекает во «всемирной паутине»?

— Что происходит, когда человек слишком сильно начинает злоупотреблять интернетом?

  • (ЗАВИСИМОСТЬ – это отказ от альтернатив,
  • ПОТЕРЯ ЗДОРОВЬЯ)

-Каковы причины возникновения виртуальной зависимости?

(Малообщительный,  низкие коммуникативные качества, низкая самооценка,не принимают окружающие, нет друзей, интересов, увлечений, не доволен собой, доступность информации)

-Какие признаки говорят о том, что человек зависим от виртуального мира?

(раздражительность, агрессивность, замкнутость, снижение успеваемости, нарушение режима, конфликты в семье, ложь, ухудшение настроения, уход от реального мира, повседневные заботы игнорируются, неопрятность, безответственное отношение к себе и реальной жизни)

— Легко ли избавиться от такой зависимости?

(Очень сложно, часто необходима психологическая помощь)

        —   Так какая же жизнь интереснее и безопаснее, реальная или виртуальная?

4.Итог

Безусловно, виртуальное общение помогает нам связаться с теми людьми, которые находятся далеко от нас, но мы не должны забывать о тех, кто совсем рядом. Ведь ни одно сообщение, ни один смайл в сети не заменит дорогого нам голоса и улыбку любимого человека.

5. Рефлексия

   —   А теперь попробуйте выразить свои мысли или чувства по поводу нашего классного часа, употребив только одно предложение.

— Я ВЫБИРАЮ………………………………….

— МНЕ БЛИЗКА…………………………………

— Я ПОСТАРАЮСЬ…………………………….

    Какое дерево виртуальной или реальной жизни расцветет в конце нашей беседы?

    Замечательно, я не сомневалась в том, что вы выберите реальную жизнь.

    Я надеюсь, вы поняли насколько важно живое человеческое общение. Не забывайте о тех, кто нуждается в нем Я желаю вам взаимопонимания с вашими близкими, настоящих друзей, успехов в учебе и всего самого хорошего.

   

Жизнь виртуальная и реальная. Интернет, «за» и «против»

Классный час на тему:

Жизнь виртуальная и реальная. Интернет, «за» и

«против»

Разработал кл.рук:

Мазуренко Ю.А.

с.Ояш 2019 год

Тема: Жизнь виртуальная и реальная. Интернет, «за» и

«против»

Класс: 7

Цель: обогащение жизненного опыта учащихся знаниями о влиянии компьютера на здоровье человека и способах профилактики заболеваний;

Задачи:

— развивать умения видеть положительные и негативные стороны в работе с компьютером,

— формировать у школьников умение анализировать, сравнивать, обобщать;

— воспитывать у ребят дружеское отношение друг к другу, умение работать в коллективе;

— формирование у учащихся умения организовывать работу в группе, умения работать с информацией, выделять главное, слушать другого.

О пользе всемирной паутины и говорить не стоит, поскольку без нее уже практически нереально приготовить ужин, выбраться на прогулку и сделать себе новую прическу. Абсолютно все можно найти в Сети. Но чем чревата интернет-зависимость, которая выражается в уходе от реальности в виртуальный мир, где, в частности, происходит подмена естественных контактов между людьми на весьма специфические и условные?

Прежде всего перечислим основные факторы, оказывающие негативное влияние на здоровье человека при работе с компьютером. Как и при любой другой сидячей работе, тело пользователя в течение длительного времени находится в одном и том же положении — это создает большую статическую нагрузку на позвоночник и некоторые группы мышц, а также приводит к нарушениям нормального кровообращения в конечностях и области таза. Поскольку основным каналом получения информации от ПК является монитор, то неизбежно увеличивается нагрузка на зрительную систему. Кроме того, организм пользователя подвергается негативному воздействию электромагнитных излучений, электростатических полей и акустического шума от работающих поблизости монитора, системного блока и периферийных устройств.

Нельзя не упомянуть и о том, что частые погружения в виртуальные миры Интернет-чатов и компьютерных игр могут стать причиной серьезных расстройств нервной системы и психики пользователей. Впрочем, это уже отдельная и весьма обширная тема, которую в рамках данной статьи мы затрагивать не будем.

Интернет-зависимость: аргументы за и против

Сейчас уже кажется странным, что когда-то пугало и появление телеграфа. Существовало мнение, что телеграф как замена эпистолярному жанру, то есть классическому письму, ведет к обеднению человеческих контактов. Но этого не произошло, как мы сейчас видим, а лишь разнообразило возможности коммуникации.Вот телевидение действительно в какой-то мере послужило заменой активной жизни для многих – тем, что создает иллюзию присутствия каких-то событий, происходящих в собственной реальности. Но это потому, что оно не подразумевает интерактивной связи, а лишь дает возможность пассивного восприятия информации. Телефон тоже отбирает возможность пообщаться с глазу на глаз, но мы же ни за что и никогда не сможем от него отказаться.

“Против” Интернета

Да, дети стали меньше играть в реальные, чем виртуальные танчики. Да, ты чаще списываешься с одноклассниками, чем ходишь на встречи выпускников. Да, ты видишь племянников по скайпу раз в неделю, а значит можно не ехать за тридевять земель для личной встречи. Бесспорно, Интернет ворует у нас много времени и подменяет многие понятия. А еще он “засасывает” на часы, дни, недели, которые можно было бы посвятить спорту, уходу за собой, саморазвитию, уборке дома наконец.

“За” Интернет

Понятно, что время препровождение в Интернете выгодно отличается тем, что требует того или иного непосредственного участия. Даже пресловутые игры подразумевают развитие, как минимум, реакции и логического мышления. А уж общение в блогах и на форумах, по сути, приводит к возвращению того же эпистолярного жанра, что очень ценно, так как шлифуется культура речи.

Не зря вначале виртуального общения многие были так шокированы обнаружившимся отсутствием грамотности у немалого количества людей. Устная речь ведь не демонстрирует этого так явно. Но согласись, для тех, кто никогда не тянулся к чтению литературы, очень полезно хотя бы так видеть «печатное слово» и постепенно учиться грамотно выражать свои мысли.

Более того, психологи считают, что возможность общения в Интернете очень помогает людям, у которых имеются признаки социофобии. При том, что общительные люди всего лишь добавили себе контактов также и в виртуале, те, кто не имел их в реальной жизни, впервые смогли реализовать свою потребность в общении. Пусть даже порой анонимно, но они получили возможность самовыражения и буквально спасение от одиночества.

Трудно даже точно предположить, скольким людям Интернет уже помог в наш век индивидуализма приспособиться к жизни, найти в ней свою нишу. И такого рода интернет-зависимость, в этом случае, является обыкновенной потребностью личности к построению коммуникативных связей. Не будем говорить уже об интернет-бизнесе, который уверенно захватил приличную долю всего мирового бизнес-рынка. Вот и наше издание существует благодаря Интернету.

Таким образом, можно сказать, что опасность интернет-зависимости явно преувеличена, а непосредственная польза времяпрепровождения в Интернете очевидна. Нужно только хоть иногда выходить на связь с реальным миром, иначе и все знания, полученные в Сети, окажутся бесполезными.

Диспут для старшеклассников «Виртуальное или реальное общение»

Диспут для старшеклассников

«Виртуальное или реальное общение»

Дата: _________ февраля 2017г.

Цели:

  • проанализировать виртуальное и реальное общение у подростков.

  • сформировать представление уч-ся о тех угрозах, с которыми они могут встретиться, подключаясь в сети Интернет.

  • научить правильному использованию компьютера и сотовых телефонов, чтобы не быть затянутым в виртуальный мир;

  • научить детей разграничивать реальное и виртуальное общение.

Задачи:

  • выяснить значение слов и расширить знания о “виртуальном общении” и “реальном общении”

  • развивать речь умение рассуждать и мыслить

  • выявить положительные и отрицательные стороны виртуального общения

  • рассмотреть виртуальное общение с точки зрения формирования зависимости

  • познакомить детей с понятием «Интернет», с правилами ответственного и безопасного поведения в современной информационной среде

  • сформировать у учащихся понятие о принципах безопасного поведения в сети Интернет

  • дать рекомендации, которые помогут повысить информированность детей о безопасном использовании онлайновых технологий.

Планированный результат:

Школьники:

— проанализируют собственное поведение

— поймут о последствиях виртуального общения лично для себя, о потери реальных друзей

— сократят время своего пребывания в интернете

— будут больше уделять внимания реальным друзьям.

Форма обучения: диспут

Возраст: 9-11 класс

Оборудование: оргтехника, презентация

ХОД ДИСПУТА:

  1. Вступительное слово. Деление на группы.

Учитель: Здравствуйте ребята! Наша сегодняшняя встреча посвящена теме общения, и пройдет она в форме диспута. Диспут это тоже форма общения, где можно выслушать собеседника и высказывать свою точку зрения, спорить, доказывать, но «не

Почему реальная жизнь лучше виртуальной?

Просмотров 1.2k.

После масштабного распространения интернета, многие люди потеряли связь с реальной жизнь и с головой погрузились в онлайн.

Есть масса примеров зависимости от всемирной паутины, что стало серьезной проблемой человечества. Но есть и положительные стороны, ведь некоторые люди добились серьезных успехов в виртуальном мире.

Виртуальная или реальная жизнь, что лучше? Человек может прожить без доступа к интернету, даже если он зависимый.

Без реальной жизни прожить не получится. Как минимум, едой с картинок в интернете не наешься. Хотя есть и другое мнение – через интернет можно заказать себе еду, что отчасти делает виртуальную жизнь приемлемой.

Почему реальная жизнь лучше?

Какие бы доводы не приводились, но реальная жизнь намного лучше и на то есть множество причин. Как минимум, сидя перед монитором, не получится продолжать свой род, а это одна из потребностей нормального человека.

Есть и много других причин проводить в реальной жизни большую часть времени:

  1. Всё не настоящее – люди, с которыми вы общаетесь, информация, отношения и так далее. Возможно, нашу жизнь скрашивают некоторые моменты и даже удаленное общение приносит эмоции, но они далеко от настоящих.
  2. Пустая трата времени – происходит каждый раз, когда вы на минутку заходите в соц. сети, начинаете смотреть развлекательные видео или играете в онлайне. Даже обычная встреча с реальными друзьями была бы полезнее.
  3. Никакой цензуры – что радует одних и считается не приемлемым для других. Речь идет не только о порнографии, но и о ложной информации. В сети легко найти какой-нибудь сфабрикованный компромат или наткнуться на мошенников.
  4. Здоровье – сидя часами перед монитором, мало кто задумывается о проблемах со здоровьем. На такие мысли наталкиваешься, когда уже нет обратного пути и приходится обращаться к врачам.

В общем и целом, лучше жить в реальности, это намного интереснее. Если вы так не считаете, то вероятно ещё не открыли все прелести.

Когда вы прокатитесь на лыжах со склона горы в 1500 метров, вас привяжут к плюшке и запустят на воду или поднимут на высоту птичьего полета с парашютом, мнение точно изменится.

Чем хороша виртуальная жизнь?

Преимущества есть и в виртуальной жизни, ведь интернет реально открыл всем нам кучу дополнительных возможностей.

Лично мне нравится виртуальная среда потому, что там крутятся огромные деньги, и я знаю, как их оттуда вытягивать. Я не мошенник и не использую сомнительные схемы, честно работаю и получаю доход.

На чем я зарабатываю и сколько, постоянно рассказываю в отчетах о доходах. Десятки различных систем обеспечивают неплохую прибыльность. О реальной работе давно позабыл, так как удаленные заработки обладают рядом преимуществ:

  • нет финансового потолка;
  • сколько сделал, столько получил;
  • сам себе начальник;
  • можно влиться сразу в несколько направлений;
  • никуда не нужно ходить;
  • работа не пыльная, лучше, чем махать лопатой;
  • можно развиваться и создавать пассивный заработок;
  • риски остаться банкротом минимальные.

Именно возможностью заработка виртуальная жизнь лучше реальной. Конечно, можно запустить обычный бизнес или искать подработку, но через интернет этим заниматься намного комфортнее. Опять же, всем скептикам советую сначала попробовать чем-нибудь заняться, а уже потом делать выводы.

Хотите получать в интернете хорошие деньги? Попробуйте заработать на продаже файлов.

Не нужно выбирать, какой жизнью лучше жить, реальной или виртуальной. Нужно грамотно их совмещать и пользоваться преимуществами каждой из них. Только в этом случае вопрос, указанный в названии этой статьи никогда у вас не появится.

Вам также будет интересно:
— Как изменить жизнь к лучшему?
— Работа больше не нравится, что делать?
— Что дороже денег?

Виртуальная реальность vs Дополненная реальность / Блог компании ua-hosting.company / Хабр

В последнее время очень часто ведутся споры о том, чем отличается дополненная реальность от виртуальной. Обе технологии постоянно на слуху, о них говорят в СМИ, рассуждают в сети, пишут в книгах и показывают в фильмах. Так в чем разница между виртуальной реальностью и дополненной реальностью?

Что такое виртуальная реальность?

Понятие искусственной (виртуальной) реальности впервые ввел американский компьютерный художник Майрон Крюгер (Myron Krueger) в конце 60-х.

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — это компьютерная симуляция реальности или воспроизведение какой-то ситуации. Техническими средствами она воспроизводит мир (объекты и субъекты), передаваемый пользователю через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и т.д. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.

  
Как правило, «погружение» в виртуальную реальность достигается за счет специальных гаджетов. Основные цели:

— создать и улучшить воображаемую реальность игр, развлечений, видео, 3D-фильмов и т.д.;

— улучшить качество жизни, дать возможность подготовиться к определенному событию, создавая имитацию реальности, где люди могут практиковать определенные навыки (например, авиасимулятор для пилотов).

Виртуальная реальность создается с помощью языка кодирования, известного, как VRML (Virtual Reality Modeling Languagе). Его можно использовать для создания серии изображений, а также указать типы взаимодействий между ними.

Что такое дополненная реальность?

Термин «дополненная реальность» был предложен исследователем авиа-космической корпорации Boeing Томом Коделом (Tom Caudell) в 1990 году.

Дополненная реальность (augmented reality, AR) — это технология, накладывающая смоделированные компьютером слои улучшений на существующую реальность. Основная цель — сделать ее более выразительной, многогранной и яркой. Дополненная реальность разработана в приложениях и используется на мобильных устройствах.

Самые популярные примеры ДП — параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телевизионном показе футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, «нарисованная» траектория полета шайбы во время хоккейного матча и т. п.

Дополненная реальность vs виртуальная реальность

Дополненная реальность и виртуальная реальность — противоположное отображение одного в другом с тем, что каждая из технологий стремится предоставить пользователю. Виртуальная реальность предлагает цифровое воспроизведение реальной обстановки жизни, в то время как дополненная реальность обеспечивает виртуальные элементы в виде наложения слоев на реальный мир.

Сходство виртуальной реальность и дополненной реальности

Технология. Дополненная и виртуальная реальности задействуют одни и те же типы технологии, и каждая из них существует, чтобы служить на благо пользователям для обогащения и улучшения их жизненного опыта.

Развлечения. Обе технологии способны разнообразить досуг пользователей, делая его ярче и веселее. Еще совсем недавно эти технологии казались вымышленным плодом научной фантастики. Но сейчас новые искусственные миры оживают и раскрываются перед пользователями, которые могут их контролировать. Также становится достижимым и более глубокое взаимодействие с реальным миром. Ведущие магнаты в сфере технологий разрабатывают все новые адаптации, усовершенствования продуктов и приложений, поддерживающих технологии дополненной и виртуальной реальностей.

Наука и медицина. Виртуальная и дополненная реальности имеют большой потенциал в модернизации медицины. С их помощью становятся возможными не только осмотры и консультации, но и более серьезные вещи, вроде дистанционной хирургии. Эти технологии уже использовали для лечения посттравматического стрессового расстройства.

Различия виртуальной реальность и дополненной реальности

Цель. Дополненная реальность увеличивает опыт путем добавления виртуальных компонентов, таких как цифровые изображения, графика или ощущения, как новый слой взаимодействия с реальным миром. В отличие от нее, виртуальная реальность создает свою собственную реальность, которая полностью сгенерирована и управляется компьютером.

Способ передачи. Виртуальная реальность, как правило, подается пользователю через шлем или пульт. Данные оборудования соединяют человека с виртуальной реальностью, позволяют контролировать и управлять своими действиями в рассматриваемой среде, имитируя реальный мир. Дополненная реальность все больше и больше используется в мобильных устройствах, таких как ноутбуки, смартфоны и планшеты, чтобы изменить вид реального мира. Это — взаимодействия цифровых изображений и графики.

Ссылка на оригинал статьи.

Как сбалансировать виртуальную и реальную жизнь? Автор: TheMaidenInBlack на DeviantArt

Неделя сообщества

О боже, это не вопрос.


Приоритеты, эти умные куки

Это отправная точка всего. Независимо от того, что происходит, если у вас есть неотложные дела, которые вам нужно решить, а у вас их еще нет, они всегда рядом — жуют вам плечо, ворчат на вас. Вы знаете, что должны это сделать, но «о, правда, это может подождать до завтра», «Я устал сейчас», «может быть, позже, еще есть время».

Согласно многим заслуживающим доверия исследованиям, нашу жизнь ведет одно основное течение: откладывание на потом .

Короче: вы знаете, что вам нужно делать, но вы все еще не делаете этого. И все время, потраченное на то, что вы хотите делать вместо того, что вам НУЖНО делать, в конечном итоге возвращается, чтобы ударить вас по лицу.
У меня много друзей, обучающихся в колледже, которые делятся мемами о своей жизни, и, прежде всего, о своих эссе и экзаменах: есть забавная тенденция : «Эй, это эссе должно быть в следующем месяце, так что на 29 дней я забуду об этом, то не сплю три дня подряд, чтобы успеть сделать это вовремя ».

Знайте свои приоритеты и вместо того, чтобы откладывать их на потом, придавайте им значение, чтобы, заранее спланировав, у вас было немного времени для всех мелочей, которые вы хотите сделать.

Это пункт №1.

Реальное против виртуального

Нет ничего, что могло бы изменить тот факт, что — ваша реальная жизнь — сначала , это неизменная правда. Даже если бы вы были инвалидом, который не может выйти из собственного дома, и компьютер — единственный способ, которым вы можете свободно общаться с людьми, реальная жизнь все равно будет приоритетом.Итак, один из важнейших ключей для балансирования реальной / виртуальной жизни —

Реальный> Виртуальный

Я знаю, знак> на самом деле не похож на баланс. Не будем сейчас обсуждать математику.
PS: Это пункт №2!

Любое обязательство, которое вы берете на себя, все время, которое вы решите провести за своим компьютером (будь то что-либо, от игр до просмотра веб-страниц, обмена изображениями, написания статей и проведения мероприятий), должно быть в зависимости от того, сколько свободного времени у вас остается в реальной жизни. ты .

Потому что, если у вас слишком много дел и вы не знаете, с чего начать, вы в конечном итоге не начнете.

Но будет ли у меня когда-нибудь время на такую ​​виртуальную жизнь?

Ну, правда в том, что очень часто мы говорим, что у нас нет времени, но, честно говоря, мы делаем , мы просто не считаем, что это .
Уравновешивание виртуальной и реальной жизни — это не только понимание того, каковы приоритеты в них обоих, и обращение с ними, как со взрослыми.

Это также касается понимания того, как разумно управлять своим временем.

хотя честно говоря, мы не машины .
Это пункт №4!

Это утомительно, не правда ли, когда вы оставляете что-то незавершенным до самого последнего дня крайнего срока, и вам приходится взбираться и выдирать волосы и идти без сна, чтобы закончить вовремя? И вы говорите себе, что в следующий раз вы не совершите ту же ошибку. Мы всегда говорим себе об этом.

Распределение времени — довольно справедливое решение этой проблемы.Если у вас есть три важных дела, на которых вам нужно сосредоточиться, вы должны делать все три постепенно. Вы знаете, что у вас есть X свободного времени каждый день, поэтому структурируйте его — разделите на то, чем вы должны заниматься. Скажем, полчаса вы учитесь, затем полчаса рисования для этого проекта колледжа и полчаса для этого урока о написании хороших фанфиков. На следующий день то же самое.

Самая утомительная часть работы в самый последний срок — это то, что вы не можете отдохнуть от этого. Научитесь чередовать задачи, и вы сможете смотреть на свой прогресс каждый день свежим взглядом и лучше видеть его недостатки и достоинства.

Вы не упомянули свободное время. Я КОГДА-ЛИБО ПОЛУЧАЮ?

Прежде всего, это зависит от того, сколько свободного времени у вас есть, чтобы начать с . Если у вас есть четыре часа свободного времени каждый день, вы, вероятно, сможете выполнить все свои обязанности до того, как истекут четыре часа, поэтому остальное время все ваше.

Но если вы действительно занятая пчела, у вас может не быть такой роскоши.Итак, вот несколько вещей, которые вы можете сделать, чтобы вызвать свободное время там, где, похоже, его нет:

  • Станьте магом времени. Мир твой! Пробовал. Пока неудачно, в случае победы обновлю.
  • использовать то время, которое у вас есть. В автобусе ожидаете возвращения домой из школы или с работы? Делайте все, что можете, со своего телефона / планшета / kindle / так далее Перекусить на кухне? Держите ноутбук поблизости, просматривайте электронную почту, пока пьете чай.Смотрите фильм, который вы уже смотрели пять раз? Работайте над другими делами, как вы.
  • наоборот, получили приглашение на то, что вас не волнует? Кто-то, о ком вы не заботитесь, хочет встретиться и что-нибудь сделать? возможно, взвесьте это и подумайте, что, если так важно выделить время для вашей виртуальной жизни, поможет избавиться от вещей, которые вы не хотите делать с самого начала. Важно знать, как сказать «нет», когда вы хотите сказать «нет». В общем действительно не только для целей данной статьи. Хотя, если вам меньше 18 лет, я по закону обязан сказать: ДЕЛАЙТЕ ТО, ЧТО ВАМ СКАЗЫВАЕТ ВАША МАТЬ, БОЛЬШИНСТВО РАЗ ОНА ЗНАЕТ ЛУЧШЕ.

И еще кое-что для занятых пчел:

у вас должен быть день (я думаю, что два в неделю — идеальный вариант), когда ваше продуктивное время превращается в ваше ленивое время.

Всем нужен перерыв, и если вы не можете получить два, сделайте хотя бы один — потому что, поскольку мы не машины, безжалостный ритм уничтожит нас.
PS: Это пункт n.5.

Последняя мысль на прощание …

Дерьмо бывает, народ.

И когда это произойдет, мы мало чем сможем помочь.
PS: Это наш последний пункт.
Мы можем планировать и совершенствоваться сколько угодно, но это так. Мне нужно было написать эту статью, например, к 29 декабря, и поскольку до Рождества я был занят завершением другого проекта, и я обычно быстро писал их, я планировал сделать это в любой день с 26 по 29 декабря. Затем 27-го я начал видеть размытость, а сегодня, 4 января, это так плохо, что иногда у меня возникают проблемы с фокусировкой на экране.Я вообще не мог этого запланировать, и поэтому мне пришлось изменить свое расписание, чтобы я мог немного напрягать глаза каждый день, а не все за один присест. И это была отличная обработка этой статьи. Получилось намного лучше, чем я ожидал.

Забавный факт — я знал, что буду писать эту статью еще до октября, кажется. ПРОКРАСТИНА!


Некоторые вопросы для обсуждения …

  • Как вы думаете, возможно ли уравновешивание таких огромных частей нашей жизни? (В рамках человеческого разума, конечно)
  • Любой другой совет, например время, когда вы не думали, что было какое-то «идет»?
  • Ради удовольствия, не могли бы вы рассказать, когда в последний раз что-то планировали, чтобы все было хорошо и сделано, когда вам это нужно, но все пошло наперекосяк, и вы попытались закончить?

Виртуальная реальность и Интернет вещей — совпадение на небесах

С определенной точки зрения виртуальная реальность и Интернет вещей являются двумя наиболее важными технологиями, возникшими в последнее десятилетие или даже больше.Взятые индивидуально, каждая технология представляет собой настоящую революцию. Виртуальная реальность может действительно изменить мир удивительными способами, а Интернет вещей уже изменил наш образ жизни. Тем не менее, именно слияние этих двух достижений открывает самые многообещающие и новые возможности.

На этом этапе игры почти каждому специалисту в области технологий ясно, что и виртуальная реальность, и Интернет вещей далеки от всеобщего внимания. Оба они захватили общественное воображение, а также доказали свою ценность в промышленном секторе, и оба они быстро запутываются в современном обществе.

Поэтому неудивительно, что корпоративный мир уже вложил огромные средства в разработку новых приложений как виртуальной реальности, так и Интернета вещей. Только в первой половине 2016 года в AR и VR было инвестировано 1,1 миллиарда долларов. В области Интернета вещей одна компания, Samsung, сделала это, вложив 1,2 миллиарда долларов. Ожидается, что индустрия Интернета вещей в целом вырастет до триллионов в течение следующих нескольких лет.

Инвестиции в AR / VR достигают 1 доллара.1 миллиард в 1 квартале 2016 г.
Источник: Digi-Capital

VR и Интернет вещей разделяют схожую философию и цель. Оба они посвящены слиянию физической и цифровой сфер, хотя подходят к задаче с противоположных сторон. В то время как виртуальная реальность заключается в том, чтобы сделать цифровой мир реальным, в основном за счет использования головных дисплеев, Интернет вещей позволяет манипулировать объектами реального мира в цифровом формате.

Здесь есть золотая середина, точка, где две технологии пересекаются, чтобы создать что-то совершенно новое.Вот несколько наших любимых примеров.

Объединение виртуальной реальности и Интернета вещей для достижения максимального уровня телеприсутствия

Возможно, наиболее очевидная конвергенция виртуальной реальности и Интернета вещей заключается в развитии телеприсутствия. Проще говоря, телеприсутствие относится к технологии, которая позволяет виртуально присутствовать в удаленном месте. Подобно тому, как телефон позволяет слышать на расстоянии, устройство дистанционного присутствия позволяет «находиться» на расстоянии.

Раннее развитие телеприсутствия привело к видеоконференцсвязи, которая сегодня широко используется от залов заседаний компаний до студенческих общежитий.Наука показала, что люди лучше всего общаются лицом к лицу. Более поздние исследования видеоконференцсвязи показали, что чем точнее технология может имитировать личное взаимодействие, тем больше участников могут сосредоточиться, задействовать и сохранить информацию.

Объединив виртуальную реальность и Интернет вещей, два новатора создали то, что могло бы стать следующим шагом, как мы общаемся друг с другом на больших расстояниях. Два продукта, Empathy VR и OdenVR Telepresence Robot, объединяют в себе головной дисплей виртуальной реальности и высокомобильного робота с дистанционным управлением.Возможность смотреть и свободно перемещаться в реальном пространстве создает очень сильную иллюзию реального присутствия.

Существует множество приложений как для бизнеса, так и для личного пользования. Предоставляя почти все преимущества личного общения, устраняя при этом время и финансовые затраты на поездки, телеприсутствие VR / IoT делает все, от деловых встреч на расстоянии до встреч с семьей за границей, намного более доступным.

У вас на уме проект VR / AR? Мы здесь, чтобы обсудить

Управление железными дорогами IoT с VR

Одна компания-разработчик, Eye Create Worlds, исследует уникальное приложение для виртуальной реальности и Интернета вещей.В видеоролике, подтверждающем концепцию, Eye Create Worlds описывает процесс, с помощью которого сеть датчиков Интернета вещей, размещенных по всему городу, может использоваться оператором в виртуальном мире для мониторинга и оптимизации работы сети железнодорожного транспорта.

В видео пользователь может отслеживать широкий спектр данных, поступающих с камер и датчиков, по сути концептуализировав их как модельный поезд. Глядя на поезд или практически сжимаясь, чтобы встать на рельсы, пользователь получает интуитивный обзор любых проблем или проблем, которые могут возникнуть.Используя простые жесты и команды, пользователь может получить доступ к данным с реальных камер и датчиков безопасности, которые отображаются непосредственно в симуляции.

Привлекательность этой технологии должна быть сразу очевидна любому архитектору или инженеру. Используя VR и IoT, лица, принимающие решения, могут сделать любую систему управляемой и понятной, независимо от ее сложности. До появления VR инженерам приходилось довольствоваться в лучшем случае 3D-моделями, представленными на 2D-экране. Создавая виртуальную симуляцию из реальных данных, эти сотрудники могут использовать свои интуитивные способности, чтобы уловить нюансы ситуации, что до сих пор было просто невозможно.

Видео Eye Create Worlds, хотя и является лишь подтверждением концепции, является частью более широкой тенденции к умным городам. Муниципальные агентства видят потенциал Интернета вещей и вкладывают огромные средства в технологии, которые могут сделать жизнь их граждан проще и лучше. Возможно, совсем скоро такое управление железными дорогами станет реальностью.

Как виртуальная реальность и Интернет вещей спасут жизни

Одним из самых драматических слияний виртуальной реальности и Интернета вещей стали технологии, используемые в сфере здравоохранения.Роботизированная хирургия уже используется во всем мире с использованием таких инноваций, как хирургическая система da Vinci. Используя крошечную камеру и высокоточные хирургические инструменты, da Vinci позволяет хирургу выполнять минимально инвазивные операции с пульта управления, который выглядит как нечто из «Звездного пути». Вставляя камеру и инструменты через сравнительно небольшое отверстие в теле, хирург может получить полный обзор операционной зоны, не подвергая пациента травме большого разреза.

Другое преимущество хирургической технологии IoT, такой как da Vinci, заключается в том, что она позволяет практиковаться, тренироваться и даже «пробовать». Хотя текущая разработка VR не позволяет реалистично моделировать мануальную операцию, она может обеспечить почти идеальную симуляцию операции да Винчи. По крайней мере, одно исследование уже было выполнено для оценки эффективности обучения именно такой симуляции.

Нетрудно представить себе время в будущем, когда эти VR-операции смогут управлять реальными системами да Винчи или другими хирургическими устройствами, что позволит хирургам оперировать удаленных пациентов, не покидая своих кабинетов.Барьер здесь больше кроется в надежности интернет-соединений и, возможно, в небольшом страхе, чем в ограничениях технологий VR и IoT, уже используемых в здравоохранении.

Место AppReal-VR в использовании виртуальной реальности и Интернета вещей

AppReal-VR с ее многолетним опытом работы как в виртуальной реальности, так и в Интернете вещей, является компанией по разработке VR, которая идеально подходит для того, чтобы помочь клиентам воспользоваться возможностями, предоставляемыми этими новые технологии.

Под руководством генерального директора Ярива Левски, который имеет 18-летний опыт работы в операционной и деловой сферах ИТ, AppReal-VR процветает в отрасли.Сегодня компания воплотила в жизнь бесчисленное множество идей, работая с клиентами по всему миру в широком спектре отраслей и рынков.

AppReal-VR является экспертом в создании отраслевых решений, социальных приложений, мобильных игр и многого другого, а также является бесценным союзником в навигации в сложном мире новых технологий.

Дополненная реальность и виртуальная реальность — в чем разница?

Вуди Аллен однажды пошутил: «Я ненавижу реальность, но все же это лучшее место, чтобы получить хороший стейк.«Возможно, это правда, но с текущими инвестициями как в виртуальную, так и в дополненную реальность, можно задаться вопросом, как скоро технологии докажут, что Аллен неправ. Внимательное изучение дебатов о дополненной и виртуальной реальности показывает, что это может произойти раньше, чем вы думаете.

Виртуальная реальность, или как ее называют, VR, хотя ее часто считают играми, остается жизнеспособным средством предоставления интерактивных возможностей как в игровой индустрии, так и за ее пределами. Дополненная реальность, или AR, с другой стороны, быстро зарекомендовала себя как революционная технология сразу на нескольких фронтах.

Даже не принимая во внимание военные приложения для VR и AR, потребительский рынок по-прежнему готов дать VR возможность увидеть, на что она способна. Что касается дополненной реальности, поле для инноваций широко открыто в растущем списке отраслей. И если провидцы правы, вы еще ничего не видели.

В чем разница между AR и VR?

История VR / AR складывается так, чтобы в большей степени использовать каждую технологию в максимальной степени, а не решать, какая из них лучше.Виртуальная реальность никогда не превзойдет дополненную реальность в предоставлении практических приложений реального мира , а дополненная реальность вряд ли будет доминировать в области игр и развлечений — по крайней мере, в том виде, в каком они определены в настоящее время.

И VR, и AR используют дисплеи высокой четкости, но на этом сходство заканчивается. VR полностью погружает пользователя в искусственную среду, в то время как AR вводит искусственные элементы в реальную среду пользователя. Эти различия делают VR очевидным выбором для 3D-игр и 3D-видео, а AR больше подходит для приложений реального мира, где контекстное наложение информации отображается в реальном времени, когда пользователь продолжает взаимодействовать с реальным миром.

15 горячих трендов VR на 2017 год

К тому времени, когда зазвонят колокола, сигнализирующие о начале нового года, общее количество пользователей VR превысит 43 миллиона. Это динамично развивающийся рынок, который, по прогнозам, к 2020 году будет стоить 30 миллиардов долларов.

Подробнее

Хотя большинство зрителей VR — это гарнитуры, а большинство зрителей AR — носимые очки или козырьки, границы размываются, поскольку разработчики расширяют границы возможного. технологии. Четкое понимание возможностей и ограничений современных технологий виртуальной и дополненной реальности полезно при изучении рыночного потенциала каждой из них.

Основные игроки в виртуальной реальности

Если вы ожидаете, что виртуальная реальность продвинется до такой степени, что она сможет конкурировать с AR в практических приложениях, вы будете разочарованы. Прогресс в технологии гоночных автомобилей также не может позволить гоночному автомобилю пересечь Атлантический океан, но вы этого не ожидаете. Однако с точки зрения того, для чего предназначена виртуальная реальность — для развлечения и обучения, — она ​​делает это с увеличением скорости, разрешения и доступности. Краткий обзор потребительского ландшафта VR показывает, что VR может испытывать не смертельные агонии, а родовые боли.

У вас на уме проект VR / AR? Мы здесь, чтобы обсудить

Oculus Rift

Начавшийся как проект Kickstarter, Oculus был приобретен Facebook за 2 миллиарда долларов. На потребительском рынке Oculus практически хорош. Благодаря множеству датчиков, впечатляющему OLED-дисплею с разрешением 1080 × 1200 точек на дюйм для каждого глаза, камере и встроенным стереонаушникам, он превосходит большинство своих конкурентов. Для использования мощных возможностей Oculus Rift требуется ПК с высокопроизводительной видеокартой, но с учетом того, что в марте для Rift станут доступны 30 игр, ПК получит много пользы.

Палмер Лаки, создатель Rift, держит под рукой данные о предварительных заказах, но заявил, что в течение десяти минут его команда достигла поставленных целей по продажам на несколько часов.

HTC Vive

Обладатель более 22 наград на выставке CES 2016, в том числе Лучший игровой продукт, HTC Vive — это гарнитура с ремешком, которая превращает любую комнату в виртуальную трехмерную страну чудес. Две ручные палочки и две базовые станции Lighthouse завершают комплект.

HTC Vive на самом деле является совместным предприятием HTC и Valve Corporation.

HTC Vive включает в себя более 70 датчиков, включая гироскоп микроэлектромеханической системы (MEMS), акселерометр и лазерные датчики положения. HTC утверждает, что система будет работать в комнате размером до 4,6 × 4,6 метра при использовании с базовой станцией SteamVR и может отслеживать перемещения пользователя с точностью до миллиметра. Двойные дисплеи обеспечивают комбинированное разрешение 2160 x 1200, а фронтальная камера обнаруживает препятствия, поэтому пользователь не сталкивается ни с чем реальным, наслаждаясь своей виртуальной средой.

Как и Oculus Rift, эта гарнитура виртуальной реальности выводит возможности виртуальной реальности на новый уровень. Его цена в 800 долларов также поднимает стоимость потребительского оборудования VR на новый уровень.

Google Cardboard

Не совсем передовая технология, Google Cardboard сделан из картона и использует смартфон в качестве дисплея. Однако, как указано на веб-сайте Google, это позволит вам «испытать виртуальную реальность простым, увлекательным и доступным способом». Доступны различные версии программы просмотра для большинства смартфонов.

Google сотрудничает с несколькими компаниями, которые предоставляют «сертифицированные» программы просмотра Google Cardboard. На веб-сайте Google также представлена ​​вся информация, необходимая для создания собственного картона Cardboard. Приложения доступны для Android и iOS.

Низкая цена и типичная реклама Google привлекли к себе внимание. За первые 19 месяцев работы платформы было отправлено более 5 миллионов программ просмотра Cardboard и опубликовано более 1000 приложений с 25 миллионами загрузок.Cardboard, очевидно, не предназначался для получения огромной прибыли для Google, но позволил Google испытать воду в виртуальной реальности, прежде чем сделать решительный шаг — возможно, урок, извлеченный из запуска и сжигания Google Glass. Да, можно с успехом утверждать, что шаг назад Google от высокотехнологичного стекла к низкотехнологичному картону — это действительно прогресс.

В любом случае, если целью Cardboard было проверить интерес рынка к недорогой и доступной виртуальной реальности, это был беспрецедентный успех. Впоследствии Google назначила Клэя Бэворя своим новым вице-президентом по VR.Он также объявил, что разработает пластиковую версию зрителя, которая будет включать в себя некоторую электронику, но по-прежнему будет использовать мобильный телефон.

Учитывая склонность Google к использованию своих технологий старомодным способом — покупая их, вполне вероятно, что где-то небольшой VR-стартап с отличными идеями уже окажется под прицелом Google.

Дополнительные игроки в виртуальной реальности

Google и Facebook, технологические лидеры, несомненно, помогли поднять интерес к рынку виртуальной реальности.Также новые дивные виртуальные миры создает компания Samsung с Samsung Gear, Sulon Q и производитель точной оптики Zeiss с Zeiss VR One. Вне зависимости от того, будут ли на арене VR победители и проигравшие, можно быть уверенным в одном: виртуальная реальность жива и создает бурю.

Основные игроки в дополненной реальности

VR, возможно, возвращается, но AR никогда не покидала игру. В потребительской среде дополненной реальности доминируют два основных игрока: один — техно-гигант, другой — технологический стартап. Но в относительно новом мире AR игровое поле не только широкое, но и довольно ровное.В конце концов, кто будет претендовать на самую большую долю рынка, остается только гадать.

Microsoft HoloLens

Microsoft HoloLens использует трехмерные голограммы высокой четкости для создания виртуальных ощущений. HoloLens — это больше, чем просто еще одна гарнитура с дополненной реальностью, это полнофункциональный компьютер с Windows 10. HoloLens, выполненный в виде козырька с оголовьем, включает в себя стереоскопический 3D-дисплей высокой четкости и технологию пространственного звука, которая обеспечивает виртуальный 3D-звук, а также голограммы.

Без необходимости ручного управления владелец взаимодействует с HoloLens посредством взгляда, голоса и жестов.

Версии для разработчиков должны выйти 30 марта по цене 3000 долларов каждая. Более того, они предлагаются только разработчикам, поскольку Microsoft стремится создать разнообразное сообщество разработчиков, чтобы помочь «построить будущее голографических вычислений».

Magic Leap

Из всех AR-стартапов Magic Leap получил больше всего заголовков и больше всего денег.

При поддержке не менее чем Google, Legendary Entertainment, Warner Brothers, Fidelity и J.P. Morgan, Magic Leap хорошо смазан капиталом, необходимым для продвижения в авангарде технологий AR.По данным Forbes, после получения финансирования на сумму более 827 миллионов долларов, проверка после получения денежных средств Magic Leap может превысить 3,7 миллиарда долларов.

Это все очень интересно, но что такое Magic Leap?

Мало кто знает наверняка, и они молчат. Продукт разрабатывается в скрытом режиме. Это мы знаем из тщательно контролируемой информации, которую выпустила компания, и из нескольких людей, которые были приглашены на демонстрации: Magic Leap способен делать то, о чем другие компании VR / AR могут только мечтать.

Вместо использования средства просмотра, козырька или гарнитуры для удержания дисплея, Magic Leap проецирует трехмерные изображения прямо в глаза пользователя, создавая эффект, что сгенерированные изображения являются естественной частью физической среды. Фактически, компания утверждает, что благодаря их уникальному опыту смешанной реальности проецируемые изображения будут неотличимы от реальности. Это богато.

VR против AR — какая технология будет успешной?

Можно только догадываться, что ремешковые дисплеи, некоторые из которых сделаны из картона, представляют собой технологию в зачаточном состоянии.Несомненно, на подходе более качественное и практичное оборудование. Должен, если VR и AR должны стать чем-то большим, чем новинка. Безусловно, новые приложения, о которых еще только предстоит подумать, уже не за горами, вместе с еще неизведанными технологиями для их работы. Даже с учетом текущего использования VR и AR в военных и медицинских целях, вряд ли можно ожидать, что в ближайшем к вам магазине скоро появятся полноцветные интерактивные 3D-голографические впечатления, основанные на мозговых волнах.

А пока есть деньги.

Согласно отчету Digi-Capital, прогноз для AR / VR может превысить $ 120 млрд выручки к 2020 году. Ожидается, что AR возьмет на себя самый большой кусок пирога с доходом около 120 млрд долларов, с VR. 30 млрд долларов. Если разбить цифры дальше, в отчете прогнозируется, что доходы в области AR упадут следующим образом: от наибольших доходов до наименьших:

  1. Аппаратное обеспечение AR
  2. aCommerce
  3. Данные AR
  4. AR voice
  5. AR Film and TV
  6. Enterprise AR
  7. Рекламные расходы на AR
  8. Потребитель AR
  9. Игры AR
  10. Тематические парки AR

Ожидается, что 30 миллиардов долларов VR будут получены следующим образом:

  1. VR-игры
  2. VR-оборудование
  3. VR-фильмы
  4. VR-тематические парки
  5. Нишевые рынки VR

Учитывая, что так много отраслей могут получить выгоду от VR или AR, либо от того и другого, созрела почва для стартапов и инвесторов, которые их финансируют.По данным UploadVR, за последние 5 лет в VR и AR было инвестировано более 765 миллионов долларов.

TechCrunch предлагает другой подход, предполагающий, что инвестиции в VR и AR в 2016 году будут нацелены на три основные области роста: оборудование, контент и программное обеспечение / инфраструктуру / инструменты. Кроме того, TechCrunch предполагает, что на данный момент в сфере VR / AR может быть больше инвестиционных возможностей, чем у инвесторов. Если это так, то, возможно, лучшее время для инвестиций в VR / AR, чем сейчас.

AppReal — ваши эксперты в области VR / AR

AppReal — компания виртуальной реальности, специализирующаяся на решениях для разработки VR и дополненной реальности.Если вам нужна помощь в программировании для вашего собственного проекта VR / AR, индивидуальной разработки или полного производства VR и AR, у нас есть технологии, чтобы воплотить ваше видение в жизнь.

Дополненная реальность и виртуальная реальность представляют собой захватывающие инвестиционные возможности. Свяжитесь с нами сегодня, чтобы узнать, чем мы можем вам помочь.

Границы | Относительное влияние латентности реального и виртуального мира на обучающую задачу дополненной реальности: эксперимент по моделированию дополненной реальности

Введение

Системы дополненной реальности (AR), включая те, которые используются для обучающих приложений, предлагают естественный вид от первого лица реальных изображений, усиленный виртуальными объектами и аннотациями, которые в идеале зарегистрированы или фиксированы по отношению к реальным -мир (Адзума, 1997).Точная регистрация — одна из характеристик, определяющих качество и эффективность AR, поскольку рассогласование разрушает иллюзию, что виртуальные объекты являются частью физического мира, и мешает восприятию пространственных отношений между реальными и виртуальными объектами. Эти эффекты могут оказать существенное негативное влияние на эффективность обучения AR, поскольку обучаемым необходимо воспринимать как реальный мир, так и виртуальные объекты как часть единой согласованной среды.

Хотя существуют различные факторы, влияющие на качество регистрации AR, задержка, пожалуй, самая заметная (Lee, 2012).Задержки в обновлении виртуальной сцены после движений головы пользователя / камеры могут привести к тому, что положение виртуальных объектов на дисплее будет отставать от их реальных аналогов, что приведет к «плаванию» и несовпадению. Существует множество потенциальных источников задержки в виртуальном мире, включая задержки отслеживания, задержки рендеринга и задержки обновления дисплея (Mine, 1993), но в этой работе мы рассматриваем только сквозную задержку, иногда называемую «движением к фотон », потому что он представляет собой общую задержку с момента появления движения до момента обновления дисплея, чтобы отразить результаты этого движения.

В оптической прозрачной (OST) AR пользователи видят реальный мир непосредственно через оптику дисплея, который часто является дисплеем, закрепленным на голове (HMD). В этом случае задержка влияет только на виртуальные объекты. Однако в дополненной реальности с прозрачным видео (VST) взгляд пользователя на реальный мир опосредован системой отображения камеры. Захват изображений реального мира камерой, обработка этих изображений и отображение изображений — все это требует времени, и поэтому такие системы имеют некоторый уровень задержки реального мира, независимый от виртуального мира и, возможно, перекрывающийся с ним. задержка.

Таким образом, цель в отношении задержки в OST AR состоит в том, чтобы снизить задержку виртуального мира до абсолютного минимума, чтобы улучшить регистрацию и уменьшить плавание. Недавняя работа позволила снизить сквозную задержку в системе OST AR специального назначения до менее 1 мс (Lincoln et al., 2016), но этот уровень далеко не достижим в сегодняшних готовых системах. В VST AR, с другой стороны, более скромной целью было бы уменьшить задержку в виртуальном мире до того же уровня, что и в реальном мире, поскольку это приведет к идеальной регистрации [хотя вся сцена смешанной реальности (MR) все равно будет отставать от движений головы пользователей].

Это наблюдение приводит к нашему исследовательскому вопросу: для задач AR, в которых важна регистрация, например, в некоторых системах обучения AR, что более полезно — уменьшить все задержки до минимального уровня или сопоставить задержки в виртуальном и реальном мире? Ответ на этот вопрос будет иметь значение для проектирования систем AR в критически важных областях применения, таких как военная подготовка (Ливингстон и др., 2004), обучение техническому обслуживанию (Боуд и др., 1999) и реагирование на чрезвычайные ситуации (Эберсол и др. ., 2002).

К сожалению, экспериментально изучить этот вопрос сложно. Сравнение реальных систем OST и VST AR с разными уровнями задержки приведет к потере экспериментального контроля, поскольку сравниваемые системы будут различаться во многих отношениях. Кроме того, современные системы AR имеют множество ограничений с точки зрения качества отслеживания, поля зрения (FOV) и качества отображения, поэтому результаты таких экспериментов не могут быть распространены на высокопроизводительные системы AR будущего.По этим причинам мы решили проводить наши эксперименты в виртуальной реальности (VR), используя концепцию моделирования AR (Lee et al., 2010, 2013; Bowman et al., 2012). Мы использовали высококачественную систему отображения и отслеживания виртуальной реальности для моделирования различных конфигураций системы дополненной реальности, поддерживая экспериментальный контроль и снижая зависимость результатов от ограничений системы.

В этой статье мы сообщаем об эксперименте по моделированию AR, в котором изучается влияние задержки в реальном и виртуальном мирах на выполнение задачи в репрезентативной задаче, вдохновленной системами военной подготовки AR.Мы сравнили различные конфигурации, моделирующие как OST, так и VST AR, с одинаковыми и непревзойденными уровнями задержки в реальном и виртуальном мире. Наши результаты показывают, что для чувствительной ко времени задачи, основанной на точной регистрации, согласованные уровни задержки превосходят несогласованные уровни, даже когда несогласованные уровни имеют более низкую общую задержку.

Сопутствующие работы

В этом разделе мы кратко резюмируем некоторые исходные концепции и связанные исследования. Наш эксперимент по моделированию AR, посвященный влиянию задержки в реальном и виртуальном мире на выполнение задач AR на открытом воздухе, связан с существующей работой над концепцией моделирования MR, исследованиями по обучению задач с использованием тренажеров AR и VR, а также с фундаментальными исследованиями контролируемые эксперименты относительно влияния факторов погружения, в частности задержки, на производительность задач AR и VR.

Тренировочные приложения VR и AR

Военная подготовка — одно из первых применений VR (Mavor, Durlach, 1994) и AR (Julier et al., 2001). В частности, в начале 1990-х было проведено множество исследований по новым технологиям и интерфейсам для моделирования боевых действий (Конгресс, 1994), а сегодня мы наблюдаем новую волну захватывающих возможностей. Обучение виртуальной реальности может быть компромиссом между практическими тренировками и традиционными занятиями в классе (Bowman and McMahan, 2007).Уровень реализма, обеспечиваемый обучением VR / AR, не может быть достигнут при обучении в классе, и он имеет более низкую стоимость и большую гибкость, чем упражнения в реальном мире. Успех военного обучения VR привел к применению этой технологии для других учебных приложений, таких как обучение пилотов (Brooks, 1999), медицинского персонала (Seymour et al., 2002), общего образования (Psotka, 1995) и пожарных (Ebersole et al. al., 2002), для производства (Schwald and De Laval, 2003), а также для технического обслуживания и сборки (Neumann and Majoros, 1998; Boud et al., 1999).

Brooks (1999) сообщил об успешном использовании симулятора 747 в British Airways, а также симулятора торгового корабля в Warsash. Сеймур и др. (2002) показали положительный эффект тренировок на основе виртуальной реальности на производительность операционной. Они заметили, что использование VR-хирургического обучения значительно улучшило работу хирургических ординаторов во время лапароскопической холецистэктомии. Псотка (1995) проанализировал когнитивные переменные погружения в виртуальную реальность и сравнил использование отслеживаемых иммерсивных дисплеев с неиммерсивным моделированием в образовательных и тренировочных целях.Ebersole et al. (2002) запатентовали основанную на AR систему для обучения пожарных. Они разработали аппаратное обеспечение для отслеживания движения, отображения и инструментов с переменным соплом, а также программное обеспечение для реалистичных моделей пожаров и моделей многослойных дымовых заграждений. Швальд и Де Лаваль (2003) использовали систему OST AR и инфракрасную систему слежения для обучения и обслуживания оборудования в промышленных условиях.

Преимущества конкретных факторов погружения обычно рассматривались как побочные наблюдения в конкретных усилиях по внедрению VR / MR для военной подготовки, но также были некоторые заметные усилия, чтобы выйти за рамки простых технологических решений и подчеркнуть ориентированность на человека дизайна и взаимосвязь между технологическими возможности, дизайн интерфейса и оценки действий человека [e.g., Cohn et al. (2004)]. Несколько существующих исследований касаются когнитивных способностей пользователей при работе с новыми инструментами моделирования и обучения (Thomas and Wickens, 1999; Pair and Rizzo, 2006). В нашей работе основное внимание уделяется оценке эффективности пользователей. Goldberg et al. (2003) изучали учебные задачи для спешенных бойцов с использованием виртуальной системы моделирования спешенного солдата и наблюдали значительные улучшения в пользовательских оценках удобства использования и эффективности обучения. Goldiez et al. (2006) изучали преимущества AR для навигации в поисково-спасательных задачах.Они отметили положительный эффект от использования AR на точность. Julier et al. (2001) спроектировал и разработал мобильную интерактивную систему AR, Battlefield AR, для демонстрации конкретной военной информации спешенным солдатам. Ливингстон и др. Разработали методологию оценки системы и измерения производительности пользователей. (2004), чтобы оценить AR на поле боя. Такие мобильные системы дополненной реальности можно использовать для моделирования сценариев поля боя для систематических тренировок, а также для улучшения представления командира мобильного отряда реальных сцен боя (Tappert et al., 2001).

Как задержка влияет на эффективность систем обучения

Различные исследования демонстрируют преимущества иммерсивных обучающих систем. Однако использование высокопроизводительных систем AR и VR по-прежнему сложно и дорого, а современные технологии не находят широкого применения в системах практического обучения. Лица, принимающие решения, должны знать, как различные характеристики [например, тип дисплея (Bowman et al., 2012) и время ожидания (Jacobs and Livingston, 1997)] таких систем обучения влияют на их эффективность.Моделирование AR в VR позволит нам изучить различные характеристики высокопроизводительных или даже будущих систем AR и предположить, как эти характеристики влияют на эффективность и удобство использования.

Задержка влияет как на OST, так и на VST AR, поскольку виртуальные оверлеи могут быть устаревшими в любом случае. Одним из потенциальных преимуществ VST перед OST является возможность задержки видео реальной сцены, чтобы оно соответствовало виртуальным элементам. Результирующий AR-дисплей будет свободен от пространственных смещений, но за счет более высокой задержки в представлении реального фона.Наша работа направлена ​​на то, чтобы пролить свет на компромиссы в этом выборе.

Регистрация виртуальных объектов имеет решающее значение для эффективности систем AR (Hirota et al., 1996; Jacobs, Livingston, 1997; Azuma et al., 2001), а задержка существенно влияет на регистрацию виртуальных изображений (Azuma et al. , 2001). Более того, задержка может снизить производительность пользователя и вызвать недомогание симулятора (Steed, 2008). Прогнозирующая компенсация может использоваться для уменьшения кажущейся задержки, что приводит к снижению выраженности болезни симулятора (Buker et al., 2012).

Исследователи разработали методы для измерения или оценки величины задержки в системах AR и VR (Jacobs and Livingston, 1997; Di Luca, 2010), чтобы лучше понять влияние задержки и способы ее уменьшения. Фристон и Стид (2014) охарактеризовали эти методы и разработали управляемый механический симулятор для моделирования виртуальных сред (VE) с различной задержкой. Они разработали метод автоматического подсчета кадров для оценки задержки.Steed (2008) предложил чувствительный и легко настраиваемый метод с использованием стандартной камеры. Они прикрепили трекер к маятнику и сопоставили его движение с смоделированным изображением. С помощью видеозаписи, как маятника, так и смоделированного изображения, они могли вычислить разницу во времени на основе разности фаз между двумя схемами движения. В целом, измерение задержки может помочь выявить и понять ее разрушительные последствия.

Франк и др. (1988) изучали эффект задержки связи между визуальным движением и движением в симуляторе вождения.Они обнаружили, что визуальная задержка может быть более разрушительной для управления и опыта пользователей по сравнению с задержкой движения. Было показано, что задержки выше 100 мс мешают работе приложений, таких как шутеры от первого лица (FPS) (Beigbeder et al., 2004) или гоночные игры (Pantel and Wolf, 2002). Ивкович и др. (2015) изучали влияние локальной задержки на производительность пользователя. Они сосредоточились на задачах нацеливания и отслеживания в играх FPS и изучили задержки в диапазоне 23–243 мс.Их результаты показывают, что задержка может привести к значительному снижению производительности даже при задержках всего 41 мс. Teather et al. (2009) исследовали, как задержка устройства ввода и пространственный джиттер влияют на перемещение трехмерных объектов и задачи двумерного наведения. Они заметили, что задержка оказывает значительно более сильное влияние на производительность пользователя, чем небольшое пространственное дрожание. Адзума (1997) заявил, что временное несоответствие между виртуальными и реальными объектами может вызвать проблемы. Лучшее понимание этого эффекта требует тщательного изучения этих типов задержки.

Моделирование систем AR

Исследователи использовали моделирование AR для изучения различных компонентов системы, контролируемых взаимодействий, среды с различными уровнями точности восприятия и конфигураций оборудования (Gabbard et al., 2006; Ragan et al., 2009). Ли и др. (2010) смоделировали несколько систем AR, используя VR для задачи 3D-трассировки. Чтобы проверить эту систему, они повторили исследование Ellis et al. (1997) и получили аналогичные результаты. Они разработали второй эксперимент, чтобы изучить влияние задержки симулятора на результаты.Они обнаружили, что задержка симулятора немного меньше влияет на производительность задачи, чем симулированная задержка (которую они назвали искусственной задержкой), и не обнаружили эффекта взаимодействия между задержкой симулятора и искусственной задержкой. Были признаки общего аддитивного эффекта двух типов задержки.

Bowman et al. (2012) систематически изучали верность отображения с помощью симулятора отображения. Они обсудили концепцию моделирования МРТ как новой методологии оценки для оценки отдельных компонентов точности отображения.Они подтвердили эту методологию, разработав симулятор с использованием высокопроизводительных систем виртуальной реальности, который можно использовать для изучения дисплеев, охватывающих спектр MR, включая AR и VR. Ren et al. (2016) исследовали влияние точности регистрации FOV и AR на широкомасштабную задачу AR в сфере туризма с помощью моделирования AR. Ограниченный FOV значительно увеличивал время выполнения задачи. Легкие артефакты отслеживания не оказали существенного общего эффекта на задачу, но участники старшего возраста, по-видимому, с ними справлялись хуже.Более того, Lee et al. (2013) исследовали применимость концепции моделирования MR для различных поисковых задач. Они провели эксперимент по изучению эффектов нескольких уровней визуального реализма в AR для смоделированных сред. Они использовали высококачественный VR-дисплей для имитации различных уровней верности отображения на всем протяжении MR-континуума. Их работа продемонстрировала полезность моделирования AR в иммерсивной виртуальной реальности для различных поисковых задач. Основываясь на вышеупомянутой литературе, мы предполагаем, что моделирование дополненной реальности в виртуальной реальности является действенным методом для изучения различных компонентов систем дополненной реальности, и мы основываем наши эксперименты на такой системе.

Материалы и методы

Несмотря на значительный рост возможностей и популярности в последнее время, технологии виртуальной и дополненной реальности пока не нашли широкого применения в армейских амбулаторных и учебных системах реагирования на чрезвычайные ситуации. Развертывание современных систем дополненной реальности для такого обучения по-прежнему является дорогостоящим и сложным. Исследователям и инвесторам требуются эмпирические данные, чтобы лучше понимать спецификации различных систем AR и иметь возможность решить, какая технология является наиболее выгодной для развертываемых систем обучения AR.Поэтому мы разработали и внедрили платформу моделирования AR внутри VR для изучения различных аспектов систем AR.

В работе, представленной в этой статье, мы использовали эту платформу моделирования AR для изучения влияния различных типов задержки на задачу, которую мы разработали как смоделированный представитель учебной задачи AR, в которой обучающиеся в реальной окружающей среде будут наблюдать и взаимодействовать с различными сценариями обучения, которые слишком дороги или сложны для реализации в реальной жизни. Например, наша задача включает в себя наблюдение за сбрасываемыми с самолетов ящиками вблизи разных целевых зон и оценку точности наведения.Использование реальных самолетов и упавших предметов было бы недопустимо с точки зрения затрат, безопасности и общей логистики. Следовательно, самолет и сброшенные ящики моделируются как дополнения дополненной реальности, в то время как зоны сброса и индикаторы целей будут развернуты в реальной среде, чтобы сделать возможным обучение в реальных местах на открытом воздухе. В нашей настройке моделирования AR мы моделируем как реальную среду, так и все дополнения AR в среде VR с высокой точностью, чтобы изолировать влияние различных параметров задержки на производительность задачи.

Цели и гипотеза

Моделирование AR внутри VR позволяет нам управлять различными характеристиками системы AR и лучше понимать влияние различных характеристик на производительность и взаимодействие с пользователем. В частности, нас интересовало, как разные относительные уровни задержки в системах VST и OST AR влияют на взаимодействие с пользователем. Это подводит нас к вопросу нашего исследования:

Каково влияние различных комбинаций реальной задержки и задержки виртуального объекта на задачу наблюдения AR?

Мы разработали эксперимент, в котором мы варьировали величину задержки для виртуального и реального мира, чтобы изучить этот вопрос.Чтобы понять взаимосвязь между виртуальными и реальными задержками и влияние на производительность пользователей, мы изучили комбинацию различных уровней задержки. Различные комбинации моделируют качества различных систем VST и OST AR. Мы предположили, что системы AR, в которых виртуальный и реальный мир имеют идеальную регистрацию, даже при наличии более высоких общих задержек, будут обеспечивать лучшую производительность.

Аппарат

Эксперимент проходил в VisCube в Технологическом институте Вирджинии.VisCube — это четырехстороннее сооружение, подобное ПЕЩЕРЕ, с площадью пола 120 ″ × 120 ″ (10 футов 2 ). Беспроводная система отслеживания движения Intersense IS-900 отслеживает трехмерное положение и ориентацию головы пользователя. Данные отслеживания передавались через беспроводное соединение с рендеринг-машинами. Серверный компьютер контролировал исследование и отображал изображение исследователя, в то время как четыре клиентских компьютера отображали одну стену VisCube с разрешением 1920 × 1920. Всего VisCube использует 16 проекторов для четырех стен.Мы постарались максимально снизить общую задержку системы. Система отслеживания Intersense имеет типичную задержку 4 мс. Мы прикрепили трекер головы Intersense к каске, чтобы отслеживать голову пользователя (рис. 1B). Мы прикрепили к шляпе беспроводную мышь и разработали HatMouse (рис. 1B), чтобы активировать вид в бинокль (рис. 1C; см. «Вид в бинокль»). Пользователи несли беспроводной передатчик, подключенный к головному трекеру (рис. 1A). Мы использовали игровой движок Unity3D (версия 4.6.1) для рендеринга виртуальной среды, взаимодействия с оборудованием, управления ходом эксперимента и регистрации данных.Изображение рендерилось моноскопически, поэтому стереофонические сигналы глубины отсутствовали; однако мы утверждаем, что эти сигналы не являются критическими для разработанной нами задачи прямого наблюдателя (см. «Задача обучения»).

Рис. 1. (A) Пользователь наблюдает за окружающей средой в VisCube. (B) HatMouse, использованный в этом проекте. (C) Пользователь использует бинокль для наблюдения за целью.

AR Simulation Design

Целью этого проекта является изучение комбинированных эффектов двух типов задержки в AR, реальной задержки и задержки виртуального объекта.Принципиальная разница между задержкой в ​​системах OST и VST AR заключается в том, что OST AR добавляет задержку только к виртуальным объектам, поскольку пользователь может наблюдать реальный мир непосредственно через дисплей, в то время как VST AR добавляет задержку как в виртуальном, так и в реальном мире. образы. Система VST AR получает изображения реального мира через камеры, добавляет виртуальные объекты и отображает всю сцену на дисплее (ах), таким образом, изображения реального мира будут иметь определенную задержку, а также величину задержки для виртуальных и образы реального мира могут быть одинаковыми или разными.

Система моделирования AR может использоваться для моделирования современных или будущих систем AR и предоставления рекомендаций по проектированию для дальнейших улучшений. В этом эксперименте моделирование AR может также позволить нам тщательно контролировать уровни двух типов задержки.

Поскольку мы нацелены на тренировочную систему AR, мы смоделируем тренировочную задачу разведчика-наблюдателя. Эта задача предполагает, что пользователь наблюдает за окружающей средой с определенной точки, как невооруженным глазом, так и в бинокль, и делает выводы о точности, с которой снаряды поражают цели.Задача не требует значительного перемещения по окружающей среде, что делает CAVE подходящей системой VR для реализации этой идеи.

Вид в бинокль

Вид в бинокль имитирует использование реальной пары биноклей в поле. Наша симуляция в бинокль основана на существующей системе обучения группы дополненного погружения (AITT) (Squire, 2013). AITT использует систему OST без увеличения, которую пользователи носят постоянно (аналогично обычному виду в нашей симуляции).Чтобы увидеть увеличенное изображение, они могут перевернуть неувеличенный дисплей OST и заменить его парой биноклей с расширенной AR.

Мы реализовали наш виртуальный бинокль, прикрепив черный ящик с круглым отверстием к голове пользователя, когда кнопка HatMouse нажата. Сразу за круглым отверстием мы разместили прямоугольник, на котором мы визуализировали вид с виртуальной камеры в положении головы пользователя. Угол обзора виртуальной камеры был уменьшен, а результирующее изображение масштабировалось до размера прямоугольника, так что изображение было увеличено в четыре раза по сравнению с обычным изображением без увеличения.На рисунке 1С показан результат.

Учебное задание

Наша симуляция является аналогом обучающей системы, которая обучает передовых наблюдателей (и подобный персонал) навыкам и процедурам, необходимым для поиска, наблюдения и отслеживания местоположений, объектов и целей, представляющих интерес, и для передачи этой информации другим лицам (например, авиационная поддержка или координация действий в случае пожара). Основные элементы учебного задания в этом аналоге учебной среды включают:

— Визуальный поиск небольших далеких объектов в потенциально загроможденных условиях или условиях плохой видимости

— Поддержание осведомленности о ситуации (e.г., для сброса ящика)

— Передача информации о местоположении цели

— Определение статуса целей (например, благополучно ли приземлился ящик)

— Соблюдение надлежащих процедур и протоколов.

Мы фокусируемся на задачах визуального поиска, слежения за объектом, а также на общении и определении статуса, поскольку мы считаем, что именно на эти задачи с наибольшей вероятностью повлияют характеристики системы обучения AR.

Задача включает в себя поиск и отслеживание ящиков, падающих с неба, вплоть до целей на земле.Маяки разных цветов обозначают цели. Пользователю разрешается и рекомендуется использовать вид в бинокль (рис. 2 и рис. 1С, соответственно), чтобы следить за падающими объектами к целям и определять место и условия приземления. Используя режим просмотра без посторонней помощи, пользователь сможет быстро искать и находить падающие ящики, а с помощью обзора в бинокль пользователь может точно определить место падения. Чтобы поощрять использование обзора в бинокль и избежать неточных предположений, основанных на невооруженном взгляде, мы разрешаем пользователям наблюдать цели на земле только в бинокль.После приземления 50% ящиков взорвутся и загорятся красным ореолом, а остальные благополучно приземлятся (Рисунки 2C, D). Ящики могут приземлиться в любой из девяти областей на цели или могут приземлиться за пределами цели (Рисунки 2C, D). Пользователей попросили сообщить цвет маяка, указывающий на цель, регион, на который приземлился ящик, и взорвался ли он. Эта задача требует своевременных движений головы и точного выравнивания между реальным и виртуальным мирами, что делает ее отличным тестом на эффекты задержки.

Рисунок 2. Цель в среде. (A) Мишень. (B) Ящик падает и может приземлиться на любую область цели или за ее пределами. (C) Ящик может благополучно приземлиться на цель. (D) Ящик может взорваться при приземлении.

Реализация моделирования AR

Виртуальная среда

Мы поместили пользователя на гору, глядя на долину с природными и искусственными элементами, как показано на рисунке 3.Это воспроизводит сценарий, в котором стажеры находятся на открытом воздухе с использованием системы AR.

Рисунок 3. Общий вид окружающей среды . Падёт ящик. Маяки разного цвета указывают положение целей.

Маяки разных цветов (рис. 3) и ящики, показанные на рис. 2, рассматриваются как виртуальные объекты, генерируемые системой AR. Ящики падают с неба и спускаются к целям на земле (рис. 2).Маяки указывают положение целей на земле.

Природные элементы, такие как горы, деревья, небо и искусственные элементы, такие как здания и сооружения, а также цели на земле, являются частями реалистичной виртуальной реальности и рассматриваются как объекты реального мира.

Контроль различных типов задержки

Чтобы смоделировать системы OST и VST AR на основе их эффектов задержки, нам нужно добавить различные значения искусственной задержки к изображениям, получаемым пользователями.

ОСТ Моделирование

Для моделирования системы OST AR мы добавляем искусственную задержку только к виртуальным объектам. Реальные изображения визуализируются с минимально возможной задержкой (задержкой системы моделирования). Мы смоделировали два типа систем OST: систему с низкой задержкой с искусственной задержкой 25 мс и систему с высокой задержкой с искусственной задержкой 75 мс. Мы выбрали 25 мс как репрезентативную величину «приемлемой» задержки, аналогичную той, что есть в текущих системах VR, и 75 мс как репрезентативную для более проблемного уровня задержки, аналогичную той, которая присутствует в текущих системах AR.

Моделирование VST

В системе VST, поскольку изображения реального мира проходят через камеру, систему обработки и рендеринга, они будут иметь определенную задержку. Точно так же виртуальные объекты будут иметь некоторую задержку, которая может быть равна или отличаться от задержки изображений реального мира.

Мы разработали четыре различных моделирования VST с низкой (25 мс) или высокой (75 мс) величиной искусственной задержки, а также с совпадающими или несогласованными задержками между реальным и виртуальным изображениями.Таким образом, четыре комбинации были (реальная задержка / виртуальная задержка) 25/25, 25/50, 75/75 и 75/150.

Моделирование в реальном мире

Нам нужно было базовое условие для моделирования реального мира. Это условие не добавляло никакой дополнительной задержки для реальных или виртуальных изображений в дополнение к существующей минимальной задержке системы.

Ограничения этого исследования

В этом исследовании мы точно контролировали величину задержки между семью вышеупомянутыми условиями.Однако, к сожалению, у нас нет измерений сквозной задержки системы. Базовая задержка системы является неизбежной характеристикой использования моделирования AR, а синтетическая задержка, которую мы использовали для моделирования систем AR, была добавлена ​​к базовой задержке. Мы постарались максимально снизить латентность системы. В этом исследовании мы рассматриваем разницу между величинами задержки для различных условий и используем разницу в задержке в качестве контролируемой переменной. Тем не менее, мы признаем, что величина базовой задержки может повлиять на результаты.

Экспериментальный дизайн

Чтобы понять влияние задержки реального и виртуального объекта и их комбинации, мы разработали эмпирическое исследование.

Независимые переменные

На основе схемы, описанной в разделе «Материалы и методы», мы изменили тип и величину задержки, а также наличие у объектов AR дополнительной задержки. Мы объединяем эти проблемы в одну независимую переменную («условие»). Мы определили семь условий моделирования AR, показанных в таблице 1.Условие I: базовый не включало никакой дополнительной задержки. Условие I: базовый уровень используется как «реальное» условие, и другие условия будут сравниваться с этим условием, чтобы оценить их эффективность.

Таблица 1. Условия моделирования дополненной реальности (AR), основанные на оптическом просмотре и задержке просмотра видео .

Мы определили два моделирования OST с низкой и высокой задержкой: условие II: оптическое просвечивание с малой задержкой и условие V: оптическое просвечивание с большой задержкой , как показано в таблице 1.

Для моделирования VST мы использовали высокую и низкую задержку, а также то, имеют ли объекты AR такую ​​же или большую задержку по сравнению с объектами реального мира. Мы определили четыре различных условия VST: условие III: просмотр видео с малой задержкой и той же задержкой AR, условие VI: сквозное видео с высокой задержкой и той же задержкой AR, условие IV: VST с низкой задержкой и дополнительным AR задержка и условие VII: VST с высокой задержкой и дополнительной задержкой AR, как показано в таблице 1.

Таким образом, с точки зрения регистрации условия I, III и VI имели идеальную регистрацию; условия II и IV не были зарегистрированы; и условия V и VII имели значительную ошибку регистрации.

В исследовании участники испытали все семь условий (внутрисубъектный дизайн). Мы рандомизировали порядок условий на основе дизайна латинского квадрата. В каждом случае шесть ящиков сбрасывались с неба на цели один за другим в порядке слева направо (рис. 3).

Была выбрана вторичная независимая переменная. Цели были установлены на расстояниях 400, 450, 500, 550, 600 и 650 футов. Каждая цель была обозначена маяком зеленого, фиолетового, красного, желтого, синего и голубого цветов соответственно. Порядок целей был фиксированным, как показано на рисунке 3. Мы включили цель в качестве переменной в наш анализ, поскольку предполагали, что расстояние до цели и / или порядок могут повлиять на точность пользователя.

Меры

Чтобы измерить точность, мы разработали штрафную функцию для расчета баллов для каждого пользователя.Штрафная функция была основана на расстоянии между регионом, в котором ящик фактически приземлился, и регионом, о котором сообщил пользователь (рис. 2A). Например, если ящик приземлился в области 0, а пользователь сообщил, что он приземлился в области 2, поскольку эти две области являются смежными, будет одно штрафное очко. В другом сценарии, если ящик приземлился в области 1, а пользователь сообщил, что он приземлился в области 7, будет три штрафных очка, поскольку области 1 и 7 находятся на расстоянии трех областей.

Ошибочный отчет о том, взорвалась ли цель, принесет одно штрафное очко. Более того, за каждую незарегистрированную цель будет начисляться одно штрафное очко. Историю участников собирали с помощью анкеты, в которой задавали вопросы об их поле, возрасте, зрении, доминирующей руке, роде занятий, уровне усталости и их предыдущем опыте работы с различными типами видеоигр, а также с системами виртуальной и дополненной реальности. После проверки каждого условия моделирования AR пользователи заполнили анкету интерфейса.В анкете интерфейса использовалась 7-балльная шкала Лайкерта для измерения опыта и мнений участников о каждом состоянии, касающемся сложности, естественности, утомляемости, простоты обучения и простоты использования, веселья, раздражения, точности и сходства с реальным миром. . В ходе анкетирования участников просили выбрать наиболее удобные, наиболее естественные, наиболее предпочтительные, наиболее точные, наиболее увлекательные и простые для изучения условия.

Участников

Мы набрали 30 участников, включая 12 женщин и 18 мужчин в возрасте от 18 до 33 лет.Набор проводился на добровольной основе из числа студентов и аспирантов. Семь человек имели предыдущий опыт работы с HMD, такими как Oculus Rift и Google Cardboard, а двое имели предыдущий опыт работы с системами AR, такими как Google Glass.

Процедура

Institutional Review Board (IRB) Virginia Tech одобрил это исследование. По прибытии участников попросили прочитать и подписать форму информированного согласия. Затем они заполнили анкету. Затем участникам был предоставлен сводный документ об используемом объекте, эксперименте и различных условиях моделирования дополненной реальности, после чего состоялось тренировочное занятие, которое позволило им привыкнуть к ПЕЩЕРЕ, обзору в бинокль и задаче.

Для каждого условия участникам было предложено наблюдать и сообщить о пяти наборах капель. Каждый набор падений состоял из шести ящиков, сбрасываемых последовательно с разницей в 6 секунд между последующими ящиками, падающих с неба на шесть целей. Пользователей попросили сообщить устно, о какой цели они сообщают (цвет маяка), где приземлился ящик и взорвался ли он. Их результаты были собраны исследователями в форме и сопоставлены с правильными данными.

После выполнения пяти наборов сбросов для каждого интерфейса участнику дали перерыв и попросили заполнить анкету интерфейса. После выполнения всех семи условий участников попросили заполнить анкету на выходе.

Результаты

Чтобы понять значимые эффекты взаимодействия и основные эффекты независимых переменных, мы провели двухфакторный дисперсионный анализ с условием и целью в качестве независимых переменных. Когда мы обнаружили значимые эффекты, мы выполнили апостериорных парных сравнений , используя тесты Tukey – Kramer HSD.

Точность

Мы обнаружили значительную взаимосвязь между условием и целью ( F 41,6259 = 278,73; p <0,0001) на величину ошибки. Для условий моделирования AR с идеальной регистрацией (т.е. условий I, III и VI) цель не влияла на точность (рисунок 4). Для условий с некоторой ошибкой регистрации (то есть условий II и IV) и условий со значительной ошибкой регистрации (то есть условий V и VII) в целом участники были значительно более точны с целями, которые были ближе и раньше в порядке.Хотя в нашем эксперименте порядок целей и расстояние до цели менялись вместе, наши наблюдения показывают, что порядок целей был более важным фактором. Когда участник выполнил серию испытаний в условиях с ошибочной регистрацией, он мог отстать (т. Е. Поскольку было трудно определить место падения одного ящика на землю, они могли пропустить падение или удар следующего ящика) . Это означало, что ошибки имели тенденцию увеличиваться с более поздними целями по сравнению с более ранними.

Рис. 4. Взаимодействие между условием моделирования дополненной реальности и целью . Темные линии обозначают SE.

Мы наблюдали существенное влияние цели на количество ошибок ( F 5,30 = 51,56; p <0,0001). Более того, мы наблюдали значительное влияние условия на количество ошибок ( F 6,30 = 167,56; p <0,0001).

После того, как мы обнаружили главный эффект состояния, мы выполнили апостериорное парное сравнение с использованием тестов Tukey – Kramer HSD.Группы A – C, показанные на рисунке 5, были получены в результате нашего апостериорного анализа . Условия, не связанные одной буквой, существенно отличаются. У участников было значительно меньше ошибок при использовании каждого из условий в группе A, включая условие I (среднее значение = 0,40), условие III (среднее значение = 0,87) и условие VI (среднее значение = 1,2), по сравнению с каждым условием в группе B, включая условие II (среднее = 3,63) и условие IV (среднее = 3,47) ( p <0,0001 для всех пар). Точно так же каждое условие в группе B имело значительно меньшую ошибку по сравнению с каждым условием в группе C, включая условие V (среднее значение = 9.93) и условию VII (среднее значение = 10,67) ( p <0,0001 для всех пар).

Рис. 5. Среднее количество ошибок на человека для каждого условия моделирования дополненной реальности . Условия, не связанные одной буквой, существенно отличаются. Темные линии обозначают SE. Лучше меньше ошибок.

Результаты опроса интерфейса

Для анализа результатов анкетирования участников по каждому условию мы использовали несколько иной подход.Мы хотели понять, как на пользовательский опыт влияют реальные и виртуальные задержки по отдельности и в комбинации, поэтому мы провели серию двухсторонних дисперсионных анализов (по одному на каждый вопрос) с уровнями задержки в качестве независимых переменных.

Мы обнаружили значительный эффект взаимодействия реальной задержки и задержки виртуального мира на воспринимаемую сложность ( F 3,206 = 27,87; p = 0,0052), раздражение ( F 3,206 = 18.37; p = 0,0005), простота обучения ( F 3,206 = 9,17; p = 0,0375), естественность ( F 3,206 = 23,31; p = 0,0151) и точность ( F 3,206 = 22,43; p = 0,0011). На рисунке 6 показаны данные для четырех экстремальных условий (условия I, V, VI и VII, где реальная задержка равна 0 или 75 мс, а задержка виртуального мира составляет 0 или 75 дополнительных миллисекунд). Как показано на рисунке 6, без дополнительной задержки в виртуальном мире пользователь ощущал меньше раздражения и трудностей без дополнительной реальной задержки, чем с высокой реальной задержкой.С другой стороны, с большой задержкой в ​​виртуальном мире высокая задержка в реальном мире была значительно лучше с точки зрения раздражения и сложности, чем с низкой задержкой в ​​реальном мире.

Рисунок 6. Значительный эффект взаимодействия виртуальной и реальной задержки для субъективных оценок . Красная линия указывает на высокую реальную задержку, а пунктирная синяя линия указывает на отсутствие дополнительной реальной задержки.

Для простоты обучения, естественности и воспринимаемой точности, без дополнительной задержки в виртуальном мире, отсутствие дополнительной задержки в реальном мире было значительно лучше, чем высокая задержка в реальном мире.Однако при большой задержке в виртуальном мире высокая задержка в реальном мире была значительно лучше, чем отсутствие дополнительной задержки в реальном мире (рисунок 6).

Оба этих результата снова указывают на регистрацию как на ключевой фактор, влияющий на пользовательский опыт. При фиксированном уровне задержки в виртуальном мире соответствующее условие задержки в реальном мире обеспечивало значительно лучший пользовательский опыт, чем условие несоответствия, даже когда у несогласованного условия была более низкая абсолютная задержка.

Как показано на Рисунке 7, большинство пользователей считали, что состояние I не было трудным.В условиях все более высоких уровней задержки рейтинг сложности увеличивается (рисунок 7). Группы A – E, показанные на рисунке 7, получены в результате нашего апостериорного анализа . Существенно разные условия не связаны одной буквой.

Рис. 7. Воспринимаемая сложность для каждого условия моделирования дополненной реальности . Размер пузырей указывает на количество оценок. Темные точки — средние значения. Условия, не связанные одной буквой, существенно отличаются.

Обсуждение

Как мы и ожидали, условия с высоким уровнем абсолютной задержки, такие как условия V и VII, имели низкую точность. Однако условие VI, которое также имело большую задержку, давало значительно лучшие результаты, чем условия V и VII. Аналогичным образом, для условий с низкой задержкой состояние III давало значительно лучшие результаты, чем условия II и IV. Это указывает на то, что не абсолютный уровень задержки определял производительность в нашем исследовании.

Даже когда и виртуальные, и реальные изображения имели высокий уровень задержки (условие VI, с задержкой 75 мс для обоих типов изображений), участники были более точными, чем в состоянии без дополнительной задержки для реальных изображений. и небольшая дополнительная задержка для виртуальных объектов (условие II).Таким образом, разница между уровнями задержки виртуальных и реальных изображений, по-видимому, является лучшим показателем точности для этой задачи. Как мы уже отмечали, эта разница не позволит виртуальным объектам точно соответствовать реальным изображениям и вызовет эффект мерцания и дрожания, что повлияет на способность пользователей эффективно наблюдать и отслеживать цели.

Кроме того, мы обнаружили, что разные уровни рассовмещения могут влиять на точность. Большая разница между задержкой виртуального и реального мира ухудшила производительность этой задачи.Однако читатель должен отметить, что мы наблюдали этот факт только для конкретной задачи (обучение передовых наблюдателей), а для других типов задач требуются дальнейшие исследования.

Мы не наблюдали каких-либо существенных различий между условиями реального мира и условиями с согласованной задержкой виртуального и реального мира (условия I, III и VI). Однако результаты были разными для параметров взаимодействия с пользователем. В целом более высокая задержка отрицательно сказалась на опыте пользователя по всем исследованным нами параметрам (рис. 8).

Рис. 8. Воспринимаемые пользователем параметры из вопросника интерфейса для каждого условия моделирования дополненной реальности. Точки — средние значения. Ось Y включает субъективную оценку пользователей.

Взаимодействие между задержками реального и виртуального мира для анкеты интерфейса означает, что, если у нас низкая виртуальная задержка, то низкая задержка реальных изображений предпочтительна для измерения воспринимаемой пользователем сложности, раздражения, простоты обучения , естественность и точность.С другой стороны, с высокой задержкой в ​​виртуальном мире пользователи лучше воспринимали большую задержку в реальном мире. Это может показаться удивительным, но это укрепляет идею о том, что надежная регистрация виртуальных объектов кажется более важной, чем влияние задержки на реальное изображение.

Несмотря на то, что высокая реальная задержка может выглядеть «некрасиво» с точки зрения пользователя, низкая реальная задержка при наличии высокой виртуальной задержки может отрицательно сказаться как на опыте пользователя, так и на производительности.Для задач, в которых регистрация имеет решающее значение, разработчики систем могут даже подумать о добавлении некоторой задержки к реальным изображениям.

Мы подтверждаем, что в этом эксперименте была проверена симуляция AR-систем, и он отличался от реальных AR-систем. Задержка базовой системы системы VR — неотъемлемая черта моделирования AR. К сожалению, у нас нет данных о величине базовой задержки. Однако, исходя из нашего опыта в эксперименте, величина задержки была довольно низкой.Кроме того, мы учли дополнительную задержку AR, которая была добавлена ​​к базовой задержке системы для моделирования различных систем AR, и использовали эту разницу между различными условиями в качестве контролируемой переменной. Дельта задержек условий была точно применена к условиям моделирования, поэтому мы считаем, что наши результаты действительны и могут быть применены к аналогичным системам.

В нашей системе все объекты, включая изображения виртуального и реального мира, были в фокусе, когда пользователи размещались на расстоянии от экрана.В реальной системе OST AR реплики аккомодации различаются между реальными и виртуальными образами. Точно так же в реальной системе OST виртуальные образы полупрозрачны, тогда как в нашей симуляции виртуальные образы были полностью непрозрачными. Более того, в текущих системах OST и реальных VST поле обзора для виртуальных объектов (а иногда и объектов реального мира) довольно узкое, в то время как наша система обеспечивает неограниченное поле обзора. Учитывая это, мы не можем быть уверены, что эти результаты будут верны для всех реальных систем AR.Однако наша система имитирует будущую систему AR с идеальными характеристиками, такими как полное поле обзора, отсутствие прозрачности и высокая яркость, чего нельзя достичь с помощью существующих систем AR. Кроме того, мы утверждаем, что эффекты, которые мы наблюдали в этом исследовании, следует распространить на реальные системы AR, поскольку они были вызваны ошибками регистрации, которые мы точно смоделировали.

Заключение и дальнейшая работа

Системы дополненной реальности для критических задач, таких как обучение, имеют множество характеристик, которые могут повлиять на их эффективность.В этой работе мы изучили влияние ошибки регистрации из-за задержки в таких системах, используя подход AR-моделирования.

Мы обнаружили, что увеличение задержки в целом отрицательно влияет на восприятие пользователем. Однако для повышения производительности задачи может быть целесообразно поддерживать точность регистрации за счет более высокой общей задержки. Мы обнаружили, что лучшая производительность при выполнении задачи прямого наблюдения достигается в условиях, когда уровни реальной задержки и задержки виртуального объекта совпадают, что приводит к идеальной регистрации.Это было верно даже при высоком абсолютном уровне задержки.

В будущем, используя эту систему моделирования AR-VR, мы планируем изучить другие характеристики систем AR, такие как разрешение, поле зрения, контраст, яркость и мобильность, независимо в контролируемой среде. Мы можем использовать другие типы дисплеев, такие как большие пещеры, шестигранные пещеры или шлемы, чтобы увеличить поле зрения. Эта система может поддерживать задачи, отличные от обучения передовых наблюдателей, и мы можем использовать эту систему для других типов обучающих приложений.Мы также надеемся включить более реалистичные реквизиты (например, физический бинокль) для изучения эффектов различных уровней точности взаимодействия.

Заявление об этике

IRB штата Вирджиния одобрил это исследование. Информированное согласие участника исследовательского проекта. Политехнический институт Вирджинии и Государственный университет. Название проекта: Моделирование дополненной реальности внутри виртуальной реальности: сравнение различных систем дополненной реальности.

Авторские взносы

MN внесла свой вклад в основное решение, а также в разработку и реализацию этого исследования и провела исследовательский эксперимент.Компания SS внесла свой вклад в решение, а также в разработку и реализацию. DB курировала этот исследовательский проект и внесла свой вклад в разработку и решение. TH сотрудничал с этим проектом и вносил свои идеи.

Заявление о конфликте интересов

Авторы заявляют, что исследование проводилось в отсутствие каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

Благодарности

Эта работа была поддержана программой иммерсивных наук Управления военно-морских исследований.Авторы благодарят Финтана Келли за сотрудничество в этом проекте.

Список литературы

Адзума Р., Байо Ю., Берингер Р., Фейнер С., Джулиер С. и Макинтайр Б. (2001). Последние достижения в области дополненной реальности. IEEE Comput. График. Appl. 21, 34–47. DOI: 10.1109 / 38.963459

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Beigbeder, T., Coughlan, R., Lusher, C., Plunkett, J., Agu, E., and Claypool, M. (2004). «Влияние потерь и задержки на производительность пользователя в нереальном турнире 2003 ® », в материалах Труды 3-го семинара ACM SIGCOMM по сетевой и системной поддержке игр , (ACM), стр.144–151.

Google Scholar

Бауд, А.С., Ханифф, Д.Дж., Бабер, К., и Штайнер, С.Дж. (1999). «Виртуальная реальность и дополненная реальность как обучающий инструмент для задач сборки», в материалах Proceedings of 1999 IEEE International Conference on Information Visualization , (IEEE), 32–36.

Google Scholar

Боуман, Д., и МакМахан, Р. П. (2007). Виртуальная реальность: насколько достаточно погружения? Компьютер 40, 36–43. DOI: 10.1109 / MC.2007.257

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Боуман, Д.А., Стинсон, К., Раган, Э. Д., Шербо, С., Хёллерер, Т., Ли, К. и др. (2012). «Оценка эффективности в виртуальных средах с помощью MR-моделирования», на конференции Interservice / Industry Training, Simulation and Education Conference .

Google Scholar

Букер Т. Дж., Винченци Д. А. и Дитон Дж. Э. (2012). Влияние кажущейся задержки на болезнь симулятора при использовании прозрачного дисплея на шлеме, сокращающего кажущуюся задержку с помощью прогнозирующей компенсации. Хум.Факторы 54, 235–249. DOI: 10.1177 / 0018720811428734

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Кон, Дж., Шморроу, Д., Лайонс, Д., Темплман, Дж., И Мюллер, П. (2004). Виртуальные технологии и среды для экспедиционного обучения боевым действиям . Вашингтон, округ Колумбия: Военно-морская исследовательская лаборатория.

Google Scholar

Конгресс, США (1994). Виртуальная реальность и технологии для моделирования боевых действий — Справочный документ . Типография правительства США.

Google Scholar

Ди Лука, М. (2010). Новый метод измерения сквозной задержки виртуальной реальности. Присутствие 19, 569–584. DOI: 10.1162 / pres_a_00023

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Эберсол, Дж. Ф., Ферлонг, Т. Дж., И Эберсол, Дж. Ф. младший (2002). Патент США № 6,500,008. Вашингтон, округ Колумбия: Бюро по патентам и товарным знакам США.

Google Scholar

Эллис, С. Р., Бреант, Ф., Манжес, Б., Якоби, Р., и Адельштейн, Б.Д. (1997). «Факторы, влияющие на взаимодействие оператора с виртуальными объектами, просматриваемыми с помощью установленных на голове прозрачных дисплеев: условия просмотра и задержка рендеринга», в Ежегодном международном симпозиуме по виртуальной реальности , 1997 г., IEEE 1997 , (IEEE), 138–145.

Google Scholar

Франк, Л. Х., Казали, Дж. Г. и Вервилль, В. В. (1988). Влияние визуального отображения и задержки системы движения на производительность оператора и его беспокойство в симуляторе вождения. Хум. Факторы 30, 201–217.

Google Scholar

Габбард, Дж. Л., Эдвард Свон, Дж., И Хикс, Д. (2006). Влияние стилей рисования текста, текстур фона и естественного освещения на читаемость текста в дополненной реальности на открытом воздухе. Присутствие 15, 16–32. DOI: 10.1162 / прес.2006.15.1.16

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Голдберг, С. Л., Кнерр, Б. В., и Гроссе, Дж. (2003). Обучение спешенных бойцов в виртуальных средах . Армейские научно-исследовательские разработки и инженерное командование Центр технологий моделирования Орландо Флорида.

Google Scholar

Goldiez, B.F., Saptoka, N., and Aedunuthula, P. (2006). Оценка возможностей человека при использовании дополненной реальности для навигации . Институт моделирования и обучения Университета Центральной Флориды Орландо.

Google Scholar

Хирота Г., Чен Д. Т., Гарретт В. Ф. и Ливингстон М. А. (1996). «Превосходная регистрация дополненной реальности за счет интеграции отслеживания ориентиров и магнитного отслеживания», — в документе , представленном на материалах 23-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам .

Google Scholar

Ивкович З., Ставнесс И., Гутвин К. и Сатклифф С. (2015). «Количественная оценка и смягчение негативного воздействия локальных задержек на прицеливание в 3D-шутерах», в статье , представленной на материалах 33-й ежегодной конференции ACM по человеческому фактору в вычислительных системах .

Google Scholar

Джейкобс, М. К., и Ливингстон, М. А. (1997). «Управление задержкой в ​​сложных системах дополненной реальности», в документе , представленном на материалах симпозиума 1997 года по интерактивной трехмерной графике .

Google Scholar

Жюльер, С., Байо, Ю., Ланзагорта, М., Браун, Д., и Розенблюм, Л. (2001). Барс: Система дополненной реальности Battlefield . Лаборатория военно-морских исследований Вашингтон передовых информационных технологий.

Google Scholar

Ли К., Бонебрейк С., Боуман Д. А. и Хёллерер Т. (2010). «Роль задержки в достоверности моделирования AR», в документе , представленном на конференции IEEE Virtual Reality Conference (VR) в 2010 году.

Google Scholar

Ли, К., Ринкон, Г. А., Мейер, Г., Хёллерер, Т., и Боуман, Д. А. (2013). Влияние визуального реализма на поисковые задачи в симуляции смешанной реальности. IEEE Trans. Vis. Comput. График. 19, 547–556. DOI: 10.1109 / TVCG.2013.41

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Линкольн П., Блейт А., Сингх М., Уиттед Т., Стейт А., Ластра А. и др. (2016). От движения до фотонов за 80 микросекунд: к минимальной задержке для виртуальной и дополненной реальности. IEEE Trans.Vis. Comput. График. 22, 1367–1376. DOI: 10.1109 / TVCG.2016.2518038

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Ливингстон, М. А., Свон, И. И., Джулиер, С. Дж., Байо, Ю., Браун, Д., Розенблюм, Л. Дж. И др. (2004). Оценка возможностей системы и производительности пользователей в системе дополненной реальности Battlefield . Лаборатория военно-морских исследований Вашингтонская лаборатория виртуальной реальности.

Google Scholar

Мавор, А.С., Дурлах, Н.И.(1994). Виртуальная реальность: научные и технологические вызовы . Национальная академия прессы.

Google Scholar

Шахта, М. Р. (1993). Характеристика сквозных задержек в головных дисплейных системах . Чапел-Хилл: Университет Северной Каролины, TR93 – TR91.

Виртуальная реальность: разница между VR-гарнитурой за 20 и 1100 долларов

На технологических выставках, таких как Mobile World Congress на этой неделе в Барселоне, есть большая вероятность, что к вашей голове будет прикреплен козырек странной формы и прижат к вашим глазам, чтобы широко открывайте рот.

Возрождение виртуальной реальности уже наступило. А для подающей надежды индустрии VR этот год может означать разницу между победой и отмиранием.

Победа означает убедить множество людей — не просто улыбаться, задыхаться или смеяться, но и уйти с готовностью потратить деньги — возможно, сотни долларов — и принести этот опыт домой.

Facebook, Google и Samsung — лишь некоторые из крупных компаний, которые надеются на это, по ценам от 20 до более чем 800 долларов.Но чем эти впечатления отличаются — и стоят ли они своей цены?

Google Cardboard

При цене около 20 долларов Google Cardboard — это самый дешевый и практичный вариант виртуальной реальности: кусок картона с пластиковыми линзами. Поместите смартфон Android или iPhone внутрь, запустите любое количество приложений с поддержкой Cardboard, и вы готовы к работе. (Подойдет практически любой смартфон — мой двухлетний Nexus 5 отлично справился с этим.)

При цене около 20 долларов Google Cardboard — это самый дешевый и практичный вариант виртуальной реальности: кусок картона с пластиковыми линзами.Поместите смартфон внутрь, запустите любое количество приложений с поддержкой Cardboard, и вы готовы к работе. (Ананд Рам / CBC)

Приложение VRSE — один из самых впечатляющих примеров на Cardboard. Он предлагает впечатления от виртуальной реальности, например, посещение специального мероприятия, посвященного 40-летию Saturday Night Live . Вместо того, чтобы обращать внимание на Уилла Феррелла в роли Алекса Требека, я ловил себя на том, что поворачиваю голову, чтобы увидеть неловкие улыбки толпы во время провала или глядя на владельцев карточек.

В собственном приложении Google Cardboard есть несколько интересных предложений, в том числе «городской поход» по некоторым из самых известных достопримечательностей мира.Это не то же самое, что физически находиться у Эйфелевой башни, но вы все равно можете с удивлением смотреть вверх.

В этом смысле Google Cardboard — это пассивная виртуальная реальность. Вы в основном наблюдатель, хотя и с большим полем зрения, чем, скажем, фильм. Будучи портативным, он также не самый удобный, что может повлиять на ваше ощущение погружения.

Samsung Gear VR

На 140 долларов по сравнению с Google Cardboard можно купить Gear VR от Samsung. Концепция аналогична: смартфон и два объектива обеспечивают виртуальную реальность.Головной убор — ключевое отличие.

На данный момент Gear VR работает только с четырьмя моделями смартфонов Samsung. (Ананд Рам / CBC)

Созданный в сотрудничестве с Oculus VR (компанией, принадлежащей и поддерживаемой Facebook), Gear VR имеет ремни, чтобы устройство было прикреплено к вашему лицу. Сенсорные элементы управления и кнопки добавляют интерактивности. В тщательно подобранном магазине есть выбор фильмов, приложений и игр.

Одним из уникальных примеров является Dead Secret , игра, в которой используется напряженная музыка и сенсорное управление, чтобы помочь вам расследовать тайну убийства.

На данный момент Gear VR работает только с четырьмя моделями смартфонов Samsung (хотя скоро он будет работать с недавно анонсированными Samsung Galaxy S7 и S7 Edge). Как и Cardboard, он также ограничен в предоставляемой системе отсчета — это означает, что вы можете смотреть вокруг, но не можете перемещаться в виртуальном пространстве.

Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR

Опыт виртуальной реальности, который позволяет вам перемещаться, намного более захватывающий. От обезвреживания бомбы до прогулки по палубе затонувшего корабля — все это сейчас демонстрируется во всем мире как вершина виртуальной реальности.

Женщина проверяет очки виртуальной реальности HTC Vive во время выставки Gamescom 2015 в Кельне, Германия. Такие высококачественные гарнитуры виртуальной реальности предлагают более четкие, плавные движущиеся изображения и лучшую интерактивность, чем бюджетные продукты, такие как Google Cardboard. (Кай Пфаффенбах / Reuters)

Вы найдете их в Oculus Rift, HTC Vive и Sony PlayStation VR — продуктах за большие деньги, которые превращаются в более четкие, плавные движущиеся изображения и лучшую интерактивность. Эти возможности включают более сложные гарнитуры, оборудование для слежения и продвинутые контроллеры — все они подключены к мощному компьютеру или консоли.

Для меня одним из лучших примеров было удивительно простое приложение на HTC Vive. Это программа Google под названием Tilt Brush . Я мог рисовать в трехмерном пространстве и перемещаться по нарисованному мной материалу, эффективно погружаясь в мир, который я создал. Погружение в такие приложения может даже заставить вас забыть о шнуре, торчащем на задней панели гарнитуры.

Обещание и цена

Для потребителя эта мощность имеет свою цену. Возьмем, к примеру, Oculus Rift: он выходит в конце марта для клиентов, которые заплатили 600 долларов США (823 доллара США) за предварительный заказ.HTC Vive только что объявил о предварительных заказах, начиная с 800 долларов США (1098 долларов США). PlayStation VR ожидается в конце этого года.

Посетитель играет в игру на PlayStation VR на Paris Games Week. Цена на устройство не разглашается, но не ожидается, что оно будет значительно дешевле, чем Oculus Rift. (Benoit Tessier / Reuters)

У Vive и Rift также есть менее очевидная стоимость. Компьютер, на котором они работают, должен быть мощным. Недавно Oculus объявила о цене пакета на Rift и компьютер, который может надежно с этим справиться.Самый низкий комплект стоил 1500 долларов США (2059 долларов США). Для PlayStation VR потребуется PS4 стоимостью 350 долларов и выше.

Эти цены могут удержать многих людей от того, чтобы сразу погрузиться в них, но виртуальная реальность не нуждается в критической массе на всех уровнях в этом году. Требуется, чтобы больше людей пробовали Gear VR и Cardboards, оставляя стойких и первопроходцев, чтобы совершить финансовый рывок в Rifts и Vives. Благодаря этому у этой зарождающейся отрасли может появиться шанс на рост — и у скептически настроенной аудитории может быть время, чтобы убедиться.

Real Device Vs Simulator Vs Emulator Testing: Ключевые различия

  • Home
  • Testing

      • Back
      • Agile Testing
      • BugZilla
      • Cucumber
      • Database Testing
      • ETL Testing
      • Jmeter
      • Назад
      • JUnit
      • LoadRunner
      • Ручное тестирование
      • Мобильное тестирование
      • Mantis
      • Почтальон
      • QTP
      • Назад
      • Центр качества (ALM)
      • RPA
      • Тестирование SAP
      • Selenium
      • SoapUI
      • Управление тестированием
      • TestLink
  • SAP

      • B ack
      • ABAP
      • APO
      • Начинающий
      • Basis
      • BODS
      • BI
      • BPC
      • CO
      • Назад
      • CRM
      • Crystal Reports
      • FICO
      • HANA
      • HR
      • FICO
      • HANA
      • HR
      • QM
      • Заработная плата
      • Назад
      • PI / PO
      • PP
      • SD
      • SAPUI5
      • Безопасность
      • Менеджер решений
      • Successfactors
      • SAP Tutorials
  • Web

    6

    • Назад
    • Apache
    • AngularJS
    • ASP.Net
    • C
    • C #
    • C ++
    • CodeIgniter
    • DBMS
    • JavaScript
    • Назад
    • Java
    • JSP
    • Kotlin
    • Linux
    • MariaDB
    • MS Access
    • MYSQL
    • Node. js
    • Perl
    • Назад
    • PHP
    • PL / SQL
    • PostgreSQL
    • Python
    • ReactJS
    • Ruby & Rails
    • Scala
    • SQL
    • SQLite
    • Назад
    • SQL Server
    • UML
    • VB.Net
    • VBScript
    • Веб-службы
    • WPF

  • Обязательно учите!

      • Назад
      • Бухгалтерия
      • Алгоритмы
      • Android
      • Блокчейн
      • Бизнес-аналитик
      • Создание веб-сайта
      • Облачные вычисления
      • COBOL
      • Дизайн компилятора
      • Назад
      • Встроенные системы
      • Этичный взлом
      • Учебники по Excel
      • Программирование на Go
      • IoT
      • ITIL
      • Jenkins
      • MIS
      • Сеть
      • Операционная система
      • Назад
      • Подготовить
      • PMP
      • Photoshop
      • Управление проектами
      • Обзоры
      • Salesforce
  • .